Dans le catch professionnel, le kayfabe (prononcé KAY-fayb; IPA: ['keɪfeɪb]) désigne le fait de donner l'illusion que les combats de catch ne sont pas arrangés. Un catcheur qui briserait le kayfabe pendant un show serait comme un acteur qui dévoilerait qu'il n'est pas son personnage devant la caméra.
En jeu de rôle, c'est pareil. Rien de ce qu'on raconte autour de la table n'existe vraiment, mais on fait comme si, du mieux qu'on peut. Bien jouer, c'est généralement maintenir le kayfabe du mieux qu'on peut. C'est prendre la fiction au sérieux.
J'ai également rencontré fort souvent — à mes tables habituelles, en convention, en déplacement — une autre forme de kayfabe.
"Le MJ est toujours aux commandes."
Meneur de jeu, quoi qu'il arrive : n'avoue jamais que tu es perdu. Souris d'un air confiant, fais lancer des dés pour des quetsches ou lance-les toi-même derrière ton paravent, et fais comme si tout se déroulait selon ton plan, que tu avais tout préparé depuis le début.
Ca semble une bonne idée à la base, histoire de maintenir cette fameuse "suspension d'incrédulité"*, mais en pratique ça me brise les gonades. Principalement parce qu'en tant que meneur de jeu, j'aime bien pinailler sur des questions de techniques et échanger des trucs avec mes coreligionnaires entre les parties. Or ça, quand tu as été simple joueur** à une table de jeu de rôles, c'est juste pas possible de discuter technique avec ce genre de meneurs. Parce que poser des questions c'est se prendre un vent.
"Tiens, à la fin, quand on a découvert que Rascalidon était le traître, c'était prévu depuis de le début, ou bien tu as décidé ça quand Nathalie en a évoqué la possibilité en cours de partie ?
-Tu aimerais bien le savoir, hein ?"
Suivi d'un air supérieur.
Ca vous semble aberrant comme échange ? Parce que moi, ce genre de conneries, ça m'est arrivé assez régulièrement pendant mes années de clubs et de conves. J'y ai même participé, à ce discours foireux. Ca donne à peu de frais l'impression que pour mener une partie de jeu de rôles correctement, il faut avoir du sang atlante, être initié selon le Rite Réformé d'Eris Transcendante et atteindre le grade de Chevalier Chien-Chaud (le 23ème) de la Loge Traditionnelle & Acceptée des Anciens Justifiés de Mummu.
Ce qui est quand même se la péter exagérément pour une activité où on fait semblant d'être un vampire ninja, je trouve.
C'est bien joli en cours de partie, je comprends, pour maintenir l'illusion que le royaume des elfes existe vraiment, mais hors table ? Pendant la pause ou après la partie ? Vraiment ?
Et je finirais par me demander si toute cette histoire de "tu vois, mener du jeu de rôle, c'est super-compliqué et subtil au possible, tout le monde ne peut pas y arriver, c'est un peu comme le jazz tu vois, tu dois apprendre ça par compagnonnage" ça n'arrange pas l'égo de certains meneurs de jeu.
1) ça rend l'aspect technique indiscutable. Puisque personne ne sait ce que fabrique le meneur, il n'y a aucune critique de son travail de meneur, et donc il a toujours raison et fait toujours bien, par défaut. Ce qui est assez valorisant.
En réalité, sans jamais exposer ses techniques à personne, et surtout pas aux gens qui en profitent (ou qui les subissent), sans debriefing honnête, on peut difficilement s'améliorer. Dans ce contexte, un meneur de jeu pourri se rendra difficilement compte de ce qu'il peut améliorer dans ses techniques et s'il s'en rend compte, sera livré à lui-même pour s'améliorer.
2) ça donne l'impression que c'est super-compliqué. C'est encore une fois assez valorisant en soi. Ensuite, ça bloque l'entrée à la profession. Puisque le meneur a toujours l'air d'avoir tout prévu, par exemple, le débutant qui essaie d'apprendre à mener en observant des parties se dira qu'il doit tout prévoir, ce qui est assez généralement reconnu comme la pire chose à faire ever si on veut soigner ses petits nerfs. Le débutant courageux essayera, se plantera fatalement la gueule (puisque ce qu'il a l'impression de devoir faire n'est pas ce qu'il devrait effectivement faire) et se dira "oulàlà, oui, en effet, c'est super-compliqué de mener une partie de jeu de rôles !"
Alors qu'en fait non, c'est pas si compliqué de mener une partie de jeux de rôles. Comment faire dépend lourdement du jeu qu'on mène, certes, mais en général c'est pas la mer à boire. Oui, bien sûr, il faut avoir une petite affinité avec les histoires et l'envie d'en raconter. Mais j'ai envie de dire : si tu n'aimes pas raconter des histoires, qu'est-ce que tu fiches à vouloir faire du jeu de rôles ?
C'est compliqué d'expliquer comment mener, ça je veux bien le croire. Parce que c'est compliqué d'expliquer comment faire n'importe quoi. L'enseignement, c'est un métier, quoi, et écrire des bonnes règles, c'est bien expliquer des procédures : c'est de la pédagogie, quelque part. Ca demande aussi un regard critique et latéral sur l'activité de meneur de jeu pour arriver à démonter et expliquer clairement des trucs qu'on fait par réflexe, sans y réfléchir, par habitude.
Et on vient de le voir, le kayfabe du meneur est un joli frein à tout ça.
Et parce qu'aucune discussion sur le catch n'est complète sans lui, je laisse la parole à Brian James Warrior "Ultimate Warrior" Hellwig Warrior :
Fill the spaceship with the rocketfuel, en effet.
C'est bien joli en cours de partie, je comprends, pour maintenir l'illusion que le royaume des elfes existe vraiment, mais hors table ? Pendant la pause ou après la partie ? Vraiment ?
Et je finirais par me demander si toute cette histoire de "tu vois, mener du jeu de rôle, c'est super-compliqué et subtil au possible, tout le monde ne peut pas y arriver, c'est un peu comme le jazz tu vois, tu dois apprendre ça par compagnonnage" ça n'arrange pas l'égo de certains meneurs de jeu.
1) ça rend l'aspect technique indiscutable. Puisque personne ne sait ce que fabrique le meneur, il n'y a aucune critique de son travail de meneur, et donc il a toujours raison et fait toujours bien, par défaut. Ce qui est assez valorisant.
En réalité, sans jamais exposer ses techniques à personne, et surtout pas aux gens qui en profitent (ou qui les subissent), sans debriefing honnête, on peut difficilement s'améliorer. Dans ce contexte, un meneur de jeu pourri se rendra difficilement compte de ce qu'il peut améliorer dans ses techniques et s'il s'en rend compte, sera livré à lui-même pour s'améliorer.
2) ça donne l'impression que c'est super-compliqué. C'est encore une fois assez valorisant en soi. Ensuite, ça bloque l'entrée à la profession. Puisque le meneur a toujours l'air d'avoir tout prévu, par exemple, le débutant qui essaie d'apprendre à mener en observant des parties se dira qu'il doit tout prévoir, ce qui est assez généralement reconnu comme la pire chose à faire ever si on veut soigner ses petits nerfs. Le débutant courageux essayera, se plantera fatalement la gueule (puisque ce qu'il a l'impression de devoir faire n'est pas ce qu'il devrait effectivement faire) et se dira "oulàlà, oui, en effet, c'est super-compliqué de mener une partie de jeu de rôles !"
Alors qu'en fait non, c'est pas si compliqué de mener une partie de jeux de rôles. Comment faire dépend lourdement du jeu qu'on mène, certes, mais en général c'est pas la mer à boire. Oui, bien sûr, il faut avoir une petite affinité avec les histoires et l'envie d'en raconter. Mais j'ai envie de dire : si tu n'aimes pas raconter des histoires, qu'est-ce que tu fiches à vouloir faire du jeu de rôles ?
C'est compliqué d'expliquer comment mener, ça je veux bien le croire. Parce que c'est compliqué d'expliquer comment faire n'importe quoi. L'enseignement, c'est un métier, quoi, et écrire des bonnes règles, c'est bien expliquer des procédures : c'est de la pédagogie, quelque part. Ca demande aussi un regard critique et latéral sur l'activité de meneur de jeu pour arriver à démonter et expliquer clairement des trucs qu'on fait par réflexe, sans y réfléchir, par habitude.
Et on vient de le voir, le kayfabe du meneur est un joli frein à tout ça.
Et parce qu'aucune discussion sur le catch n'est complète sans lui, je laisse la parole à Brian James Warrior "Ultimate Warrior" Hellwig Warrior :
Fill the spaceship with the rocketfuel, en effet.
* et quand on n'est pas un TVTropiste compulsif, on peut dire "principe d'adhésion."
** un rang au-dessus du simple moldu, un cran en-dessous de la copine du MJ. Mais ça reste la plèbe pour la race supérieure.

En fait, je vois deux problèmes dans ton article: le premier, c'est le MJ qui se la pète et le second, c'est l'adaptation dynamique du scénario aux actions des joueurs. Et, personnellement, je ne vois que le premier comme un réel problème.
RépondreSupprimerJe suis peut-être un cas particulier, en ce que j'ai ma came à vendre, mais quand je joue en convention, je cherche avant tout à faire plaisir à mes joueurs, pas à les frustrer. Comme ce sont des gens que je ne connais en général pas, je ne sais pas comment ils réagissent et, du coup, s'ils prennent un mauvais virage à un moment, je ne vais pas les pénaliser.
Alors j'adapte. Et je suis persuadé que ça fait partie de mon boulot de MJ de le faire. Après, si on me pose la question, je l'avoue volontiers. Je ne suis pas là pour faire mon Mandrake et faire glisser les questions sous le tapis avec un geste hypnotique.
A aucun moment dans l'article je n'ai vu Greg critiquer le fait d'adapter le scénario à des circonstances ou des joueurs pendant la partie. Je me trompe peut-être, et j'aimerais avoir l'avis de l'auteur, mais ça m'a pas sauté au visage. Je n'ai vu ici que critique de cette habitude de considérer que le boulot de MJ demandait des années de pratiques et/ou un talent inné. Et ça, j'appuie à 100%. Parce que c'est encore facilité par les textes de jdr incomplets, en l’occurrence qui disent pas quoi faire quand t'es MJ. Alors forcément, c'est aisé ensuite de raconter que "ça se réduit pas à des mots, tu peux pas expliquer comment meujer, faut le vivre. Tu l'as ou tu l'as pas, tu vois ?"
SupprimerEn relisant (tôt le matin, pardon aux familles, toussa), je me rends compte qu'en effet, non. Mais j'ai dû relire.
SupprimerCela dit, ça m'étonne un peu: il y en a vraiment, des MJ comme ceux-là?
SupprimerVraiment, comme dans "suffisamment pour faire un article dessus"?
Suffisamment en tout cas pour que ça m'agace et que je voie si c'est juste moi.
SupprimerGuillaume : oui, en effet, la conjonction "jamais rien montrer de ce qui se passe derrière le paravent, jamais, même si les joueurs demandent après" et "mener c't'un art tu 'ois".
SupprimerCe serait pas tout bêtement une question de maturité ?
RépondreSupprimerJe veux dire quand j'avais 16 ans, tous les MJs de mon entourage (moi y compris) faisions ça à chaque occasion venue, mais passé 20 ans, voila quoi.
Je sais pas pourquoi, mais quand j'imagine un MJ adulte dire "Tu aimerais bien le savoir, hein ? Uh, uh, uh!" Je l'imagine barbu (rien contre les barbus, hein) en sur-poids (rien contre les gens qui sont en sur-poids hein), le front qui se dégarnit de plus en plus mais la nuque qui reste irrémédiablement longue (j'ai rien contre non plus, mais bon, faire un minimum attention à son apparence physique ça ne fait de mal à personne), avec une vie sociale qui tourne uniquement autour du JdR (rien contre... euh quoique...).
Le mec du genre à se trouver génial (mais il est bien le seul) à rire de ses propres blagues, (et il est bien le seul), un mec avec de faux airs de Luc Besson en moins beau (et moins riche).
Bref, le rôliste ado attardé stéréo-typique (si, si, j'en ai rencontré, ils existent en dehors des caricatures).
Non ?
(et là des lecteurs de Pogo se reconnaissent et c'est le drame)
(et là des lecteurs de Pogo se reconnaissent et c'est le drame)
SupprimerToi, tu es MORT!
;)
Promis, je ne pensais pas à toi (tu ne m'as jamais donné l'impression d'être socialiement inadapté).
SupprimerTu t'es reconnu ? :-)
J'ai pas trop rencontré ce type d'olibrius, ou alors ça m'a pas marqué.
RépondreSupprimerMoi je suis au contraire assez imbue de moi-même pour dévoiler mes trucs, histoire que tout le monde sache comme je suis astucieuse.
Sinon, pour la difficulté à être MJ, je dis plutôt "joue avec des MJ différents, comme ça tu pourras voir ce que tu aimes chez eux, t'en imprégner et faire ce que tu préfères en évitant leurs erreurs". Pour être un MJ, y'a pas de secret d'Etat, le mieux c'est d'avoir déjà joué, et ensuite on peut se lancer (car j'ai déjà vu ce que donne un MJ qui s'est contenté de lire les règles du livre, c'est pas gagné). Par contre, à mon avis, un bon MJ est aussi un joueur. Sinon il comprends pas toujours bien ce que ressentent ceux de l'autre côté de l'écran, et puis voir les techniques des autres MJ aide à s'améliorer. Ensuite, pour être un très bon MJ, faut surtout trouver les joueurs qui aiment ta façon de maitriser ;-)
Je suis assez d'accord sur tout à part peut-être
RépondreSupprimerPour être un MJ, y'a pas de secret d'Etat, le mieux c'est d'avoir déjà joué, et ensuite on peut se lancer (car j'ai déjà vu ce que donne un MJ qui s'est contenté de lire les règles du livre, c'est pas gagné).
parce que perso — et je ne pense pas être quelqu'un d'exceptionnel — mes premières parties l'ont été en tant que meneur. J'ai appris à mener avec D&D boîte rouge et La Guerre des Etoiles : le Jeu de Rôles et avec le temps je me suis rendu compte d'une chose : mes meilleures parties sont celles qui se rapprochaient le plus de ces premières parties.
Parce que toutes ces histoires de climax, de préparer les scènes à l'avance, de mettre un thème dans tes scénarios et prévoir un grand final mémorable et planifier ta campagne comme une trilogie épique et tout, ça m'a surtout pourri la tête et fait croire que je ne savais pas ce que je faisais. Alors qu'en fait j'avais bon depuis le début.
Donc oui, je pense que si c'est bien fichu et pas prise de tête, y'a moyen d'apprendre à mener avec un manuel. Faut bien commencer quelque part.
Certaines personnes n'aiment pas connaître les astuces qui se cachent derrière les tours de prestidigitation, tandis que d'autres adorent ça.
RépondreSupprimerDans le cadre du jeu de rôle, c'est la même chose : certains ne veulent surtout pas qu'on leur dévoile les aspects techniques de leur plaisir de jeu. Et d'autres, le plus souvent des maîtres de jeu eux-mêmes, apprécient d'apprendre les trucs et astuces des autres (pour ce qui est de partager les leurs, c'est une autre paire de manches ^^).
Il ne faut pas non plus tout expliquer à n'importe quel joueur... J'ai commis l'erreur d'expliquer à ma table habituelle le fait que j'adaptais le jeu et le scénario suivant les choix/envies des joueurs. Ça n'a pas raté : il y en a une qui a compris que "peu importe les choix qu'elle ferait, l'aventure se déroulerait de la même façon". J'ai eu beau expliquer (et lui prouver) que ce n'était pas mon propos, le mal était fait et j'ai souvent eu comme petite pique "bon, ben, j'accepte ce que me propose. Il faut bien suivre le scénario du meujeu". Ce qui est frustrant quand tu te démène à poser une ambiance. Surtout quand tu places par la suite la même joueuse en mode bac-à-sable et qu'elle n'a tout à coup plus la moindre idée de ce que son personnage pourrais faire. ^^'
Le boulot de maître de jeu est à la portée de tout le monde, il suffit de s'y atteler. Le résultat ne sera peut-être pas bon, comme lorsqu'on réalise sa première vidéo, mais on peut travailler pour l'améliorer et surtout : observer les autres MJ et leur piquer leurs idées/méthodes.
"Plagiez-vous les uns les autres, les albums n'ont pas d'odeur", disait Franquin.
Ben les parties de jeu de rôle, c'est pareil...
(Bon, d'accord, mises à part les effluves de chips et de cire à bougies... ^^)