Imaginez que vous jouez au Black Jack.
Imaginez que vous surprenez la banque à manipuler les cartes discrètement.
Imaginez que, quand vous lui faites remarquer la chose, la banque vous réponde : "oui, mais je ne fais pas ça pour te faire perdre ; c'est juste que j'ai un rôle privilégié dans la dynamique du jeu, que je suis garant de l'amusement de la table. C'est logique que je m'affranchisse des règles pour que chaque joueur ait un défi approprié."
C'est comme ça que je vis les MJ illusionnistes.
Un MJ illusionniste, dans mon petit univers, c'est un MJ qui change le scénario — voire pis, les règles — au fur et à mesure de la partie. L'exemple classique, c'est un dessin de Didier Guiserix paru dans Casus Belli : le MJ a prévu une belle tour à explorer toute en hauteur, avec le laboratoire du vil sorcier tout en haut. Un joueur a l'idée de simplement... escalader la tour, et d'entrer par la fenêtre du labo piquer tous les trucs du sorcier.
Et le MJ prend un air plus malin que tout le monde et retourne sa carte tête-bêche.
Et tout le monde de se dire que c'est une bonne idée.
Sauf que non. Pas moi. Si je suis le joueur, là, celui avec le grappin et un +14 en escalade, du coup je me sens volé. Quoi que je fasse, le déroulement de la partie ne déviera pas. La salle n°1 sera de toute façon, quoi que je fasse et quelles que soient mes idées, la première salle qu'on verra. Bref : je suis juste là pour subir. Mes idées n'ont aucun poids face aux envies du MJ. J'avais une bonne idée, et l'univers lui-même vient de changer pour me dire que non, c'était une idée pourrie.
J'ai pas le niveau pour me mesurer à Bargul le vil nécromant ? Et quoi ? Si j'ai envie de tenter ma chance, pourquoi m'en priver ? Ca sera pas dramatique ? Pour qui, le MJ ou nous ? Qui décide ce qui est dramatique ou pas ? Et si on trouve ça flan, nous, les joueurs, un xième scénario avec progression-du-danger-jusqu'au-boss-final ? Et qu'on trouve plus intéressant de voler tous les trucs du boss niveau 12 maintenant et de passer le reste du scénario à fuir son terrible courroux ?
Je sais bien que, cher MJ, tu as une emprise énorme sur ce qui se passe. Tu as tous pouvoirs. Si tu décides que je suis mort, je le suis. Mais j'essaie de l'oublier, vois-tu. J'essaie de me dire qu'il y a monde derrière tout ça, derrière tes descriptions et tes événements et tes PNJ. Quelque chose qui existe même quand on regarde pas. Quelque chose qui réagit à ce que fait mon personnage. Et là, tu viens me rappeler durement que non : il y a juste toi. Et tu es bien décidé à ce que tout se passe comme prévu.
Donc, chers MJ illusionnistes, si vous m'avez à votre table, faites bien attention. Vous avez intérêt à être au taquet, et à ne jamais, jamais me laisser deviner que vous changez les cartes de place quand je ne regarde pas. Parce que si je m'en aperçois, ma première réaction sera de me lever et d'aller faire autre chose.
Juste tu retournes pas ta putain de carte.
J'ai fini de râler comme une pisseuse, vous pouvez retourner à vos activités normales.
J'ai fini de râler comme une pisseuse, vous pouvez retourner à vos activités normales.

Tu préfères quoi? Que le MJ dise "Ok, tu as réussi à prendre le drapeau, partie terminée, moi je vais dormir."?
RépondreSupprimerSi tu veux jouer à du jeu de rôle avec un MJ impartial et qui suis le scénario à la lettre, tu fais du jeu vidéo. En plus, l'ordino n'ira pas piller ta réserve de bières pour oublier.
Oui mais non™.
SupprimerTu préfères quoi? Que le MJ dise "Ok, tu as réussi à prendre le drapeau, partie terminée, moi je vais dormir."?
Non bien sûr, pas plus que plier une soirée poker à la troisième main parce que tout le monde a misé comme des gros bourrin. Je préfère "(...] voler tous les trucs du boss niveau 12 maintenant et (...) passer le reste du scénario à fuir son terrible courroux" si on a les moyens de le faire.
Si tu veux jouer à du jeu de rôle avec un MJ impartial et qui suis le scénario à la lettre, tu fais du jeu vidéo.
Et ça c'est une fausse dichotomie. Parce que jouer sur ordinateur, ce n'est pas jouer au jeu de rôle, même si on a appelé les jeux d'aventures avec des règles de gestion de progression de personnage des "RPG".
Ca dépend pourquoi tu joues, je pense. Pour qu'une partie de JdR ME soit intéressante, j'ai besoin de sentir que l'univers est là pour de vrai, même si on sait tous qu'il n'existe que dans la discussion qu'on a tous ensemble autour de la table. J'ai aussi besoin de sentir que nos actes, en tant que personnages principaux, aient un impact réel, crédible (selon le genre) et durable sur l'histoire.
En retournant la carte, le MJ fait deux choses qui ne collent pas avec tout ça :
• d'abord, mes actes ont zéro influence. Parce que la carte est retournée, en commençant par le dessus j'ai changé que dalle à la situation. Le lay-out de la partie sera la même que j'escalade ou pas. Donc, mes actes n'ont un impact sur l'histoire QUE SI L'HISTOIRE A DEJA PREVU QUE MES ACTES EN AURONT. Il ne s'agit pas de jouer la situation en incarnant au mieux nos personnages, il s'agit de faire ce que le MJ a prévu qu'on fasse. Si on fait autre chose, le MJ pourrait tout autant nous répondre "il ne se passe rien, essaie autre chose", ça reviendrait au même.
• ensuite, en retournant la carte, on se retrouve avec un lay-out crétin pour la tour. Parce qu'une tour, son architecture, n'est pas réversible. Donc ça se voit. Perso, je vois que ça : que quoi qu'il arrive, il y a une succession de scènes prévue à l'avance (salle 1, puis salle 2, etc) et que l'univers est malléable au point de se tordre cul par-dessus tête pour que cette succession de scènes soit respectée. Du coup, l'univers de nos personnages n'est plus quelque chose de concret, cohérent et solide, mais juste une excuse pour se faire succéder des scènes.
Voilà pourquoi j'aime pas.
Si ton scénar meurt dès qu'un joueur a une idée que t'avais pas prévue, y'a quelque chose de pourri au royaume des rôlistes, tu ne penses pas ?
Oui, mais non après (mit stök).
Supprimer(Attention, blague suisse.)
Le jeu de rôle est quelque chose qui, de mon point de vue, est dynamique. L'histoire, via le MJ, s'adapte aux actions des joueurs. Tu as en partie raison si tu dis qu'un scénar qui meurt au moindre pet de travers est naze, mais là où je ne suis pas d'accord, c'est là où tu sembles dire que les PJ sont les seuls à faire des choses pas prévues au programme.
Perso, je pense qu'un scénario de jeu de rôle n'existe qu'après qu'il ait été joué; avant, c'est une ébauche. Il y a aussi le fait qu'il y a entre mes joueurs un contrat social particulier qui fait que, du moment que je les amuse, le reste n'est pas important.
Ton approche de dire "les persos vont passer le reste du scénario a fuir le courroux du maître des lieux" est juste, mais ce n'est pas écrit non plus dans le scénario, donc même si c'est logique, c'est également tricher.
Disons les choses autrement: changer le scénario à la volée pour réagir à une idée idiote d'un PJ, c'est quelque chose que je n'ai aucun scrupule à faire en temps normal. Maintenant, je sais que je ne le ferai pas avec toi, parce que tu as clairement dit que tu n'aimais pas ça.
Je rejoint Alias sur le fait que je pense que "illusionnisme" est, dans ma façons de maitriser, indispensable. En fait j’interprète le rôle du mj comme celui qui est charger d'apporter la part d'humanité à l'univers, aux pnjs et surtout au scénario.
RépondreSupprimerSi le MJ joue strictement "by the rules", il vaut pas mieux qu'un programme qui me raconterais le paysage et qui lancerais les dès pour les pnj. Ce que tu appels illusionnisme appel ça de l'improvisation.
Et concernant l'exemple de la carte retournée je pense que ça viens du fait que ce mj et surement pas habitué à improviser et que du coup il essaye de coller au cul du scénard d'origine. C'est du mauvais illusionnisme. Le bon MJ tricheur, les pjs le voie pas et ils croient que c'est une brute sadique qui les martyrise mais en fait il tape juste assez peu pour pas allez au delà de ce que les joueurs peuvent supporter (il peut tuer mais faut que cela soit nécessaire ou logique).
L'illusionisme, c'est de forcer les joueurs à passer *par des points obligés* sans qu'ils le remarquent (ici, le donj', mais ça peut aussi bien être plus ou moins large, une campagne complètement dirigiste, ou juste "on part du principe que le grand méchant échappe aux PJs/kidnape la fille") quelles que soient leurs actions.
SupprimerLa triche, ça vide de son sens le défi tactique, l'influence des joueurs dans l'histoire, et ça place le rapport MJ-Joueurs dans un rapport adulte-enfant. "Oui oui, le père noël existe/Vous avez vaincu l'Archidémon du Mal Absolu et Ultime par le seule force de vos petits neurones".
Respecter les règles, ça ne supprime pas le fondement du jdr qui est de pouvoir décrire une situation non prévue par les règles (et éventuellement d'y associer une résolution mécanique, mais le jeu en lui-même existe hors de son aspect matériel et mécanique), ce qui n'est pas possible (actuellement?) informatiquement, donc l'argument d'Alias ne tient pas la route (en plus il parle de respecter le scénar à la lettre, en faisant la confusion entre respecter la règle et respecter le scénario).
Par contre, faut pas oublier non plus que ce dessin est un peu une blaguounette, donc faut pas aller chercher trop loin l'interprétation au delà de: il faut adapter la structure du scénar au parcours des joueurs(qu'on soit d'accord avec le message ou pas). Dire que le plan de la tour sera débile, c'est un peu comme démonter la logique d'une blague carambar, ça marche, mais ça passe à côté de l'essentiel.
D'ailleurs, tout ça me fait m'interroger sur la façon de sonoriser efficacement une partie. Si les joueurs peuvent esquiver les points obligés, on se contente de quelques pistes génériques pour faire l'ambiance? (baston/suspense/plus 3-4 ambiances un peu génériques adaptées au monde) Est-ce que par conséquent la musique apporte vraiment, ou n'est-ce dans ce cadre qu'une addition un peu maladroite?
Si le MJ joue strictement "by the rules", il vaut pas mieux qu'un programme qui me raconterais le paysage et qui lancerais les dès pour les pnj. Ce que tu appels illusionnisme appel ça de l'improvisation.
SupprimerOu pas.
Ca s'appelle : avoir des limites.
Et des limites, pour improviser, c'est bien.
Sinon c'est le bordel.
Maintenant, à chaque jeu et à chaque table ses limites, hein. Mais les jeux et les tables que j'aime bien, une de mes limites c'est "tu retournes pas ta putain de table."
Prenons les choses autrement : si un joueur triche — dépasse les limites, ne joue pas strictement "by the rules" — quand tu mènes, tu penses quoi de ce type ? Du genre "ah oui j'ai ajouté 4 PV comme ça sur ma fiche mais tu comprends, c'était pour le bien de la tension dramatique de la scène, sinon j'étais mort tout de suite" ?
Si un joueur éprouve le besoin de tricher, j'ai pas trop envie de jouer avec lui. Si le jeu me demande de tricher pour qu'il fonctionne, j'ai tendance à me dire qu'il est un brin raté.
Petit rappel : il s'agit de moi qui pleurniche, pas d'une vérité indéboulonnable du JdR en tant que pratique tout entière, hein.
RépondreSupprimerBref.
Respecte tes notes et ta parole est d'or, c'est tout ce que je demande. Si t'as construit ta tour dans un sens, la fous pas dans l'autre. Si t'as dit que le ciel était rouge y'a dix minutes, viens pas me dire qu'il est bleu maintenant.
Improvise et modifie des trucs tant que tu veux, mais pas parce que j'ai trouvé un raccourci. Pas pour maintenir ton idée préconçue de comment la partie va se dérouler. Prépare-moi une situation bien bancale qui ne demande qu'une allumette pour exploser — mais ne viens pas me forcer à allumer cette mèche-là plutôt qu'une autre quand tu m'en présentes plein.
N'arrive pas avec une idée d'enchaînement précis en tête : viens jouer pour voir ce qui va se passer, comme nous les joueurs.
Voilà qui est parlé... comme un joueur.
SupprimerEn tant que MJ, je ne sais que trop à quel point le PJ moyen est incontrôlable et imprévisible.
C'est comme ça que je mène aussi.
SupprimerEt c'est justement parce que mes PJ sont incontrôlables et imprévisibles que je mène du JdR au lieu d'écrire des romans. C'est le beurre et l'argent du beurre : être à la fois spectateur et metteur en scène.
Bah, le jeu de rôle si c'est pas une grande illusion, c'est quoi ? On parle de simulation, c'est pas pour rien.
RépondreSupprimerIl y a juste le curseur de ta "suspension volontaire d'incrédulité" qui te pousse à grogner, mais le placement de ce curseur est hyper subjectif, au final, non ?
Ah mais jamais dit le contraire : je pleurniche sur ce que JE préfère.
SupprimerJ'aurais pu, genre, râler sur les jeux comme le monopoly où t'as une spirale descendante (aussi appelée le syndrome "plus tu perds, plus tu perds") et qui prennent des plombes pour se terminer ou que sais-je.
...
En fait, je sais pas si c'est une question de suspension de crédulité. Ca en fait partie, c'est clair, mais j'ai l'impression que c'est une question de plaisir de jeu spécifique.
Genre qu'on me pose une situation avec d'autres PJ et qu'on me dise "que faites-vous ?" en sachant que quoi que je choisisse de faire, y'aura des conséquences honnêtes et cohérentes les unes avec les autres, c'est ça mon kif. Je m'en bats la gonade droite, en fait, que la partie se termine sur un "climax" ou une "baston d'enfer" ou quoi. La progression dramatique assurée par le MJ, ça m'en touche une sans faire bouger l'autre.
Ce que je veux, c'est un terrain d'expression de notre libre arbitre, à moi et à mes potes. Je veux vivre des aventures, si tu veux, et moins vivre des Aventures. Le côté ride super bien fichu mais qui ne me demande jamais mon avis que quand il le veut bien, avec un MJ qui me râle dessus parce que j'ai eu le malheur de pas cliquer sur le bon pixel et donc la partie est au point mort et dans sa tête c'est ma faute, assez peu pour moi en fait.
Voili-voilou. Tu remarqueras que je ne fais qu'exposer mes préférences personnelles.
Sinon c'est quoi le truc à vous qui peut instantanément vous rendre une partie chiante ?
RépondreSupprimerD'expérience raisonnablement récente, le MJ qui lit son scénario.
Supprimer- Un MJ qui a conçu une partie où on n'a aucune prise, parce que "on ne peut pas toujours gagner".
Supprimer- Un MJ qui n'a aucun sens des probabilités. Et le même qui ignore l'existence de la Rule of Cool.
- Un MJ qui ne donne pas tous les éléments pertinents "Mais tu ne m'as pas demandé s'il y avait quelqu'un debout au milieu de la pièce !" (sic)
Supprimer- Un MJ qui ne te laisse même pas l'illusion du libre arbitre ou de l'influence de tes actions sur le jeu "PJ - Maintenant que j'ai un jerrycan de fuel, je retourne dans les champs chercher le tracteur à sec. MJ - Non, en fait tu vas près de l'église avec les autres, quand tu y arrives le soleil se couche. MJ - Mais… il y avait 5' minutes de la station à l'église et il était à peine midi ??" (sic)
PS : l'identification openid des commentaires ne marche pas :/
- Le MJ qui est contradictoire entre ce qu'il dit qu'on va faire et ce qu'on fait. Bait & switch.
SupprimerLe trop easy (plus d'XP d'objet magiques à ne plus savoir qu'en faire)
SupprimerLe gros billisme (j'ai horreur qu'on me demande d'upgrader un perso pour être au même niveau que les autres.)
quand un MJ ne m'écoute pas en partie (quoi que je fasse, son script ne changera pas)
les interruptions de roleplay par un joueur ou le MJ lui même pour dire une connerie.
oui oui je suis un joueur chiant qui demande de la qualité en partie.
Tient je viens de voir ce sujet. Très intéressant.
RépondreSupprimerRetourner la tour est excessif. Par contre décider que le gros méchant n'a tout simplement pas de fenêtre dans son labo magique parceque ça fait déjà 5 fois qu'un malin lui pique ses fioles de "potion pour conquérir le monde" n'est pas idiot.
Les PNjs de classe "gros méchant qui a réussis sa vie" sont là car ils ne sont justement pas des pleu-pleu de base. Donc, si une idée évidente comme l'escalade de la tour le mets en difficulté, il n'est pas idiot de se dire "gros méchant y a déjà pensé". Ca ne change pas le monde. Ca n'empêche pas les joueurs d'agir (dans ce cas ci, arriver par le toit, espionner les activités de la tour en y restant planté...).
Mais j'ai la même anecdote à Mage l'ascension: j'ai un mage avec la sphère de temps (les pouvoirs temporels sont les plus difficiles à gérer pour un master). je veux savoir ce qui s'est passé sur un lieu précis. Je veux donc faire ma routine de "vision dans le passé". Là, le master palit. Je suis sur le point de foutre en l'air sa campagne avec un effet magique de niveau 2. Il annonce "oui mais il me faut 14 succès". Avec mon 2 en enthéléchie... Bon... Je n'ai plus jamais utilisé mes pouvoirs du temps. et j'ai quitté sa table bien vite...
Scripter un scénario est le meilleur moyen d'arriver à ce genre de résultats. Que les masters agissent avec souplesse.
Et en passant, je reste convaincu que le JdR sur des jeux video ça n'existe pas! Donc, vouloir faire des parallèles systématiques ne me parait pas une bonne argumentation.
Mes préférences personnelles, en tant que joueur, rejoignent les tiennes. J'ai même eu la faiblesse de croire que "bien jouer", c'était de faire comme ça. J'ai donc servi des scénarios "ouverts" à mes joueurs.
RépondreSupprimerMais c'était une table de joueurs passifs.
Quand j'ai enfin percuté que ce qui me plaisait n'était pas adapté à mon public, je leur ai servi des scènes d'actions qui s'enchaînent avec des ficelles grosses comme des poutres. C'était exactement ce qu'il leur fallait, et on s'est sacrément amusés.
(Et il y a eu plusieurs conséquences positives sur leur façon de jouer, qui m'ont permis de vraiment m'éclater, en tant que MJ, mais c'est pas le sujet).
Donc, si je devais tirer une conclusion, ce serait : MJ, connaissez vos joueurs. Joueurs, connaissez vos préférences.