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lundi 27 février 2012

Lady Blackbird

Si vous voulez un prêt-à-jouer pour initier de nouveaux joueurs ou combler une soirée où un joueur-clé s'excuse à la dernière minute, ne cherchez pas plus loin.

Lady Blackbird, donc. C'est une dame de noble standing, qui fuit un mariage arrangé. Sur un bateau volant. Dans l'Indomptable Azur du Firmament, une nébuleuse d'atmosphère respirable avec des grous rochers qui flottent dedans parce qu'il faut bien l'avouer, les planètes c'est un peu has been. Et le capitaine du navire, c'est un bogosse un peu genre Han Solo, et il la kiffe bien, la geoisebour. Et pis sur le bateau y'a aussi le mécano kleptomane, le goblin qui sert à la fois de pilote et de mascotte énervante, et Naomi la garde du corps de la susmentionnée Lady qui peut broyer des crânes à mains nues et qui ne rigole pas souvent, mais qui a un coeur, elle aussi. Et tout ce beau monde s'envole, poursuivi par les sbires de l'Empire, à la recherche d'un roi-pirate qu'il paraît que Lady Blackbird c'est lui qu'elle aime.

Et quand la partie commence, une frégate impériale a capturé les passagers zet membres de l'équipage sans vraiment savoir qui ils sont — ce qui ne saurait tarder, puisque les villains impériaux sont à l'instant même en train de vérifier les papiers de tout le monde. Paf-que-faites-vous.

Et c'est tout. C'est assez brillant, en fait : les joueurs ont chacun une feuille de perso qui contient a) les règles, toutes connes, genre "lancez les dés, comptez les succès", et b) des traits qui donnent des dés à jeter ou des points d'expérience dans certaines circonstances propres à chaque prétiré. Et ça suffit : les mots-clés à placer pour obtenir des dés donnent plein d'images à placer en cours de partie, les conditions de gains de PX donnent des choses à faire au joueur, et l'univers tient sur une feuille, mais est bourré de petits détails qui évoquent pleins de trucs : si je vous dit que votre navire volant est accosté par un croiseur impérial appelé la Main Chagrine, vous n'avez pas besoin de vous demander si c'est une bonne chose ou pas.

Quant au meneur, c'est bien simple : tout est expliqué. Vous vous contentez de faire ce qu'on vous dit de faire à la lettre, et ça devrait pas trop mal se passer. Trois principes : ne planifiez rien mais posez plein de questions, cherchez l'opposition et lancez les dés, et tentez d'infliger des conditions aux personnages (ie assommé, perdu, capturé, etc.). C'est tout. Sérieux, n'en faites pas plus, ça devrait aller.

En un mot comme en cent : j'aime beaucoup. A la lecture ça n'a pas l'air de casser trois pattes à un canard, mais faites-le. Distribuez les fiches, asseyez-vous et jouez-le comme on vous le propose de le jouer. Comment Lady Blackbird et ses coupains vont-ils échapper aux méchants impériaux ? Qu'est-ce qu'ils vont se prendre sur la face en chemin ? Est-ce que la lady va succomber aux charmes du contrebandier charmeur ou est-ce qu'elle va se jeter dans les bras de son prince pirate ? Est-ce que la camériste est réellement devenu lesbienne pendant sa carrière de gladiatrice ? Est-ce que la mascotte énervante sert vraiment à quelque chose ? Mais jetez donc les dés pour le découvrir, malheureux !

Ca s'appelle Lady Blackbird: adventures in the wild blue yonder, c'est un jeu de John Harper, c'est gratuit, ça tient en 16 pages. La version française est bien tapée malgré quelques petits détails qui couaquent ('hail of lead' traduit par "cri de raliement" au lieu de "volée de plomb", quelques doubles négations ou voies passives un brin abusées même si correctes), a été réalisé par les Ecuries d'Augias, et elle est tout aussi gratuite.
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10 commentaires:

  1. Je compte bien changer cette erreur de traduction avec 'hail of lead'. Mais je garde les yeux ouvert sur d'éventuels erreurs remarqués par d'autres lecteurs. Moi, j'arrive plus à les voir...

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    1. Je te jette pas la pierre : si tu voyais la gueule du chapitre "1ère partie" de la traduc d'Apocalypse World, t'aurais les yeux qui saignent. Après trois rounds de correction et quinze relectures, j'ai parfois même plus l'impression de comprendre la langue, ni dans la VO ni dans ma VF.

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  2. je cherche encore les joueurs avec qui m'envoyer en l'air dans le Wild Blue Yonder

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    1. Ce que je fais quand j'ai envie d'essayer un truc : je pitche le jeu sur facebook ou G+ en tagguant les plus probablement intéressés, non rôlistes compris. Je tape un doodle sur le mois à venir avec mes disponibilités. Dès que j'ai au moins trois joueurs à une même date, on joue.

      A tenter.

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    2. un doodle? Le probleme c&est que ca rique d'etre un peu plus complique que ca pour moi ...

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    3. http://doodle.com/

      C'est vrai que j'ai le double bol d'avoir des potes actifs sur les réseaux sociaux et d'habiter une ville active dans le jdr.

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  3. Pour l'avoir lu. Lady Blackbird, c'est très chouette. Enthousiasmant, bien pensé et tout.

    Pour y avoir joué, c'est un peu moins ça. Un peu seulement, mais si c'est un système qui fonctionne bien pour l'action, il est plus difficile à mettre en œuvre pour le social.

    Ou alors je n'ai rien compris.

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    1. Ben normalement, le jeu s'adapte à la table. Vu que le MJ est sensé poser des questions sans arrêt jusqu'à ce qu'un conflit se déclenche, et jeter les dés pour voir ce qui se passe (ça se résoud, ça se complique, le PJ chope une condition, etc.), normalement les conflits et leurs conséquences dépendent des réponses des joueurs. Ie si tu réponds à tout par de la baston, les conflits seront surtout des conflits de baston.

      Maintenant, c'est vrai que les traits, les clés et les conditions tendent vers quelque chose de, disons, musclé, mais pas que. Je crois. Faudrait que j'essaie.

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  4. le principe des clefs, j,ai l'impression d'avoir déjà vu ça quelque part, mais ou?

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    1. The Shadow of Yesterday ?
      Il y a une traduction française, L'Ombre du Passé. C'est de ce jeu que vient cette idée, il me semble.

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