Un petit post de Damiller sur RPGNet, à propos d'une petite technique inspirée par les Croyances de Burning Wheel :
Je n'aime pas écrire des aventures. Ca me draine mon amusement. Je veux jouer aussi. Mais écrire des aventures ce n'est pas jouer pour moi : c'est écrire.
Et donc hier j'ai dit à mes 4 jeunes joueurs que je n'allais plus écrire d'aventures pour nos parties. J'ai fait mes devoirs : j'ai résumé le contexte du jeu (les années 30, nord-est des USA du côté du Vermont, des sectateurs, des nazis, des monstres, l'Egypte ancienne...) et j'ai demandé aux gamins d'entourer les mots-clés qui leur plaisaient. Ils ont choisi les sectateurs, les monstres et l'Egypte (je sais, grosse surprise).
Ensuite, j'ai pondu une situation basé sur ces mots-clés. Une secte égyptienne essaie d'invoquer un Shoggoth sur notre plan d'existence (oui, je sais, très original). Après ça, on est passé à l'étape qui m'inquiétait un peu : les croyances des personnages. Ca m'inquiétait parce qu'on était en plein métajeu, mais j'ai tenu bon et je leur ai demandé de compléter la phrase suivante :
Je pense que la secte est _______ et je vais ______.
Ils ont commencé par me dire que la secte était mauvaise et qu'ils devaient l'arrêter mais un des gamins n'avait pas l'air d'accord et je lui ai dit : "tu peux penser tout ce que tu veux à propos de ça. Qu'est-ce que ton personnage pense vraiment de cette secte ?" Et ça a fait boule de neige.
Impossible pour moi de décrire exactement ce qui s'est passé dans ses yeux quand il a compris qu'il dirigeait VRAIMENT son personnage. Il m'a dit qu'il n'aimait pas que la secte prenne tout le pouvoir pour elle, MAIS il voulait mettre sur pied une secte RIVALE pour s'en emparer. Un autre m'a avoué qu'il pensait que la secte était géniale et qu'il voulait l'aider, et un troisième m'a annoncé qu'il voulait des infos et qu'il allait espionner la secte, et le quatrième est resté sur sa position initiale : la secte est mauvaise, on doit l'arrêter.
Ca a pris 10 minutes. Les 40 minutes ou quelques qui ont suivi reste un de mes meilleurs souvenirs de rôliste depuis des mois.

Je veux pas faire de mauvais esprit, mais personnellement ça me donne plutôt l'impression que ça a été un sacré foutoir ^^
RépondreSupprimerLe type a eu l'air content et les gamins en ont redemandé, pour l'annecdote.
SupprimerJ'ai l'impression que tu associes "pas de scénario" (ie. pas de progression préétablie d'une scène à l'autre) avec "pas de structure", je me trompe ?
Je suis d'accord avec Nael (hin hin), cependant, l'aspect foutoir est plutôt dû à l'absence de groupe/volonté commune, dans ma vision des choses.
RépondreSupprimerEt sinon, c'est quoi la structure?
[kro]
Dans la partie racontée ci-dessus ? Aucune idée. J'étais pas là.
SupprimerMais c'est pas pour ça qu'il faut tout de suite présupposer qu'il n'y en pas. Y'a tout ce qu'il faut pour en avoir une : les éléments de base (les trois trucs entourés), l'élément central (le culte invoque un shoggoth) et la storyline de chaque personnage (la fameuse phrase à compléter).
C'est une fondation assez solide pour faire une série télé autour, et perso je demande pas mieux en tant que MJ.
Après, c'est histoire de jouer pour voir ce qui se passe en utilisant les règles pour faire rebondir le truc, de maintenir la cohérence de la fiction (ie. ce qui a été dit autour de la table est vrai et le reste), de croiser les effluves et de répartir le temps de parole.