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jeudi 25 octobre 2012

La ligne

Une partie de jeu de rôle c'est donc une conversation. En jeu de rôles traditionnel, les sujets abordés par chacun au cours de cette conversation sont bien séparés : les joueurs parlent uniquement de ce que leurs personnages font, disent et pensent, et le meneur de jeu parle de tout le reste — tout sauf de ce que les personnages font, disent et pensent. 

C'est ce que j'appelle la ligne. Je l'imagine tracée dans le sable, avec les joueurs d'un côté et le meneur de l'autre. La représentation physique de cette ligne dans une vraie partie, c'est généralement l'écran : d'un côté les joueurs et les fiches de personnage, de l'autre le meneur et sa préparation de partie. 

A quoi sert cette ligne ? Bonne question. Ma réponse, c'est : encourager l'immersion. Si je restreins les joueurs à ce que leurs personnages font, disent et pensent, j'encourage les joueurs à voir la partie du point de vue de ces personnages. C'est sûrement pas la seule réponse, mais d'où je me tiens, c'est la principale.*

Dépasser la ligne sans faire attention, c'est Mal. Autant le meneur n'aime pas qu'on vienne traîner sur ses plates-bandes sans autorisation, autant les joueurs prennent très mal qu'on leur manipule leurs personnages sans prévenir ("et là tu tombes amoureux. — Non.").

Donc, cette ligne. C'est amusant de voir quels jeux la brisent ou flirtent simplement avec ("je dépasse pas ! Je dépasse pas !"), et comment.

Certains jeux la foutent tout simplement en l'air. Dans The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen, par exemple, on s'en carre. Mais le jeu se sert des personnages comme d'une excuse pour raconter des anecdotes fictives à tour de rôle sur base des interruptions ou des remarques des autres joueurs. Cette ligne est définitivement, inconditionnellement effacée d'un mouvement de pied.

Certains jeux la brise un peu, mais pas trop. D'un côté, certains jeux permettent aux joueurs de dépasser la ligne selon certaines limites : sur un jet de dés (InSpectres) ou après une dépense de points (James Bond le jeu de rôle, Adventure!). De l'autre, certains jeux autorisent le MJ à prendre contrôle des personnages, encore une fois sur un jet de dés (L'Appel de Cthulhu) ou contre des points offerts (Fate).

Mes jeux préférés jouent avec. Apocalypse World (encore lui) ne la casse jamais, mais s'en approche tout-tout près, notamment avec ces deux techniques de meneur de jeu : "adresse-toi aux personnages, pas aux joueurs" et "pose des questions, rebondis sur les réponses". Quand le meneur (pardon : le Maître de Cérémonie) te demande "dis, Nuage, la dernière fois que tu as été à Hatchett-City, ça ressemblait à quoi ?", il ne te demande pas à toi, joueur, d'inventer des détails sur la ville (même si, effectivement, c'est ce que tu vas faire). Non, il demande à ton personnage de quoi il se souvient. Ton personnage, qui a déjà été à Hatchett-City, on l'a établi par le passé, sait à quoi cette ville ressemble. Et c'est ton devoir de joueur de décider ce que ton personnage dit, fait et pense. 

De plus, le jeu conseille au MC : "laisse tes grosses traces de doigts partout". En gros, une fois que le joueur a donné son info, le MJ est libre d'en faire ce qu'il veut. Il ne devrait pas dire "non", mais il peut ajuster la vision des joueurs : "C'est vrai, Hatchett-City était un village florissant et heureux, mais quand vous arrivez, quelque chose vous saute à la gueule : il s'est passé un truc grave."

Cette technique de porc permet au MJ 1) de puiser l'inspiration directement chez les joueurs quand il est à sec (ce qui, sur un jeu qui laisse beaucoup de liberté aux personnages, est utile), 2) de le faire en sondant les intérêts des joueurs, et donc de ne jamais les laisser derrière et 3) en étant sûr qu'ils vont "accepter" le résultat, ne pas se dire "pfff, c'est nul", parce que c'est basé sur ce qu'ils ont décidé, eux. Tout ça, sans briser la ligne, puisqu'à aucun moment, on a demandé au personnage un truc qu'il ignorait. Le joueur l'ignorait peut-être, mais ça ne brise pas vraiment la ligne, n'est-ce pas ? En fait, c'est avoir le MJ qui t'explique ex-cathedra à quoi ressemble Hatchett-City qui briserait la ligne, puisque le MJ te dirait ce que pense ton personnage.

(Lady Blackbird ne fait que ça, d'ailleurs. Dans ce jeu, le meneur est sensé faire 3 choses et 3 choses seulement : 1) poser des questions aux joueurs, 2) répondre aux questions des joueurs, 3) provoquer des conflits.)

*Certains répondront certainement "pour empêcher les joueurs de foutre en l'air ton scénario", mais je pars toujours du principe que si les joueurs peuvent foutre en l'air le scénario — si il y a un moyen pour eux de "rater" la séance et que ton taf c'est de les en empêcher — il y a un truc bancal dans la préparation.

Illustration : La Linea, © Osvaldo Cavandoli 1972
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1 commentaire:

  1. Dans Rock of Tahamaat (promis, j'essaye de le faire héberger de façon stable dès que je peux) la ligne est bien respectée, mais l'apport des joueurs est tel qu'on ne la voit plus beaucoup.

    Il y a déjà le rôle particulier du joueur du Tyran qui fourni une grosse partie de l'histoire sans que l'arbitraire du MJ ne rentre en jeu.

    Il y a ensuite le mécanisme de jeu où *on* détermine ce qui peut arriver de pire, de bien sans être parfait et de meilleur. Un jet de dé donne ensuite ce qui se réalise effectivement. Je souligne le "on" car c'est très rapidement une décision collective (que le MJ tranche si besoin s'en fait sentir, c'est à dire quasiment jamais). Du coup, c'est bien le joueur concerné qui décrit presque tout seul l'évolution possible du scénario. La ligne n'est pas dépassée car le MJ a le dernier mot, mais tout de même, on ne la sent plus.

    Inversement, le système influence presque ce que les PJs pensent. Pour être exact, il contrôle le passage de l'intention abstraite ("j'aimerai sauver ce mec qui se fait tabasser par les flics") à la mise en mouvement du personnage ("mais je risque de me faire repéré par le Tyran et les conséquences peuvent être terribles pour ma famille/mon business donc je préfère ne rien faire"). C'est pas le MJ qui le décide, mais un jet de dés, et c'est bien souvent le MJ qui le décrit.

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