Pendant une partie de jeu de rôle, on raconte à tour de rôle ce qui se passe dans une fiction qu'on invente au fur et à mesure qu'on joue. Les éléments qu'on y apporte peuvent être préparés à l'avance, mais quels éléments s'ajouteront effectivement à la fiction et la façon dont ça se passe en "vrai", on le découvre en cours de jeu : aucun plan ne résiste à sa rencontre avec le terrain.
Mais comment est-ce t'il qu'on décide pendant la partie de ce qui est "vrai" ou pas dans la fiction ? Comment décide-t-on de la façon dont "ça" se passe ?
Le niveau zéro, la règle la plus simple, c'est l'acte de langage : je dis que mon personnage fait un truc, et paf, il l'a fait. J'annonce d'une voix forte "je ramasse le caillou et je le jette plus loin" et le caillou est lancé. Tous les autres joueurs, à partir de maintenant, devront prendre ça en compte dans ce qu'ils racontent après, le tenir pour vrai. C'est suffisant pour raconter des histoires à plusieurs : quand quelqu'un veut prendre la parole, il raconte quelque chose qui se passe dans la fiction et ça devient vrai instantanément — ou du moins la plupart du temps, les cas critiques pouvant être résolus par négociation des joueurs.
Autour de ça, on va greffer des contraintes.
Qui raconte quoi
Historiquement, le meneur de jeu peut raconter tout ce qu'il veut sauf ce que les personnages principaux pensent, disent et font ; les autres joueurs ont chacun les rennes d'un personnage principal et ne peuvent raconter que ce que celui-ci pense, dit et fait.
L'écrasante majorité des jeux de rôle du commerce suivent cette contrainte stricto sensu ou peu s'en faut, mais ce n'est pas une fatalité et certains s'en affranchissent. Par exemple, le rôle du meneur, au lieu d'être donné à un seul participant, peut être réparti entre les joueurs ou changer selon le moment de la partie. Dans Highschool Deathmatch, ce n'est pas le coach (ce qui se rapproche le plus du MJ dans le jeu) qui raconte les conséquences d'une action d'un héros : c'est son meilleur ami s'il réussit son jet, ou son pire ennemi s'il le rate. Dans Remember Tomorrow, tout le monde est meneur à tour de rôle. Dans InSpectres, les joueurs peuvent raconter des choses qui dépassent leurs personnages et prendre la place du meneur momentanément s'ils réussissent particulièrement bien leur jet de dés.
On peut aussi restreindre le discours du meneur. Au lieu de "tout ce qu'il veut", ça peut devenir "ce que les héros perçoivent", "quelque chose qui pousse les héros au cul" ou "un des trucs dans telle ou telle liste."
Ce qu'on peut
dire ou pas
En général, tout ce qui n'est pas interdit est autorisé. Mais certains cas sortent du bon vouloir des joueurs. La vie et la mort d'un personnage, par exemple : sujet sensible, car on s'attache. Il est donc interdit à D&D de déclarer "Gronak le Nain meurt d'une crise cardiaque" juste comme ça : les règles précisent clairement qu'un personnage meurt seulement dans deux cas : il rate un jet de protection adéquat contre la mort, ou perd suffisamment de points de vie.
Certains jeux précisent une habitude assez générale, également : celle de ne pas toucher au libre-arbitre des personnages. On peut les influencer, mais pas dire à la place d'un joueur ce que fait son personnage. La Guerre des Etoiles précise, par exemple, que les compétences sociales (celles qui servent à faire changer un personnage d'avis) ne marchent pas contre les personnages des joueurs.
Quand on
raconte
Le gros du temps que je passe à jouer, généralement, consiste à raconter tout ça de manière informelle, comme une conversation. Il n'y a pas vraiment de tour. Le MJ pose une situation initiale où se trouvent un ou plusieurs personnages des joueurs, et les joueurs concernés prennent la parole un peu comme ils veulent, les autres interviennent ou pas, et le MJ raconte ce qui se passe en conséquence quand on en a besoin, mettant à jour la situation initiale.
La plupart des jeux de rôle ont pourtant un moment où on structure la conversation de façon plus rigide. Généralement, quand un combat éclate. Là, on va restreindre l'ordre de parole — l'initiative — et même la liberté de parole, en précisant ce qui peut être fait durant un tour de combat.
Certains jeux s'amusent à restreindre l'ordre et la liberté de parole tout le temps. Ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose.
Ce qu'on peut
dire ou pas
En général, tout ce qui n'est pas interdit est autorisé. Mais certains cas sortent du bon vouloir des joueurs. La vie et la mort d'un personnage, par exemple : sujet sensible, car on s'attache. Il est donc interdit à D&D de déclarer "Gronak le Nain meurt d'une crise cardiaque" juste comme ça : les règles précisent clairement qu'un personnage meurt seulement dans deux cas : il rate un jet de protection adéquat contre la mort, ou perd suffisamment de points de vie.
Certains jeux précisent une habitude assez générale, également : celle de ne pas toucher au libre-arbitre des personnages. On peut les influencer, mais pas dire à la place d'un joueur ce que fait son personnage. La Guerre des Etoiles précise, par exemple, que les compétences sociales (celles qui servent à faire changer un personnage d'avis) ne marchent pas contre les personnages des joueurs.
Quand on
raconte
Le gros du temps que je passe à jouer, généralement, consiste à raconter tout ça de manière informelle, comme une conversation. Il n'y a pas vraiment de tour. Le MJ pose une situation initiale où se trouvent un ou plusieurs personnages des joueurs, et les joueurs concernés prennent la parole un peu comme ils veulent, les autres interviennent ou pas, et le MJ raconte ce qui se passe en conséquence quand on en a besoin, mettant à jour la situation initiale.
La plupart des jeux de rôle ont pourtant un moment où on structure la conversation de façon plus rigide. Généralement, quand un combat éclate. Là, on va restreindre l'ordre de parole — l'initiative — et même la liberté de parole, en précisant ce qui peut être fait durant un tour de combat.
Certains jeux s'amusent à restreindre l'ordre et la liberté de parole tout le temps. Ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose.
Ce qui se
passe après
passe après
Quand un joueur — meneur compris — raconte quelque chose de particulier, on doit raconter quelque de précis en conséquence. Par exemple, si un joueur raconte que son personnage cogne un ours, un jet de dé déterminera ce qu'on devra raconter ensuite : disons que l'ours tombe assommé ou mort si le joueur fait 6 sur un dé, l'ours fuit si le joueur fait 4 ou 5, l'ours n'est pas impressionné et rend les coups sur 2 ou 3 et l'ours explose la tête du personnage d'un coup de patte si le joueur fait 1.
Cette contrainte permet de maintenir une certaine forme de cohérence dans la fiction. Elle permet de tracer, par exemple, les limites d'un genre autour de l'histoire qu'on va raconter. Tiens, imaginons que quand mon personnage cogne un ours, il jette plutôt sur la table suivante :
1 à 3 : l'ours t'explose automatiquement la tête
4 à 5 : l'ours te court après pendant un quart d'heure
6 : tu mets l'ours en fuite sur un malentendu.
Mon bonhomme ne va pas réagir de la même façon s'il tombe sur un ours selon la table qu'on utilise, à tous les coups. Dans le premier exemple, mon bonhomme c'est Rambo. Ou Chuck Norris. Il croise un ours, il a ses chances. Dans le second, c'est Woody Allen. Dans le premier exemple, on risque de raconter un film d'action hollywoodien. Dans le second cas, une comédie gore.
A noter que ce n'est pas nécessairement l'affaire d'un jet de dé. Ambre, le jeu de rôles sans dé, des règles comme "prendre 20" dans Donjons & Dragons ou les règles de MCing dans Apocalypse World partent du principe que ça se passe tout seul.
Pourquoi toutes
ces contraintes ?
Parce qu'un jeu n'est pas l'autre et qu'il est à propos de quelque chose. De sa place dans la société vampirique, du fait d'être un héros de film d'action, de gravir les échelons qui vont de "pouilleux au fond de son village" à "noble au fond de son château", de la guerre des dieux, etc. Ces contraintes servent à canaliser notre belle énergie créatrice pour renforcer ce quelque chose.
Et si on a envie d'autre chose? J'ai envie de dire : choisissez un jeu qui en parle. On peut certes jouer des intrigues de cour avec D&D mais il ne faudra pas s'attendre à ce qu'il vous vienne en aide : le jeu vous laissera vous débrouiller tout seul. D&D parle d'exploration, de trésors et de combat, et ses règles tournent autour de ça avant tout et ramènent généralement tout à ça.
Ces contraintes ne sont pas là pour nous emmerder. Elles sont là pour nous pousser au cul. Si on tourne en free-form — le MJ pose le décor et raconte un truc, on dit ce qu'on fait, le MJ refait le point, etc — on cherche souvent, par exemple, à éviter le conflit : est-ce moi MJ que je vais, par exemple, menacer la fiancée du héros ? Pas nécessairement, puisque ça risquerait de peiner le joueur. Mais si les règles m'y autorisent, voire m'y poussent, tout le monde sait que c'est un risque à prendre quand on se choisit une fiancée.
Elles sont aussi là pour donner une cohérence à l'histoire. Si on sait qu'à chaque fois qu'on sort les armes, quelqu'un risque vraiment de mourir, sortir les armes a une certaine saveur à travers toute l'histoire et dit quelque chose de précis à propos de la violence, de la vie et de la mort. Si à chaque fois que je bois le sang d'une personne je dois faire un jet de Moralité pour ne pas péter un boulon, je sais, à travers ce que vit mon personnage, que boire du sang est un risque pour ma santé mentale. Lancer les dés pour ça "de temps en temps", "quand on le sent" aurait moins de sens.
C'est pour ces raisons qu'il existe tant de jeux de rôles : c'est parce que même avec des thèmes, des sujets ou des mondes proches, à travers les contraintes qu'ils donnent à la narration — les règles, les structures des aventures, les stats, la table des pèxes, le résultat des dés — ils peignent chacun un tableau bien à eux et nous permettent de l'explorer ensemble, les joueurs et le concepteur.
Un jeu, c'est l'application d'un corpus de règles, et les règles sont des contraintes, toujours. Elle te disent ce que tu dois faire, comment tu dois le faire et ce que tu ne dois pas faire. C'est fait pour. Elles sont là pour créer un cadre qui n'est justement pas notre vraie vie, pour poser une situation simulée, qui ne marche pas comme les vraies situations de nos vraies vies, et la résoudre de façon satisfaisante, selon sa logique interne. Un jeu permet de se créer un espace de contraintes avec un objectif précis et d'y prendre des décisions dont les conséquences mèneront, ou non, à cet objectif. Un jeu est un espace de simulation du libre arbitre.
Un jeu de rôle, c'est seulement un jeu qui tourne autour d'une conversation — et cette conversation, à propos de nos personnages fictifs et de leurs aléas, est son plateau de jeu. Dans ce cadre, l'objectif peut être bien des choses — "vis ma vie de vampire", "passe de gueux à puissant", "fais tomber les génies du crime", "résous les problèmes d'un village de Mormons", "deviens James Bond" — et les règles porter sur des choses plus abstraites que le déplacement d'un pion ou l'enchaînement de cartes, mais néanmoins : l'espace proposé, la conversation donc, a ses contraintes. C'est ça qui rend un jeu intéressant. C'est ça qui fait qu'un jeu est différent d'un autre, qu'il a son cachet, son ambiance de base, quelles que soient les personnes qui y jouent.
Illustration : Shibari par et © Sick P.
Pourquoi toutes
ces contraintes ?
Parce qu'un jeu n'est pas l'autre et qu'il est à propos de quelque chose. De sa place dans la société vampirique, du fait d'être un héros de film d'action, de gravir les échelons qui vont de "pouilleux au fond de son village" à "noble au fond de son château", de la guerre des dieux, etc. Ces contraintes servent à canaliser notre belle énergie créatrice pour renforcer ce quelque chose.
Et si on a envie d'autre chose? J'ai envie de dire : choisissez un jeu qui en parle. On peut certes jouer des intrigues de cour avec D&D mais il ne faudra pas s'attendre à ce qu'il vous vienne en aide : le jeu vous laissera vous débrouiller tout seul. D&D parle d'exploration, de trésors et de combat, et ses règles tournent autour de ça avant tout et ramènent généralement tout à ça.
Ces contraintes ne sont pas là pour nous emmerder. Elles sont là pour nous pousser au cul. Si on tourne en free-form — le MJ pose le décor et raconte un truc, on dit ce qu'on fait, le MJ refait le point, etc — on cherche souvent, par exemple, à éviter le conflit : est-ce moi MJ que je vais, par exemple, menacer la fiancée du héros ? Pas nécessairement, puisque ça risquerait de peiner le joueur. Mais si les règles m'y autorisent, voire m'y poussent, tout le monde sait que c'est un risque à prendre quand on se choisit une fiancée.
Elles sont aussi là pour donner une cohérence à l'histoire. Si on sait qu'à chaque fois qu'on sort les armes, quelqu'un risque vraiment de mourir, sortir les armes a une certaine saveur à travers toute l'histoire et dit quelque chose de précis à propos de la violence, de la vie et de la mort. Si à chaque fois que je bois le sang d'une personne je dois faire un jet de Moralité pour ne pas péter un boulon, je sais, à travers ce que vit mon personnage, que boire du sang est un risque pour ma santé mentale. Lancer les dés pour ça "de temps en temps", "quand on le sent" aurait moins de sens.
C'est pour ces raisons qu'il existe tant de jeux de rôles : c'est parce que même avec des thèmes, des sujets ou des mondes proches, à travers les contraintes qu'ils donnent à la narration — les règles, les structures des aventures, les stats, la table des pèxes, le résultat des dés — ils peignent chacun un tableau bien à eux et nous permettent de l'explorer ensemble, les joueurs et le concepteur.
Un jeu, c'est l'application d'un corpus de règles, et les règles sont des contraintes, toujours. Elle te disent ce que tu dois faire, comment tu dois le faire et ce que tu ne dois pas faire. C'est fait pour. Elles sont là pour créer un cadre qui n'est justement pas notre vraie vie, pour poser une situation simulée, qui ne marche pas comme les vraies situations de nos vraies vies, et la résoudre de façon satisfaisante, selon sa logique interne. Un jeu permet de se créer un espace de contraintes avec un objectif précis et d'y prendre des décisions dont les conséquences mèneront, ou non, à cet objectif. Un jeu est un espace de simulation du libre arbitre.
Un jeu de rôle, c'est seulement un jeu qui tourne autour d'une conversation — et cette conversation, à propos de nos personnages fictifs et de leurs aléas, est son plateau de jeu. Dans ce cadre, l'objectif peut être bien des choses — "vis ma vie de vampire", "passe de gueux à puissant", "fais tomber les génies du crime", "résous les problèmes d'un village de Mormons", "deviens James Bond" — et les règles porter sur des choses plus abstraites que le déplacement d'un pion ou l'enchaînement de cartes, mais néanmoins : l'espace proposé, la conversation donc, a ses contraintes. C'est ça qui rend un jeu intéressant. C'est ça qui fait qu'un jeu est différent d'un autre, qu'il a son cachet, son ambiance de base, quelles que soient les personnes qui y jouent.
Illustration : Shibari par et © Sick P.

Petit bémol: il n'est pas toujours possible de changer de jeu quand le type d'aventure change. Genre, je fais une campagne D&D (TRÈS hypothétique) et, après quelques donjons, les PJ se retrouvent à devoir négocier auprès d'un nobliau local. Difficile de changer de jeu avec les mêmes personnages.
RépondreSupprimerIl y a des contraintes qui s'appliquent plus facilement avec des jeux "one-shot" qu'avec des campagne sur le long terme.
Oui enfin. Ce que tu décris marche très bien avec D&D. C'est assez prévu pour même.
SupprimerC'est quand tu ne fais que de la diplo que le jeu risque de se casser la gueule. Quand tu veux raconter autre chose que "des aventuriers commencent pouilleux et finissent rois en explorant un monde fantastique".
Maintenant va faire une campagne centrée sur, je sais pas, "jusqu'où la force fait-elle droit" avec Donj et ça sera tout de suite moins savoureux qu'avec, je sais pas, Dogs ou Burning Wheel. Parce que pendant que toute la table s'efforcera de tirer la campagne vers son thème à elle, les contraintes du jeu, imperceptiblement, vont gentiment ramener la table vers la quête de puissance et l'exploration.
Les contraintes dans un JdR ont l'air moins restrictives que dans un jeu de société standard parce qu'elles portent sur des trucs plus, disons, délétères et négociables qu'un pion sur une grille. "Quand tes PV tombent en-dessous de zéro, quelqu'un raconte comment il meurt" c'est une contrainte, mais il y a une tétrachiée impériale de façon de décrire une mort et autant de circonstances menant à la mort.
Et je ne suis même pas sûr de répondre à ton post, en fait. Sorry, pas assez dodo, trop café.
SupprimerJe pense qu'il vaut mieux parler non pas de contexte mais d'ambiance.
RépondreSupprimerAdepte de Sword and Sorcery /fantasy Pulp je pense qu'un bon système dans ce contexte permettra de simuler le côté violent/ danger permanent au niveau individuel. Dans ce contexte la violence peut très bien venir d'un combat, d'une interaction sociale tendue ou de l'exploration d'une tombe très ancienne.
Dans un contexte de High Fantaisy où tu joues des héros puissants les enjeux sont différents car, si ton personnage ne craint pas grand chose sur le plan individuel, il devra mesurer ses actes et leurs conséquences (si tu n'arrêtes pas le sorcier il va ouvrir un portail pour permettre aux démons de détruire le monde).
Oui, je sais pas si "ambiance" comme je l'emploie c'est un bon terme.
SupprimerParce que oui, je parle de ce dont tu parles, mais pas que.
Ce que je cherche, c'est un mot pour retranscrire... Allez, disons qu'un JdR c'est un plat. Je voudrais parler de sa saveur. Alors oui, tout le monde se dit que je parle du goût du plat, mais pas seulement : plein d'autres éléments participent. Sa texture, sa température, sa découpe, même sa présentation. Tous ces petits trucs qui te font dire "ah ouais là c'est clair : c'est du Cthulhu."
Tiens, un exemple concret de contrainte qu'on jarte habituellement mais qui fait toute la différence en poussant le MJ à faire des trucs qu'il ne ferait pas tout seul et qui sont importants pour l'ambiance : les règles de moral des monstres à D&D.
RépondreSupprimerD&D édition Molday (la boîte rouge) parle de bastons, mais pas des bastons comme on se l'imagine, même pour D&D : c'est du sale, du méchant et du violent. Du coup, les monstres ont un score de moral qui dépend de leurs PV perdus et le MJ doit checker à chaque round si ils restent là à prendre cher ou s'ils se cassent.
Tout le monde autour de moi, à l'époque, trouvait cette règle con, sous prétexte que ça enlevait au MJ la liberté d'interpréter ses streums comme il l'entendait.
Mais au final, sans, tous les MJ du coin interprétaient leurs streums de la même façon : BASTON JUSQU'A LA MORT ! Il ne leur venait jamais à l'idée de faire fuir leurs créatures, transformant quelque chose qui avait un semblant de vraisemblance dans ses réactions en une masse de PV avec un code de dégât.
Si on ajoute l'éviction quasi systématique des règles de PO = PX, je trouve assez ironique que ça soit les mêmes MJ qui décriaient le jeu comme étant un jeu de baston décérébré où on ne faisait que buter du streum.