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lundi 30 juillet 2012

Mon gun sur ton nez

Deux personnes ont une conversation tendue. Peut-être parce que, disons, le premier a pris le chaton de l'autre et le garde pour lui. Le second, à bout d'argument, dégaine son gros gun par surprise et le colle sur le front du premier en lui demandant : "file-moi le chaton".

C'est quelque chose qu'on voit souvent dans les fictions d'action et c'est généralement efficace. Mais comment ça se passe dans un jeu de rôle habituel ? Disons, Le Monde des Ténèbres, nouvelle version.

Question complexe. Il existe une compétence d'Intimidation, et un système de combat assez classique (initiative, jet d'attaque contre une défense fixe, les blessures infligées dépendent du jet d'attaque et de l'arme utilisée). On va essayer de décomposer ça.

Premièrement, est-ce que j'ai effectivement mon gros gun sur son front ? Ca dépend. Le MJ peut accepter que oui, je dégaine par surprise et je prends le type de vitesse. La plupart du temps, néanmoins, le MJ va me demander un jet. Soit un jet de réflexes — Dextérité + Calme contre Astuce + Calme par exemple, soit un jet d'initiative pour voir qui réagit en premier — qui pour une raison quelconque ne se tire pas comme les autres : 1d10 + Dex + Calme au lieu d'une poignée de d10 en comptant les succès.

Ensuite, il faut que le MJ m'accorde un jet d'intimidation. Si on a jeté pour l'initiative et que j'ai gagné, je peux limite déclarer une compétence comme mon action de combat, mais rien dans le jeu ne me garantit que le MJ va accepter. Disons quand même que vu la situation, je le vois mal refuser — mais je n'ai aucune garantie. 

Enfin, le jet lui-même. Je pense pouvoir réclamer les dés de mon arme comme bonus pour mon jet sans faire crisser les dents : c'est comme ça que les outils fonctionnent dans le nMdT. Mais il n'y a pas de liste d'équipement adéquat pour les jets d'intimidation. C'est une zone floue, encore une fois, mais quelque part on s'en fout un peu : je vois mal un MJ refuser ça tant ça coule de source. C'est néanmoins une adjudication à faire par le groupe, encore une fois.

Bref, j'ai enfin mon flingue sur son nez, je lui hurle "LACHE LE CHATON, SAC A MERDE !" et je lance mes dés. Enfin. Et disons que je foire, mais pas catastrophiquement. Le mec n'est pas impressionné et ne coopère pas (p. 81). Je suis vraiment très énervé de ne pas avoir mon chaton, je presse donc la détente.

Hop hop hop. J'ai eu mon action ce tour-ci, non ? Mon jet d'Intimidation ? Le type en face réagit. Il peut tenter de se casser loin, de me prendre mon gun des mains, n'importe quoi, c'est son tour. Ou alors, le MJ est sympa et me laisse faire une attaque en plus. Le mec en face peut, ou non, avoir droit à sa Défense. 

Bref. Pour répondre à la question : "je mets mon flingue sur le front du type et je lui demande de me rendre le chaton, qu'est-ce qui se passe ?", Le Monde des Ténèbres répond en décomposant le bouzar en huit-mille étapes : est-ce que j'arrive à dégainer en premier ? Est-ce que j'arrive à mettre mon flingue sur son front ? Est-ce je l'intimide ? Est-ce que, dans le cas contraire, j'arrive à lui exploser la cervelle ? Est-ce qu'il peut esquiver ou pas ? Répliquer avant ou pas ? Toutes ces étapes demandent un jet de dés,  chacun avec ses sous-systèmes. 

Aucune de ces étapes ne demandent une décision de la part des personnages une fois que je me suis décidé à mettre mon flingue sur ton front : les dés décident si je te prends de vitesse, les dés décident si tu lâches l'affaire ou pas, les dés décident si j'éparpille ta cervelle. Par contre, il y a une tonne de décisions à prendre, mais elles n'ont rien à voir avec la fiction. Ces décisions répondent à des questions mécaniques : quel dé on jette maintenant ? Comment on gère ça ? 

Pour quelque chose qui arrive finalement assez souvent dans les films d'action-horreur que le jeu simule : j'ai mon flingue braqué sur toi et je te gueule un ordre, est-ce que tu l'exécutes ? Quelque chose qui devrait arriver souvent pendant un jeu fait pour jouer un groupe de détectives privés de l'étrange, de vigilantes chasseurs de vampires ou d'agents du FBI spécialisés dans les dossiers bizarres.

Et puisque c'est prendre beaucoup de risques — plein de jets, chacun pouvant foirer — pour pas grand chose — genre 3 dés de bonus pour intimider le type — ça va arriver rarement en partie, contrairement aux fictions du genre que le jeu simule.

Et je précise que Le Monde des Ténèbres n'est pas le jeu le plus compliqué du monde, loin de là. Dans le petit monde du jeu de rôle traditionnel, j'étiquetterais son niveau de complexité à "moyen moins". C'est comme ça que ça se passe dans la plupart des jeux de mon étagère "trad", avec quelques variations et permutations. 

Du coup, je suis assez impressionné quand je vois comment Apocalypse World gère l'affaire. C'est résumable en un paragraphe.
Quand tu agresses ou menaces physiquement quelqu’un lance 2d6+dur. Sur 10+ il doit choisir : soit de te tenir tête et subir tes coups, soit de plier et faire ce que tu demandes. Sur 7-9, il peut choisir 1 option à la place :
  • foutre le camp sans traîner et se mettre à couvert  
  • te filer quelque chose qu’il croit que tu veux
  • faire marche arrière gentiment les mains en l’air 
  • te dire ce que tu veux savoir (ou ce que tu veux entendre) 
En cas d'échec, comme d'habitude avec Apocalypse World, c'est au tour du MJ de prendre la parole pour rendre la vie des personnages, disons, intéressante. Et il peut frapper aussi fort qu'il veut. Comme me dire, par exemple : "le type dégaine une fraction de seconde avant toi et te tire dessus, encaisse 2-dégâts."


Un seul jet de dés, aucune question mécanique à résoudre à part : est-ce que ce qu'on raconte ressemble au déclencheur de l'action en question ? Par contre, des décisions à prendre du point de vue de son personnages :
  • si je dégaine mon flingue avec la ferme intention de récupérer mon chaton et que je rate, je peux me prendre un grave retour de bâton : je le fais ou pas ? Face à un PNJ et si j'ai une grosse stat, sûrement. Face à un PJ qui me connaît bien, et donc peut prévoir comment je réagis quand on a piqué mon chaton, j'ai des chances d'avoir un malus de -2 sur mon jet.
  • si je réussis mon jet avec 10+, c'est à ton tour de choisir : tu plies ou pas ? Si tu plies, tu dois faire ce que je te demande ; sinon, tu prends automatiquement les dégâts de mon flingue. Si tu es un PJ en pleine forme, tu peux l'encaisser. Un PNJ est très certainement cuit. Plus gros est le flingue, plus j'ai de crédibilité.
  • si j'ai une réussite mitigée, entre 7 et 9, j'ai toujours l'avantage mais tu as encore une fois le choix et c'est déjà plus rose. Tu peux essayer de calmer le jeu, ou te casser sans demander ton reste si tu ne penses pas faire le poids, ou te mettre dans une position avantageuse (à couvert) et répliquer plus tard. Tu peux aussi plier ou encaisser les dégâts, comme avant, si ça te chante.

Tout ça en prenant la fiction en compte, pas la mécanique : c'est ton personnage qui estime la dangerosité du flingue collé sur son front. C'est la vie de ton personnage qu'il joue. Ce qui est mis dans la balance, c'est : est-ce que ton personnage est prêt à avoir (très) mal pour ne pas faire ce que je te dis ? Ce qui est un peu l'essentiel dans la situation qui nous occupe. Les choix à prendre sont ceux que prennent ton personnage et le mien, pas deux joueurs qui décident comment interpréter les règles pour que ça marche. 

Au lieu de ralentir la fiction au point de nous offrir un coup par coup en bullet-time, les règles se concentrent sur ce qui est important : le rapport de force entre les deux personnages et comment celui-ci va influencer leurs décisions.  Au lieu de briser l'immersion, elles la renforcent et poussent les joueurs à résoudre le vrai nœud de la situation. Elles rendent la fiction meilleure. C'est le moins qu'on puisse leur demander.
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14 commentaires:

  1. Je ne connais pas Apocalypse World, mais les fondements de cette mécanique est très bien décrite et semble fonctionner à merveille. C'est ce vers quoi je tends dans mon propre jeu même si c'est moins réglementé. Par contre j'ai un peu de mal à cerner totalement la manière dont les choses se résolvent à AW ne connaissant pas le jeu. Il y a d'autres sources sur ton blog ? Où puis-je trouver un peu plus de littérature sur le système ?

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    1. Tu peux jeter un oeil aux fiches de personnages ici. C'est un peu aride vu comme ça, mais ce n'est qu'un aide-mémoire. Les fiches sont prévues pour être imprimées r/v par le petit bord, pliées en trois et utilisées comme des triptyques.

      Sinon, y'a un thread long comme le bras sur Casus mais il faut vouloir l'attaquer depuis le début (qui date de la sortie américaine du jeu voilà bientôt2 ans). Et je ne vais pas tarder à gâcher ma salive à en dire du bien ici, à tous les coups.

      (Si tu es moins fan du post-apo, une version med-fan, Dungeon World, va sortir en version bourgeois — boîte, matos couleur, cartes et tout le bouzar — chez Narrativiste. Y'a même une enchère et les fiches de personnages sont dispo sur leur site.)

      (Comment ça je vends mon corps ?)

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    2. Merci pour ta réponse. J'irai voir tout ça très vite. Ton exemple m'interpellais pas mal puisque je suis en train de proposer à mes joueurs de campagne de Vampire d'abandonner le système de résolution d'action actuel. Je n'aime pas trop le post-apo et mon intérêt pour le système d'AW est purement académique pour le moment :) . Par contre je vais lorgner dru sur DW qui me sied davantage question contexte.

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    3. Pour du Vampire — moi non plus je suis pas trop fan du WoD, toutes versions confondues — je te conseille allègrement :

      MonsterHeart : un dérivé d'AW très "bit lit". Idéal pour les ambiances à la True Blood, Anne Rice ou (arg) Twilight, très porté découverte de soi et de sa sexualité ;

      Smallville de chez Margaret Weiz Production. C'est fait pour jouer du "soap surnaturel". A la création de perso, on crée une carte relationnelle avec les autres PJ et les PNJ majeurs, et elle sert pour les règles de résolution. Très malin et plusieurs personnes l'ont utilisé pour faire du Vampire sans suer. Tu devrais trouver des ressources en ligne pour ça.

      Les deux sont en anglais par contre. J'ai vaguement entendu parler d'une VF pour MonsterHeart à venir, néanmoins.

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  2. Tu as le chic pour mettre le doigt là où ça fait mal et sur des points qui m'ont beaucoup énervé aussi du temps où je menais régulièrement. Je dois dire que j'ai eu la chance de jouer beaucoup avec un groupe très responsable de ce point de vue-là et que nous pouvions avoir de telles scènes d'intimidation exécutées entre joueurs (ou joueur/MJ), sans mécanique. Et même que ça faisait parfois vraiment flipper (y compris celui qui menaçait).

    Ce que tu dis sur AW est intéressant, mais c'est une situation spécifique. Reste à voir comment AW gère le reste, je ne connais pas le jeu. Selon les jeux, il peut y avoir des situations spécifiques qui sont bien traitées - parce que c'est le coeur du jeu - mais pas forcément les autres.

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  3. Réponse générale pour "comment Apocalypse World (et ses dérivés) gère le reste" :

    Dans AW, on raconte le truc informellement, comme d'hab. Les joueurs racontent ce que font leurs personnages, le MJ répond à leurs questions, etc. La différence c'est a) quand est-ce qu'on jette les dés et b) quand est-ce que le MJ prend la parole, qui est un brin (mais juste un brin) plus réglementé que d'hab.

    A) il y a une poignée d'actions de base que tous les personnages peuvent faire et des actions spéciales qui dépendent des options des personnages. Chaque action a un déclencheur qui commence par "quand" : "quand tu cherches à analyser une situation dangereuse", "quand tu menaces ou agresse un autre personnage", "quand tu fais face à un danger", "quand tu veux manipuler ou séduire quelqu'un"... Quand tu fais ça, tu jettes les dés, tu suis la règle (cf. "agresser quelqu'un" dans l'article) et tu appliques le résultat. C'est à la fois descriptif et prescriptif, comme on dit : si tu décris ton perso qui fait le déclencheur d'une action, tu dois jeter les dés que tu le veuilles ou non ; et dans l'autre sens, si tu veux jeter les dés, tu dois décrire ton perso qui fait ce déclencheur, pas question de juste dire "j'agresse le type".

    b) le MJ prend la parole quand I) plus personne ne moufte et tout le monde attend qu'il l'ouvre ou II) un joueur foire son jet de dés (il obtient 6- sur 2d6 + stat). Dans ce cas, le MJ choisit sur une liste un événement qu'il va mettre sous le nez d'un ou plusieurs personnages-joueurs. La liste est assez générale et contient des trucs du genre "inflige des dégâts à quelqu'un", "mets quelqu'un dans l'embarras", "sépare-les" ou "déclare les conséquences et redemande". C'est la mécanique qui permet de résoudre tout ce qui n'est pas une action.

    Pour la petite histoire, le MJ ne peut pas prononcer cash le nom de son option, et doit toujours la présenter comme si c'était la conséquence directe de ce qu'on vient de raconter : pas question de dire "tu as foiré ton jet en agressant Tonton, alors je vous sépare toi et Bliss", mais à la place "tu portes la main sur ton flingue mais Tonton te met sa botte dans la gueule avant de te briser la main — prends 1-dégât — et ses hommes tirent Bliss hors de la pièce. Tu l'entends gueuler. Qu'est-ce que tu fais ?"

    La réaction du MJ sur un jet de dés raté est toujours un peu plus méchante que s'il doit prendre la parole spontanément, sauf si les joueurs ne bougent pas. Tu déclares qu'un camion leur fonce dessus et ils ne bougent pas ? Infliges les dégâts établis dans la fiction : un grous camion, c'est 5-dégâts dans ta face, et tu ne comptes pas ton armure. (Un PJ a 6 niveaux de blessure et l'hémorragie de PV commence après la 4ème.)

    Voili-voilou.

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    1. Merci pour les précisions. Ca a l'air vraiment pas mal tout ça.

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    2. Ce jeu m'a redonné envie de me mettre derrière un paravent et ce blog n'existerait sûrement pas sans lui, disons-le tout net. J'ai annoncé à l'éditeur "si je dois tuer quelqu'un pour pouvoir le traduire, donne-moi juste un nom et une adresse." Je suis moyen objectif sur le sujet.

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  4. AW est génial, mais ici il faut bien faire attention à ce qu'on compare. Dans AW, quelque soit ta façon d'obtenir quelque chose par la force, t'auras le même test. Et que le mec en face soit une mauviette ou un vétéran, ça ne changera rien au test. (aux conséquences si, probablement, mais tu gardes exactement les mêmes chances de réussite)

    Dans le nWoD, tu peux aussi faire simple. Rien ne t'interdit de résoudre ça en un test sans opposition. Ceci dit, même sans simplifier à l'extrême il n'y a pas tant de tests à faire :

    Joueur : "Je braque mon flingue sur le front du type."
    Le conteur a deux options :
    a/ Le PNJ réagit physiquement et tente de dévier le flingue. -> initiative et baston.
    b/ Le PNJ laisse faire mais faut encore le convaincre que tu ne bluffes pas. -> présence+intimidation+bonus du flingue.
    Après, si l'intimidation foire, on peut toujours faire feu. (réussite auto si le PNJ bouge pas, combat si le PNJ prend l'initiative de l'attaque.)

    A moins que le MJ ne décide de lancer une baston, il n'y a qu'un test à faire. L'échange entre le joueur et le MJ sera très semblable à celui d'AW.

    Le génie d'AW, c'est d'avoir isolé les actions dramatiques classiques et d'en avoir fait des procédures. Mais la fluidité et la simplicité d'AW se font au prix de la diversité et d'une certaine forme de précision. (chère à certains... Je me rappelle des joueurs qui ne parviennent pas à accepter qu'on ne fasse plus de jet de défense dans le nWoD...)

    (à noter que dans le nWoD, tuer un type pour une histoire de chaton est un chemin sûr vers la perte de santé mentale -> impact sur l'histoire. Alors qu'à AW, on s'en fout...)

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    1. En fait, c'est 24h après rédaction et grâce à tes interventions que je me rends compte de quoi l'article parle. C'est "pourquoi je vois jamais un PJ braquer quelqu'un pour le forcer à faire quelque chose".

      Et ma réponse c'est "parce qu'il y a tellement de variables, la plupart dépendant d'une décision du MJ sur l'interprétation des règles et de la situation, que rien ne me garantit que ça sera plus efficace que simplement plomber le type et le faire moi-même."

      J'ai pris le nWOD parce que je l'avais sous la main mais c'est pareil avec 90% de mon étagère.

      Quant au prix à payer, la question c'est : est-ce vraiment si cher que ça ?

      Tu vas me dire ça dépend des goûts, tout ça, mais je me demande : est-ce que les circonstances où une telle précision, une telle décomposition d'action sont utiles sont plus nombreuses et plus intéressantes que les circonstances où on s'en passerait ?

      Et surtout : si cette granularité est utile, quels sont les outils que le jeu donne pour décider quand on doit passer en bullet-time et quand on peut se dire "c'est bon, un p'tit jet et on en parle plus" ?

      (Perso, l'attaque en 1 jet pas opposé, c'est sûrement le changement que je préfère dans le nWOD.)

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    2. Comme tu dis, on donne des outils très souples au MJ, mais on compte sur lui pour décider quand les employer. C'est le problème de beaucoup de jeux.

      Dans ma ludothèque, les seuls jeux qui ont cette souplesse et qui expliquent comment s'en servir sont Herowars, dans le bouquin de base, et ... nWoD dans un supplément de règles additionnelles.

      En fait ce qui manque dans beaucoup de jeux de rôle, c'est une solide explication sur comment raconter/animer.

      Sinon, je dois dire qu'à AW, je n'ai jamais regretté la simplicité. Les conflits sont plus vite résolus, en bien ou en mal, et le peu de caractéristiques chiffrées te laissent énormément de latitude pour improviser et développer ton perso.

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  5. En même temps, il y a vraiment des gens qui joue comme ça au nWOD? Ou autre jeu d'ailleurs? Ce que tu décris, c'est ce que globalement je vois à toutes les tables, y compris de DD4 par exemple. Là où AW apporte beaucoup amha, c'est qu'il formalise les échecs et surtout les demi-échecs (ou demi-réussites au choix) dans leur interprétation. La simplicité n'est, toujours amha, qu'accessoire (même si confortable).

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  6. Ce que je lis dans le billet de Greg, c'est plus une façon d'appuyer la différence entre "des règles au service de la simulation" et "des règles au service de la narration". Bon, Greg force le trait. Mais y'aurait moins de commentaires et des moins marrants ;-p
    En même temps j'ai connu au moins deux MJs qui fonctionnaient comme il le raconte dans les années 90... surtout si l'action/narration n'allait pas dans le sens de leur scénario.

    @Raphaël en réponse à : "En fait ce qui manque dans beaucoup de jeux de rôle, c'est une solide explication sur comment raconter/animer."
    J'aime beaucoup la manière dont Kobayashi présente la chose dans Tranchons et Traquons 2. Surtout la manière dont il dédramatise les rôles respectifs, passe à deux doigts d'ignorer les poncifs pour se concentrer sur le principal: "faire avancer l'histoire". Tiens, tiens, ça me rappelle quelqu'un...

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    1. Marrant, je disais ça hier, et le soir même j'avais cette campagne de donj' à laquelle je m'étais promis de ne plus participer.

      Et bien hier soir j'ai compris comment mon MJ gère sa table... Cinématiques de fou sur fond de musiques de films, grobillisme à outrance, scénar tellement scripté qu'on voit les rails qui vont d'une cutscene à une autre... Il croit qu'on joue à Final Fantasy.

      Tragique...

      Mais s'il va chercher un modèle dans l'univers du jeu vidéo, c'est aussi parce qu'il n'y a pas suffisamment de matière pour le guider dans les bouquins de jdr qu'il lit.

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