Suite à pas mal de réactions très intéressantes dans les commentaires de cet article, je reviens dessus en vitesse avec des exemples pratiques pour préciser ma pensée.*
Prenez In Nomine Satanis, de la première à la troisième édition (je connais mal la quatrième). Eh ben, malgré une création semi-aléatoire, impossible de foirer un personnage. Tu n'auras pas nécessairement le personnage que tu veux, mais tu en auras un qui en est fort proche (grâce au choix du supérieur et à la possibilité d'orienter certains jets) et celui-ci sera suffisamment fonctionnel pour ce que le jeu te propose comme parties (ce qui est, soyons honnête, "voici une mission, faites avec ce que vous avez, on ne s'attend pas à ce que vous y arriviez, mais si vous ratez vous allez prendre").
Ou L'Appel de Cthulhu, tiens. Ca marche aussi. On tire certes ses caraques aux dés, mais vu le peu d'usage de celles-ci (oui, je sais, à part INT et POU), le plus important c'est le choix du métier. Et chaque métier est bien cadré pour a) donner une bonne excuse pour se lancer dans l'aventure (détective privé, archéologue, etc) et b) donner un choix de compétences utiles et complémentaires aux autres professions. Encore une fois, lancez 6 fois les dés et choisissez une profession et quelques scores de compétence, vous pouvez difficilement vous tromper.
Maintenant, prenez Shadowrun. Je sais, je m'acharne, mais j'adore ce jeu et qui aime bien châtie bien. Shadowrun, comme tous les jeux (rôles ou pas), propose une expérience : jouer des mercenaires cyberpunk en marge du Système, qui essaient de gagner leur vie en travaillant pour le Système. Le scénario-type, c'est : un type vous engage pour un truc louche parce que vous êtes des criminels professionnels. 90% des scénarios du commerce sont construits sur cette base-là, et 90% des règles et procédures servent à jouer exactement ça et rien de plus.
Sauf la création de personnage. La quatrième édition, la dernière, propose une création à points, comme on dit. Bref, on a un budget et on achète des bouts de personnage.
Vous avez 400 points de personnage à dépenser. 400. Le prix des bouts de persos oscille entre 1 et 40 points, avec la plupart des bouts coûtant 5-10 points. Outre les scores d'attributs que tous les personnages doivent acheter (8 attributs pour un total moyen de 100-150 points), vous avez plus ou moins 150 articles différents à acheter jusqu'à épuisement du budget : avantages, compétences, race... Et c'est sans compter le fait qu'on peut convertir ces points en fric, et acheter du matériel avec ce fric. Des pages et des pages de matériel.
Je suis généralement fan de trucs combinatoires, mais je serais curieux de savoir combien de personnages différents on peut construire avec ce système**. Ca doit se chiffrer en quoi, centaines de milliers ? Millions ? Milliards ?
Pour atteindre cette somme astronomique de personnages possibles, on a dû multiplier les choix, les options, le budget... et donc la complexité du processus et les possibilités de se tromper. C'est compliqué et ça prend du temps de construire un personnage un minimum capable à SR4. C'est bien, bien plus compliqué que de créer un personnage à D&D3 ou Pathfinder, qui sont pourtant des jeux faits pour (créer un bon rôdeur est un art en soi et c'est voulu par les concepteurs qui parlent de system mastery).
Maintenant, la question qui s'impose à chaque fois que je feuillette mon exemplaire de Shadowrun : parmi les centaines de milliers/millions/milliards de personnages créables avec SR4, combien feraient de bons shadowrunners ?
20% ? 10% ? 1%? Je dirais moins d'1%.
Rapide calcul : j'ai joué à Shadowrun, toutes éditions confondues, pendant une grosse douzaine d'années. Et pas qu'un peu. Genre sur les cinq dernières années, une séance par semaine ou toutes les deux semaines. J'ai joué 4 ou 5 personnages différents pendant toutes ces années et mes camarades plus ou moins pareil. On était 5, 6 joueurs réguliers. En 5-10 ans de campagne bimensuelle, une table de 6 joueurs a créé 30 shadowrunners. Sur des dizaines de milliers/millions/milliards possibles.
Il y aurait eu 50 builds différents, comme disent les jeunes, qu'on ne les aurait quand même pas épuisé. Le jeu en propose des quantités astronomiques. Et je parle d'une table qui a joué au moins deux fois par mois pendant 5-10 ans. A combien de jeux avez-vous joué bimensuellement pendant 5 ans ? Perso, si on fait 5 séances c'est déjà champagne. Alors des miyards de builds j'arrive pas à voir ça comme autre chose que de l'overkill.
Résumons.
SR4 propose une somme quasi-infine de personnages possibles au prix de règles de création compliquées, longues et trompeuses (c'est facile de claquer 1/10 de son capital-personnage sur un truc qui servira à rien), mais un cadre et des types d'intrigues très précis. Parmi cette somme quasi-infinie de personnages possibles, seule une fraction infime est effectivement utilisable pour ce cadre et ces intrigues.
Le jeu est compliqué pour permettre la possibilité de créer des personnages qui servent à rien.
On pourrait facilement élaguer tout ça et réduire certes le nombre de personnages possibles, mais en virant les personnages possibles que personne ne voudrait jouer. Ca réduirait facilement la complexité et la durée d'une création de personnage de moitié et ce, sans rien perdre.
"Et si j'ai envie d'un personnage foireux ?" me demanderez-vous ? Eh bien, ne dépensez pas tous vos points. Faites exprès de faire des choix foireux. Arrangez-vous avec le MJ. C'est pas comme si faire exprès de créer un personnage foireux était difficile. Par contre, avec des procédures de création de personnages pareilles, faire un bon personnage exprès est tout aussi difficile que faire un foireux parce qu'il permet de faire des persos foireux.
Je suis pour la plus grande diversité de personnages possibles. Là où ça me pose problème, c'est quand cette diversité rend plus difficile le fait de jouer au jeu qu'on te vend pour permettre plus facilement de jouer à un autre jeu avec. Commençons déjà par faire des jeux qui font ce qu'ils promettent avant de penser à ouvrir à l'infini le monde des possibles.
EDIT: on m'apprend qu'il existe un système de création par packages et des règles alternatives qui reviennent aux priorités... dans le supplément Runners Companion. C'est dommage, je trouve, que les règles qui permettent de créer un shadowunner facilement et sans trop se tromper soient dans un supplément, et que les règles pour créer des boulangers et des experts-comptables sans le faire exprès soient dans le bouquin de base. Perso, le bon sens m'aurait dit de faire l'inverse (comme c'était le cas dans la 3ème) : si tu veux te lancer dans le jeu tel qu'il est prévu tout de suite, le bouquin suffit, mais si tu veux commencer à étendre l'univers et à chipoter dans les détails, tiens, voilà un supplément pour. Néanmoins.
(Cela dit en passant, je surkiffe les créations par packages.)
Illustration © IKEA Incorporated, tous droits réservés.
*se rendre compte que ce blog est un énorme work in progress et qu'à aucun moment je ne dispense ma vérité. Je vous jette juste mes hypothèses en pâture pour voir si elles tiennent toujours debout après votre passage, bande de hyènes.
**si quelqu'un veut m'aider à calculer le nombre de build effectivement possibles à SR4, je suis preneur, parce que fais une jaunisse de balancer des chiffres au pifomètre, mais je ne sais vraiment pas par où commencer.

Dans Eclipse Phase, c'est 1000pts, que tu claques. La surenchère en est ridicule.
RépondreSupprimerOuais, et le résultat est que j'ai jamais réussi à créer un perso à ce putain de jeu génial: j'ai autre chose à foutre que remplir des trucs plus longs que ma déclaration d'impôts. Je joue avec un archétype du bouquin dans une campagne et un pré-tiré créé à la louche par la MJ dans l'autre.
SupprimerEn fait, mon souci n'est pas tant ce nombre astronomique de points, ni même le champ des possibles qui en résultent. C'est plus le gâchis qui en résulte : les règles sont compliquées sans que ce que ça permette serve le jeu. Parmi les persos que le jeux permet de créer, seule une partie infime sera appropriée à ce qu'on te propose de faire.
SupprimerY'a des jeux "à builds", genre D&D3 ou Pathfinder, qui te permettent de customiser le moindre détail et où avec un peu de maîtrise, tu obtiens des résultats fendards. Mais à l'inverse, avec son système de classe, c'est assez difficile d'avoir un perso D&D3 ou PF qui ne serve vraiment à rien au niveau 1. Tu peux, si tu veux, mettre les mains dans le cambouis mais si tu ne le fais pas, tu n'es pas exagérément pénalisé.
Y'a aussi des jeux d'exploration, où le but c'est de créer "quelqu'un", n'importe qui, et partir faire du tourisme dans un monde inventé. Là, avoir un perso foireux peut faire partie du charme et de toutes façons, puisqu'on part faire du tourisme, on n'a pas "un truc à faire", et donc savoir si ton perso fait ce "truc" bien ou pas n'est même pas d'actualité.
De ce point de vue, j'apprend donc que Tigres Volants est un jeu d'exploration.
SupprimerC'est plutôt cool.
Complétement.
SupprimerLe truc c'est qu'Eclipse:Phase te tease à mort avec son univers super sexy et novateur, t'as trop envie d'aller l'explorer, mais la répartition des 1000points est tellement lente que t'as l'impression que tu ne joueras jamais. Et dès fois c'est le cas, il c'est passé 2 ans entre le pitch du MJ et ma première partie.
SupprimerC'est pas un problème que ton perso soit bancal vu qu'effectivement c'est plus de la découverte que du jeu à mission (selon les groupes ça varie bien sûr), c'est juste que à part les comptables, je vois pas qui pourrait kiffer une telle création de perso. Et c'est vraiment un obstacle au plaisir de *jeu*, ça créée peu de problématique réutilisable en partie, peu de dynamique de groupe, c'est du shopping en comptant les centimes.
Tiens je pense à un truc : vu qu'il est tellement plus transhum que toi, est-ce que Eclipse Phase prévoit de pouvoir "revendre" les options qu'on a choisi à la créa pour en "acheter" des nouvelles sans devoir gagner des pexes ou quoi ? Genre "oui, non, finalement le cybercéphalopode c'est pas pour moi, je vais le revendre d'occasion — ou le décomposer dans une nanofac ou que sais-je — et me payer le corps de fauve à quatre bras de mes rêves" ?
SupprimerParce que si c'est le cas, ça devrait décomplexer la dépense de 1000pts, quelque part.
Ton corps (morph) c'est un équipement comme un autre en théorie, mais que tu l'achètes à la création avec des points de création. Donc tu peux tout à fait le revendre en jeu pour t'en acheter un autre, ou même le revendre et ne plus en avoir du tout (et te télécharger dans l'esprit d'un de tes copains avec un ghostrider module) et garder le pognon pour t'acheter des cartes Magic ultra-rares d'avant la singularité. Mais tu vas pas récupérer des points de création, juste du fric.
SupprimerLe scénar peut aussi t'imposer un changement de corps, soit parce que tu t'es fait buter (tu prends ton dernier backup ou ta "boîte noire" et on te retélécharge dans un nouveau corps si tu as les thunes) soit parce qu'il se passe loin (et le téléchargement est plus rapide que le voyage interplanétaire) ou dans un environnement où ton corps ne peut pas survivre. Et dans ces cas là ben ton corps super custom il ne te sert plus à rien, le temps passé à le créer est perdu comme si on t'avais chourré ton véhicule à Bitume.
Et le gag c'est qu'1 point des fameux 1000pts, ça vaux tout un tas de fric avec lequel tu peux acheter de l'équipement etc. Donc ça complique et rallonge encore plus la création.
Peut être que Shadowrun est un jeu darwinien, où tu perds ton perso si tu ne l'as pas conçu correctement.
RépondreSupprimerT'es pas un héros hors du commun par design de jeu, t'es un type créé avec les mêmes règles que le perso le plus foireux, et si malgré ça t'arrives à t'en sortir, tu mérites de survivre dans la jungle urbaine de Seattle.
Si c'est le vraiment le cas (ce dont je doute vu plein de choses dans ce jeu), ça serait cool de ne pas avoir à prendre 2-4h de sa vie pour pondre un perso qui va peut-être caner après 30min de jeu, mais c'est juste moi.
SupprimerYep, c'est cruel. C'est la jungle.
SupprimerPlus sérieusement, j'ai toujours trouvé SR beaucoup plus compliqué que nécessaire. T'ouvres le bouquin au hasard et tu te retrouves face à deux pages de règles utilisées dans des circonstances hyper spécifiques. Il y a forcément une répercussion de cette philosophie du détail au niveau de la fiche de perso.
J'ai deux éditions dans ma bibliothèque, j'y joue jamais, et ça doit être la raison.
Passer des heures à bidouiller son perso SR fait partie de l'expérience de jeu, et même du plaisir de jeu. C'est certain que si ça te gonfle, il y a d'autres jeux cyberpunk qui sont plus légers. SR n'est clairement pas un jeu pour débutants (encore que, les archétypes, c'est pas fait pour les barghests).
RépondreSupprimerEt c'est cette variété qui fait la richesse du jeu. Si tu considères qu'il y a 4 builds principaux (Sammy, decker, mage et rigger), la versatilité du système de création signifie que tu peux avoir 2 sammies à table qui seront complètement différents. Arrête-moi si je me trompe, mais dans AW, si quelqu'un joue déjà un Angel, je me touche pour en jouer un aussi. Et si le MC l'autorise malgré tout, on va avoir peu ou prou le même perso. Ce sont deux optiques de jeu, et je ne vois pas en quoi l'une serait meilleure que l'autre.
Alors oui, SR te permet de créer un boulanger-pâtissier. Mais si tu le fais, c'est que tu n'as pas vraiment compris le sujet du jeu. Et encore, parce que si l'envie m'en prend, je peux très bien tirer un corporate drone qui a tout perdu et qui se résout au Shadowrunning pour s'en sortir et qui va apprendre à la dure. À part Runequest, je ne connais pas beaucoup de jeux de hi-fantasy qui te permettent de jouer un fermier qui décide de partir à l'aventure sans avoir la moindre idée de ce qu'il fait.
Je suis sûr que parmi tous ces choix que tu fais en créant ton perso SR, on pourrait en bazarder la moitié sans que le plaisir de la customisation parfaite soit gâché.
SupprimerLe corporate drone qui a tout perdu ? Il faisait quoi comme job dans sa corpo ? Voilà son template. Et il faudrait chercher loin pour qu'il ne soit pas un des rôles proposés, ou alors il n'a aucun avenir. S'il se lance dans le shadowrunning, il doit bien avoir des compétences propices à la tâche, non ? Même un HR peut devenir un fixer, même un PR peut devenir un face.
Pour les jeux qui permettent de jouer un fermier et que ça soit fun, RQ et consorts. Mais ce sont des jeux "à tourisme". SR est un jeu "à scénario", à runs plus précisément. C'est là pour moi que ça coince. SR te permet de créer des mecs qui devraient s'être fait abattre dès leur première sortie. SR te permet de créer des touristes dans un jeu qui n'est pas fait pour le tourisme.
SupprimerT'as 16 archétypes dans SR3, plus qu'il n'y a de classes dans donj3. Tu peux tout à fait en chopper un et faire quelques modifs en te servant des règles, si ça te chante. Et ça te prendra pas deux heures.
SupprimerCes persos sont tout à fait prêts pour une run.
Pourquoi un jeu ne pourrait-il avoir qu'une seule bonne façon de jouer, un seul thème, une seule structure possible ?
C'est très bien d'avoir les possibilités de faire autre chose que des runs.
Y a peut être un soucis de présentation. Peut être que ça devrait être "choisissez votre archétype". Puis y aurait la création plus poussé en annexe, ou dans un second bouquin.
Mais des jeux simples, y en a. Si on n'aime pas la complexité, on choisit autre chose que Shadowrun.
C'est pas une question de complexité, mais de complexité inutile, quelque part.
SupprimerC'est très bien d'avoir les possibilités de faire autre chose que des runs.
Pas si ça rend le fait de faire des runs plus compliqué, je trouve.
Et puis si tu veux faire autre chose que des runs, vu que 90% des règles ne servent qu'à ça, c'est compliqué.
Donc, créer un perso pour faire des runs, c'est compliqué.
Et faire autre chose que des runs avec le matos qu'on a, c'est compliqué.
J'ai un souci avec ça. C'est peut-être juste moi, hein, mais boaf, quoi.
Pour les archétypes, ouaip, je les connais, je les aime, etc. Mais SR te propose donc soit des archétypes déjà complets, si tu veux les bidouiller tu dois rentrer dans les règles de création (compliquées), soit des règles ultratatillonnes (et donc compliquées). Je préférais encore les règles de priorités, qui t'évitaient de répartir tes points ninwaque sans le faire exprès, en fait.
Pourquoi un jeu ne pourrait-il avoir qu'une seule bonne façon de jouer, un seul thème, une seule structure possible ?
SupprimerT'espère pas faire du wargame avec un Monopoly, si ? Un jeu sans objectif, c'est pas un jeu, c'est un kit de dev. Les objectifs peuvent aller vers plein de tendances plus ou moins ouvertes, certes mais sans je trouve ça tout mou. On se retrouve avec "c'est très joli mais je fais quoi avec" et ça, pour moi, c'est une faiblesse de design.
Mais au-delà des goûts :
SR a un objectif. Il le dit, il l'annonce, c'est marqué sur la boîte, c'est ça qu'il te vend. Il te propose de jouer des shadowrunners.
Pour te permettre de faire autre chose en plus, il rend son objectif (annoncé, explicite et tout) inutilement compliqué à atteindre.
Que ça soit un bien ou un mal, je m'en bats un peu les cuisses, mais le fait est que a) SR cherche à faire un truc précis (jouer des shadowrunners) et b) sa création de perso l'empêche de le faire bien (l'écrasante majorité des persos créables avec les règles ne sont jamais des shadowrunners).
Désolé mais ce qui est réellement intéressant à Shadowrun c'est son background.
SupprimerUn pote vient de passer à Shadowrun en utilisant Savage Worlds. Il est ravi!
Et pourtant SaWo c'est pas l'idéal niveau temps de création mais le jeu est suffisamment équilibré pour que chaque pj soit utile en jeu.
Y a un élément important que j'ai zappé, c'est la création libre par points. Me suis arrêté à SR3, c'était encore une créa par priorités.
SupprimerEffectivement, c'est le genre de système où tu as besoin d'un tableur pour terminer ton perso, et c'est lourd. Pour parler d'un jeu que je connais mieux et qui a ce genre de création libre, je vais mentionner SLA Industries. A ma dernière table, y avait pas mal de nouveaux joueurs. C'était pas forcément évident pour eux, même si le système de SLA est relativement simple. J'ai du corriger pas mal d'erreurs...
Toujours est-il que oui, si je pouvais faire un wargame avec monoploy, je le ferais. (métaphoriquement... parce que j'achèterais pas monopoly, et j'aime pas les wargames.)
J'aime bien l'idée d'acheter un jeu que je peux moduler, les trucs spécifiques n'ont pas la durée de vie ou la souplesse que je cherche.
En gros, file moi tout en vrac et j'élaguerai. C'est comme ça que ça me plait.
Concernant D&D3, de l'aveu de Monte Cook, le jeu tend à permettre des choix de personnages mal gaulés : http://ptgptb.free.fr/index.php/creation-de-jdr-style-tour-d-ivoire/
RépondreSupprimerOui, c'est ça le "system mastery" ou quoi. Mais un perso mal gaulé à D&D3, ça veut dire "qui aura un ou deux niveau absolu de retard sur ses camarades au niveau 10", pas "qui sert à rien". Faut se lever tôt et le vouloir pour avoir un perso donj' 1er niveau qui sert à rien.
Supprimer(A part si on joue un barde, mais là on le fait exprès.)
Je suis d'accord, je fais la différence entre "mal gaulé" et "qui sert à rien". :)
SupprimerNon mais sur le sujet "création de perso SR4" je suis assez chaud.
Supprimer(Si vous voulez pire, lancez-moi sur CthulhuTech. J'ai le même rapport avec lui qu'avec la préquellogie SW.)
Disons qu'à dd3 le chemin est balisé, donc si t'en sors, c'est un peu ta faute.
SupprimerMais je connais plein de gens qui ont créé des persos bien moisis à dd3 sans le faire exprès. Notamment en tombant dans des panneaux genre "J'vais jouer un Ogre Mage, c'est trop cool!", et en oubliant qu'il a 5DV au niveau 10, des sauvegardes pitoyables et que tout le monde va lui faire des gros yeux.
J'te parle même pas des biclassages voués à l'échec, ou de la subtilité de certains dons.
Pas cool! J'adore les bardes moi...
Supprimerpour ma part j'ai toujours conseillé de prendre un archétype aux nouveaux joueurs justement pour palier à ça mais bon
RépondreSupprimerSans émettre d'avis sur la question sur le fait que ce soit bien ou non, mais que pour les exemples et ce que je pense être les raisons :
RépondreSupprimerDans le genre création bien foutue, je vois le système Icon avec au moins Star Trek de Last Unicorn Games.
À chaque étape de la vie du personnage, on a des "calques" qui représentent des choix imposés et des choix libres.
Quant on entre dans Starfleet, on a suivi le cursus alors on a eu les compétences qu'on a apprises, plus des trucs qu'on a pu faire en plus.
Résultat on peut se retrouver à avoir le meilleur guitariste de la galaxie tout en étant bon voir excellent ingénieur.
Tous les persos servent l'univers en permettant un peu de customisation rigolote.
Dans Donj' il est facilement possible de se retrouver à niveau équivalent avec et une bouse et un perso ultra optimisé à cause des classes de prestiges vs. un perso qui aurait par exemple pris 20 classes différente et qui serait niveau 1 en toutes.
Mais si on part du niveau 1, on le voit venir ! En revanche, si on créée directment un personnage à niveau élevé c'est là qu'on a toutes les chances de faire un truc surévalué.
Dans un jeu old WoD, il est très difficile de faire un perso qui sert à rien vu que certaines choses sont de la même manière imposés par le clan/tribue/race etc.
Pour Cthulhu par contre, je serais surpris qu'un perso avec 8 en pouvoir, la base en bibli, TOC et mêlée ou arme à feu etc. serve à grand chose pour un scénario donné (même si ça peut être rigolo).
INS il est tout à fait possible de prendre les "mauvais pouvoirs" (même parmi la liste du prince) ("oh, youpi, j'ai une planque à Paris et le scénario se passe à New York")
Je ne sais même plus si certaines compétences sont imposées...
Les jeux qui passent au dessus de ce problème sans soucis sont aussi certains jeux dits à "narration partagée", qui reposent rarement sur des combinaisons d'attributs/compétence mais plus sur des concepts de personnages. J'ai pas encore vu de ces jeux qui permettent de jouer en campagne cependant.
Amha le meilleur moyen pour un jeu d'éviter de pouvoir faire des personnages déséquilibrés (s'il veut le faire ainsi), c'est soit "pas de caracs chiffrées" soit une création par étapes de progression imposant certaines choses, mais laissant une part de liberté par ailleurs. Et cela sans proposer un écart de puissance dément (à ce sujet, old WoD est une méga foirade par exemple dépassé le niveau 4 de discipline à Vampire, dépassement de niveau qui n'est plus cohérent avec les règles mais c'est une autre histoire).
Un joueur connaissant Shadowrun (ou guidé par quelqu'un le connaissant) peut faire son perso en une heure (s'il n'y a pas trop de matos, c'est lourd le matos).
RépondreSupprimerJ'en connais qui ont mit des semaines à en faire un (une bonne dizaine de persos et variantes en fait) parce qu'il y avait tellement de possibilités intéressantes qu'il n'arrivait pas à se décider sur ce qui lui plairait le plus.
Pour moi, peu importe le temps qu'on y passe, tant qu'on s'amuse à le faire.
Les persos "qui ne servent à rien" ne sont vraiment inutiles que si le joueur l'est. A Shadowrun, même un perso non augmenté ou non Éveillé aura forcément soit du matos, soit des compétences, soit des contacts... bien sûr si le joueur ne sais (veut) pas en tirer parti, on ne peut rien y faire. De plus, il existe un truc très utile lors de la création de personnage : le MJ. C'est à lui d'orienter le joueur vers ce que demande la campagne ou alors d'adapter sa campagne aux personnages. Si tout le monde veut jouer des druides ou des barbares, ça ne va pas être top pour une campagne urbaine.
"Le jeu est compliqué pour permettre la possibilité de créer des personnages qui servent à rien." On sent le type qui aime dénigrer, n'importe comment, pourvu qu'il dise du mal. J'imagine mal une équipe de concepteurs de jeu réfléchir ainsi... mon imagination est certes limitée. Shadowrun est compliqué parce que les concepteurs aiment le compliqué (ou ne savent pas faire simple) et qu'ajouter des options ça permet de vendre plus de bouquins.
Perso, mon premier souci avec la création de personnage comme un mini-jeu, c'est que c'est généralement un plaisir solitaire. Le processus ne demande jamais l'intervention des autres joueurs (ni, si on laisse les coudées franches, du MJ) et quand je joue, je viens pour jouer avec des gens. Mon second souci c'est que une ou deux heures pour préparer un perso, c'est la durée d'une partie (ou d'une demi-partie) et pour quelque chose que je vois comme un préparatif au jeu et pas le jeu lui-même, c'est beaucoup, je trouve.
RépondreSupprimerJ'ai vu qu'un supplément présentait une création à package et j'adore ce genre de trucs. Je trouve dommage que ça soit dans un supplément. A choisir, j'aurais mis ça dans le bouquin de base et la créa à points dans le supplément, comme en 3ème.
Ensuite ça :
On sent le type qui aime dénigrer, n'importe comment, pourvu qu'il dise du mal.
Merci.
Lis mon blog et tu verras que je dis surtout du bien. J'ai juste mes marottes et mes bêtes noires, comme la création de perso à Shadowrun 4 ou Cthulhutech pour l'ensemble de son œuvre. On peut pas tout aimer.
Mais surtout
J'imagine mal une équipe de concepteurs de jeu réfléchir ainsi...
Je pense pas que ça soit une volonté précise et déclarée des concepteurs. Je vois mal les gens se dirent ça. Mais il n'empêche qu'au final, les règles de la 4ème permette en effet un panel assez impressionnants de personnages possibles... dont la majorité n'a pas grand' chose à faire là. C'est pas méchant, mais c'est vrai. Oui, je peux créer un boulanger avec les règles telles qu'elles. Mais y'a rien dans les pages du bouquin pour rendre intéressante la vie d'un boulanger.
(Je peux aussi créer un riche héritier con comme un balais et tellement versatile et peu persévérant qu'il a tous les skills à 1. Et il a aussi plein de copains riches et cons. Et douze bagnoles. Dont une qui vole.)
Alors oui, le mj fait tout et gnagna, mais quand la table a l'idée aberrante de se dire "tiens, on jouerait bien des shadowrunners" d'un coup d'un seul le jeu tourne quasi tout seul, parce y'a plein de trucs dans les pages du bouquin pour rendre intéressante la vie d'un shadowrunner.
Sinon,
mon imagination est certes limitée.
Je trouve ça triste pour un jeune garçon comme toi de se dénigrer comme ça. Tu fais tu jeu de rôles, tu sais. Si tu avais une imagination limitée, tu ne pourrais pas imaginer que ton hacker elfe craque les glaces de l'Aztechno en live pendant que ses camarades, un gros troll barbu avec des cyberbras un Lee-Enfield AS7 et une adepte physique avec un très joli katana magique, retiennent les gardes de sécurité qui veulent vous sortir du périmètre. Allez, relève la tête et fais-moi un sourire.
Le but de Shadowrun comme de tout JdR est de tirer plaisir à jouer en commun, (et accessoirement de faire des Runs parce que l'univers est ainsi orienté.
RépondreSupprimerLa richesse de Shadowrun tient dans son monde)
Si le système te déplait, nuit au plaisir que participer à un JdR devrait procurer, changes-en...
Tout simplement.
Si un Meneur de Jeu souhaitait faire vivre une descente aux enfers aux joueurs (perte de leur SIN, perte de leur boulot, donc de leur logement, etc... etc...)
Le système de création - riche et certes complexe - le permet.
En tant que consommateur (acheteur) je préfère avoir un système généraliste riche, quitte à acquérir ensuite des outils de simplification (la Toile n'en manque pas) qu'un système bridé qu'il faudrait complémenter par
d'autres acquisitions (payantes pour les officielles).
Il y a au final (et apparemment tu en as connaissance) :
- des kits de génération (en supplément officiel et non officiel)
- des archétypes riches et variés.
- un système de création complexe et COMPLET permettant de designer n'importe quel personnage (métahumain/entités/esprits/IA/etc...) qui tient la route.
Visiblement tu as en 10 ans de campagne, aux parties quasi hebdomadaires, seulement gérer une trentaine de création de persos ou "prises de tête" à te lire. c'est bien peu pour un monde sombre/brutal comme le 6ème monde.
Maintenant tu as un avis, et c'est ton droit.
J'ai le mien, c'est mon droit et tes arguments réducteurs (réduire le jeu à une succession de missions... profiler tous les personnages vers cet unique but... réduire le jdr à l'objectif scénaristique...) ne m'en éloigne pas une seconde.
Bonne continuation.
ps/ grrrr de captcha illisible
Est-ce que ce post sert à autre chose qu'à comparer nos bites rôlistiques ?
SupprimerEcoute, voilà ce que je te propose. Je vais te poser des questions pour voir un peu ce que tu mets derrière ton post. Réponds-y si tu as le temps et l'envie. De ton côté, je répondrai à toutes les questions que tu auras envie de me poser. On ira peut-être quelque part comme ça.
Et au cas où : ce sont des vraies questions, des trucs dont je suis vraiment curieux. Il n'y a pas de bonne réponse, il n'y a pas une réponse que j'attends plus qu'une autre, je cherche juste à comprendre, à avoir ton avis et tes opinions.
• Dire "le MJ (ou le groupe) fait tout", je suis 100% d'accord. Mais dans ce cas, pourquoi acheter un jeu ? Tu n'as pas besoin d'acheter Shadowrun pour y jouer : il vous suffit toi et ton groupe de connaître le pitch de base et de broder autour, pas vrai? On est rôlistes, on a de l'imagination, c'est pas la mer à boire d'improviser une histoire d'elfes et de cyborgs contre/avec les méchantes corpos. Qu'est-ce toi et tes potes retirez du bouquin de base ?
• Le quatrième de couverture de Shadowrun Edition Anniversaire dit, je cite, " You’re a shadowrunner—a deniable asset, a corporate pawn—using bleeding-edge science and magic to make your meat body and mind better- than-flesh. Stay on the edge, and you may survive another ‘run on the mean sprawl streets." De même, les 3/4 (voire plus) des procédures proposées dans le bouquin concernent des trucs illégaux et violents. Pareillement, l'écrasante majorité des scénarios du commerce, genre plus de 90%, propose des missions, comme tu dis, pour des criminels mercenaires. Est-ce que tu comprends pourquoi je pense que Shadowrun est un jeu fait pour jouer des criminels mercenaires dans un futur où se mélange magie et cyber, et que par défaut, une séance de jeu est une run ? Est-ce que ça te semble aberrant que je pense ça ?
• A quoi sert un livre de règles, en général (pas seulement en JdR) ?
Normalement, à "le MJ (ou le groupe) fait tout" y'avait un lien vers ceci : http://awarestudios.blogspot.be/2012/07/le-plus-simple-systeme-du-monde.html
SupprimerOn sort donc par ta/tes question du sujet Shadowrun pour quelque chose plus généraliste sur le JdR ?
Supprimer"POURQUOI ACHETER UN JEU ?"
- Parce que je peux y piocher des éléments qui me plaisent, qui ont déjà été mûrement réfléchi et qui me permettent d'enrichir "mon" monde, "nos" parties de jeu de rôle sans avoir à passer tout ce temps à le concevoir moi même.
Je peux en tirer par exemple un système de règle déjà éprouvé, un background, des équipements, des corporations, des visuels...
Tu remarqueras le "je peux en tirer"... et non un "je dois".
- Parce que j'adhère au fait que les idées d'autres que moi peuvent m'être intéressante, peuvent m'inspirer, donc pour les découvrir.
Cela ne veut pas dire que je dois prendre le tout dans sa globalité, ce contenu, je l'ai acquis, je suis libre de l'exploiter, l'altérer, le refuser.
Mais en l'achetant, j'en rémunère les auteurs, les producteurs comme un droit d'exploitation de leur "produit", comme une rétribution à leur travail déjà accompli, comme une contribution à leur travail en cours.
Concernant "LE MJ (OU LE GROUPE) FAIT TOUT ?"
Pour avoir été lire ton lien, je ne suis pas d'accord avec toi, et je le répète, le but du JdR est de prendre du plaisir ensemble. C'est une activité récréative.
Le MJ est un acteur de cette activité, comme les joueurs. Il est certes chargé d'émuler l'histoire avec plus de responsabilités que les joueurs mais il en tire les même bénéfices :
- partager une activité avec d'autres personnes.
- contribuer à l'écriture d'une histoire (non pas figée par un scénario mais bien évolutive selon les décisions des joueurs)
- etc... etc... et tout ce qu'on peut tirer du jeu de rôle (soif de l'illusion... assouvissement par le fictif... fuite momentanée de la réalité...)
- beaucoup de rires, partager un repas, des boissons autour d'une table, bref un excellent moment avec les amis...
POUR EN REVENIR A TON POST SUR SHADOWRUN :
Tu pars d'un constat, je me permets de le reformuler pour toi : "le système est trop compliqué pour ce que je fais de Shadowrun"
Tu te poses la question "pourquoi les concepteurs n'ont pas fait quelque chose de plus simple, de plus à MON goût ?"
Certains viennent commenter, t'indiquant :
- être d'accord,
- en désaccord avec toi,
- où trouver un système de création plus en phase avec tes désirs de simplicité...
Du coup, moi j'ai une question, que je t'adresse : où veux-tu en venir ?
On peut être d'accord, en désaccord, t'orienter vers d'autres systèmes. ça pourrait se finir par un "oh oui tiens, je vais aller creuser ça, et je le testerais à la prochaine créa de persos, merci beaucoup" donc un échange constructif... rebondir sur un test des systèmes en kit, et partager cette expérience, mais visiblement tu ne prends pas cette orientation, donc...
Où veux-tu en venir ?
- Faire un consensus absolu du style "le système de création de Shadowrun est moisi" ?
Impossible.
- Faire un débat vain et stérile parce que les divergences d'opinion heureusement demeurent et qu'on a pas une pensée unique ?
Inutile.
Moi pas comprendre ta démarche.
On sort donc par ta/tes question du sujet Shadowrun pour quelque chose plus généraliste sur le JdR ?
SupprimerPlus me renseigner sur tes préférences et nos différences. Apprendre à te connaître toi et ta pratique perso. Mais oui, on s'en écarte un moment.
Donc,
Q : pourquoi acheter un jeu ?
R : Parce que je peux y piocher des éléments qui me plaisent, qui ont déjà été mûrement réfléchi et qui me permettent d'enrichir "mon" monde, "nos" parties de jeu de rôle sans avoir à passer tout ce temps à le concevoir moi même.
Okay. Sur ça on assez d'accord. Tu es donc d'accord pour dire que "faire du jeu de rôles", tu sais comment ça se passe, et que tu pioches dans ce que le jeu te propose pour rendre tes parties plus intéressantes, je me trompe ?
Follow-up :
• si tu devais décrire "comment faire du jeu de rôles" à quelqu'un qui n'en fait pas, tu dirais quoi ?
• sur quels critères choisis-tu les jeux que tu achètes ?
(A propos des règles de base) : Pour avoir été lire ton lien, je ne suis pas d'accord avec toi, et je le répète, le but du JdR est de prendre du plaisir ensemble. C'est une activité récréative.
Okay. Follow-up :
• sur quoi, précisément, n'es-tu pas d'accord ? Ce n'est pas ce que vous faites effectivement autour de la table, entre deux lancers de dés, quand vous jouez ? Avoir une conversations à propos de vos persos avec le MJ qui s'occupe de raconter tout ce qui se passe autour d'eux, pendant que les joueurs racontent ce que pensent, disent et font leurs persos ?
• "le but du JdR est de prendre du plaisir ensemble. C'est une activité récréative." C'est vrai de tous les jeux, pas vrai ? On peut dire du Monopoly : "le but n'est pas de gagner le plus d'argent, mais de prendre du plaisir ensemble", pareil pour le tennis, le foot, le scrabble, etc. C'est même vrai pour toutes les activités sociales et récréatives. Pas vrai ? Et pourtant... Il y a autre chose derrière le Monopoly, le tennis, le foot, Donj', Shadowrun, etc, pas vrai ? C'est pas "juste" ça, si ? Sinon, toutes ces activités seraient interchangeables, non ? Donc : quels sont les plaisirs que Shadowrun 4 te procurent que ne te procurent pas 1) les autres Jdr, 2) les autres jeux en général et 3) les autres activités récréatrices ?
Enfin, je n'ai pas la réponse à cette question et je suis assez curieux sur ce point. Je la mets en gras pour pas que tu la rates et désolé qu'elle soit si longue.
Le quatrième de couverture de Shadowrun Edition Anniversaire dit, je cite, " You’re a shadowrunner—a deniable asset, a corporate pawn—using bleeding-edge science and magic to make your meat body and mind better- than-flesh. Stay on the edge, and you may survive another ‘run on the mean sprawl streets." De même, les 3/4 (voire plus) des procédures proposées dans le bouquin concernent des trucs illégaux et violents. Pareillement, l'écrasante majorité des scénarios du commerce, genre plus de 90%, propose des missions, comme tu dis, pour des criminels mercenaires. Est-ce que tu comprends pourquoi je pense que Shadowrun est un jeu fait pour jouer des criminels mercenaires dans un futur où se mélange magie et cyber, et que par défaut, une séance de jeu est une run ? Est-ce que ça te semble aberrant que je pense ça ?
Okay, à mon tour de répondre ou de préciser.
SupprimerTu pars d'un constat, je me permets de le reformuler pour toi : "le système est trop compliqué pour ce que je fais de Shadowrun"
Ce n'est pas vraiment mon constat. Mon constat, que je vais reformuler ici pour la Xième fois dans les commentaires, est le suivant :
• les règles de SR4 permettent de créer une quantité énorme de personnages différents.
• le prix à payer pour pouvoir faire ça, c'est une créa de perso qui dure longtemps et demande des choix assez nombreux et subtils.
• SR4 propose un cadre de base, à la fois explicitement (le quatrième de couverture, l'intro du jeu, les archétypes présentés) et implicitement (ce sur quoi les règles s'attardent, comment le background est présenté et sur quels éléments de background on s'attarde le plus, les scénarios proposés dans le commerce, les enjeux proposés par le jeu).
• parmi tous ces personnages possibles, seule une partie infime est adéquate pour le cadre proposé.
Ce n'est pas une question de goût nécessairement. "Ce que je fais de Shadowrun", dans le cadre de l'article, correspond d'assez près à "ce que les créateurs me proposent de faire de Shadowrun".
Tu te poses la question "pourquoi les concepteurs n'ont pas fait quelque chose de plus simple, de plus à MON goût ?"
Non. Je demande précisément :
• est-ce que le résultat de cette complexité (pouvoir créer un personnage qui sort du cadre proposé) aide à accomplir ce que le jeu propose à la base (jouer des criminels mercenaires dans le 6ème monde) ?
• quelles sont les valeurs ajoutées de cette complexité — que je ne vois pas nécessairement à première vue ?
Ou, pour reformuler ta question le plus légèrement possible : "pourquoi les concepteurs ont-ils collé au cadre qu'ils proposent dans 95% de ce qu'ils ont écrit dans le livre de base, sauf pour la création de perso ?"
Du coup, moi j'ai une question, que je t'adresse : où veux-tu en venir ?
Pour pouvoir répondre à ça plus précisément, j'aurais besoin de tes réactions sur la question en gras. Je réagirais bien sur le follow-up, mais tu as déjà répondu toi-même aux questions que tu m'y poses, donc je me sens un peu inutile.
Et je n'ai jamais dit "le système de création de Shadowrun est moisi". Je trouve juste que c'est de l'overkill. Je me demande juste ce qu'il veut accomplir.
Quant à ma démarche, c'est simple, et c'est même expliqué dans un lien que tu as dû lire, puisque tu postes un commentaire : regarder sous le capot, balancer ce que j'y vois, poser des questions et voir les réponses des gens. C'est une démarche assez égoïste, en fait : je profite de vos pratiques, de vos intérêts et de vos opinions, de votre expérience, en fait, pour comprendre mieux comment ça marche. Ca passe parfois par examiner ce qu'on croit être des évidences, parce que parfois (rarement) ce n'est pas le cas.
je suis relativement d'accord avec toi, les règles de création sont compliquées (comme les règles de shadowrun en général d'ailleurs) et permettent de foirer aisément un perso (en tout cas les 3-4 premiers persos que tu fais, après tu as appris dans la douleur et tu fais plus les erreurs de débutants :-)).
RépondreSupprimerMais d'un autre côté, ces règles permettent une grande souplesse de création et la création de tout un tas de runners atypiques (comprendre très différents des archétypes présents dans le livre) parfaitement jouables et viables, et c'est une force et une richesse de ce jeu : tu ne fais pas un "rôdeur" ou un "paladin", tu fais un runner avec une ou des spécialités, qqs autres compétences plus ou moins élevées et des lacunes (nécessairement y a pas assez de points pour tout prendre :-)).
Pour ceux qui veulent des archétypes ou des persos tout prêts qu'on peut légèrement modifier, il y a une bonne pelletée d'archtypes dans le livre de base (on peut les personnaliser aisément en retirant des trucs par ci pour les remplacer par des trucs par là si on accepte de faire un peu de calcul) mais également sur internet (y en avait plein sur les shadowforums avant qu'ils se fassent crosser...), sans compter les personnages prétirés qu'on trouve dans des scénarios sur la toile.
En d'autres termes, je ne partage pas ton avis sur le caractère horripilant de ces règles de création :-), elles me semblent dans la même veine que les règles de shadowrun (qui parfois m'exaspèrent et qui parfois me charment) et il me semble que compte tenu de la complexité de ces règles, ce n'est pas nécessairement rendre un service au joueur que de lui prémacher le travail en faisant des règles de créations trop simples, car le joueur de SR devra se poser la question : qu'est-ce que je veux que mon perso sache faire ? comment il peut faire ces choses/quelles sont les règles pour chacune de ces actions ? et ensuite pourra commencer à répartir ses points.
Cela garantit qu'il ne se retrouve pas avec un perso pour lequel il risque de devoir ouvrir le livre de règles toutes les 2 minutes pour vérifier comment réaliser l'action qu'il veut faire ou à quoi servent les implants et matériels qu'il a sur lui...
donc ça garantit le plaisir de jeu pour tous.
dans ce sens, il me semble que la question est surtout : quel est l'intérêt d'un jeu de rôle avec des règles très complexes et techniques ? non ?
Après on peut aussi jouer à Shadowrun avec des règles plus simples (une adaptation via Savage world est sur la toile et on doit pouvoir faire d'autres adaptation ;-))
Encore une fois, je ne trouve pas les règles de créa exagérément casse-couilles personnellement, je me demande juste si en s'éloignant de "des archétypes et puis c'est tout" ils ne sont pas allés trop loin dans l'autre sens.
SupprimerEst-ce que pouvoir créer un boulanger est une bonne chose quand 1) pour permettre ça il faut 2h pour créer un perso, n'importe lequel et 2) rien dans le matos du jeu ne permet de jouer un boulanger de façon satisfaisante ?
My 2 cents sur les créations par package : Reign (de Greg Stolze) en a une très jolie, où l'on peut tirer un perso complet, cohérent et adapté au monde en lançant une fois dix dés. Et il est possible de choisir quelques packages avant ou après le tirage de dés pour orienter un peu le tirage aléatoire.
RépondreSupprimerEt une fois de plus, je suis d'accord avec toi.
Il me semble d'ailleurs que les jeux les plus populaires appliquent ce principe de "création orientée vers les thèmes du jeu".
(et par populaire, j'entends les jeux les mieux classés dans les trois catégories du Grog "les plus critiqués", "les mieux notés" et "les plus fournis")
J'arrive carrément après la bataille, mais j'ai un point de vue que je ne crois pas avoir déjà lu, concernant la création de persos à Shadowrun. Le fait de pouvoir créer un perso carrément hors contexte du jeu (un boulanger) ou inutile (un mage avec 1 en magie) n'est pas une "feature" de shadowrun. C'est un de ses défauts. Que ça soit avec le système à points ou le système "packages", il faut savoir ce que tu fais pour faire un perso qui tient la route.
RépondreSupprimerA mon avis, les créateurs n'ont tout simplement pas réussi à faire un système de création de perso riche ET qui oriente correctement. Du coup, ils ont gardé le coté riche, et laissé tombé l'autre coté.
Dans le même genre, j'oppose facilement Feng Shui et Shadowrun : l'un a des règles simples, l'autre des règles riches. Ca apporte pour chacun ses avantages et ses inconvénients.