C'est quelque chose qui me chipote souvent. C'est tellement là qu'on n'y fait plus attention, mais ça me saute à la face chaque fois que je tombe dessus : pourquoi est-ce possible dans certains jeux de rôle de créer un personnage inadapté, que ça soit au niveau du contexte de jeu ou au niveau de la mécanique ?
Ce que je veux dire par là, c'est qu'on peut facilement dans certains jeux se pondre un personnage qui a) n'a rien à foutre dans les histoires qu'on va raconter, b) n'a rien à foutre dans le groupe de personnages principaux ou c) est fabriqué de tel façon qu'il ne sert à rien, et le tout même si on a tout bien fait ce qui est marqué dans le livre et ce, dans plus de jeux que ne pourrais vous citer.
Par exemple, Shadowrun propose de vivre la vie de mercenaires du futur, surentraînés, rebelles mais nécessaires au système en place. Alors pourquoi je peux sans suer, en suivant les procédure du bouquin, m'inventer un richissime héritier collectionneur de timbres, complétement non-violent, gérant son portefeuilles d'action et sans aucun intérêt pour les intrigues prévues ? Et pourquoi je peux en faire une moule qui peut, certes, identifier un Washington dentelé irrégulièrement de 1823 d'un seul coup d'œil, mais dont les compétences n'ont aucun intérêt dans des missions d'exfiltration ou d'espionnage industriel tel que le jeu prévoit de jouer ? Et ce, parfois sans le vouloir ?
Pourquoi est-il nécessaire de faire attention à ça ? Pourquoi est-ce que les règles d'un jeu qui n'est pas générique, qui propose une expérience particulière, permet de s'inventer un personnage qui ne cadre absolument pas avec cette expérience, alors qu'il serait très possible de canaliser les envies du joueur pour qu'au terme des procédures de création de personnage, il ait quelqu'un qui cadre et serve à quelque chose ?
Pour la liberté
Parce que ça permet de sortir du cadre. Parce qu'il faut réserver la possibilité de jouer tous les personnages possibles. Parce que, me dit-on parfois, ça permet de laisser au meneur et aux joueurs la place pour modifier le jeu à leur guise. Bref : parce que la liberté, c'est mieux que la contrainte.
Ce à quoi je réponds ceci. La liberté c'est bien beau, mais quelque part, un jeu propose une expérience particulière, et les jeux de rôles n'y font pas exception. Shadowrun est prévu pour jouer des mercenaires du futur. Les règles, la présentation de l'univers, les aventures proposées partent du principe que vous jouez des criminels à louer.
Autant, dans ce cas, faciliter la création d'un personnage adéquat. Autant créer des procédures qui produisent des criminels à louer sans devoir y faire attention. C'est possible, ça se fait. Si jamais on a envie, je ne sais pas, de se jouer Downton Abbey dans l'univers de Shadowrun, on devra de toutes façons torde l'univers, utiliser peut-être 1/6 des règles prévues (ça ne va pas se bastonner tous les jours) et pondre nos propres aventures hors de rien, alors bidouiller un peu la création de personnage, c'est pipi de fourmi. Par contre, en l'état, je devrais produire le même effort quand je crée mon personnage dans les clous que quand je veux faire totalement autre chose. Je suis laissé à moi-même et même sans le faire exprès, je peux me retrouver avec une moulasse inadaptée.
Au final, qu'est-ce que ça apporte de laisser la création de personnage ouverte à ce point, même si ça permet de jouer au jeu autrement qu'il est prévu, si ça complique les choses pour les gens qui veulent jouer au jeu tel qu'il est prévu ?
La variété
Parce que des procédures qui permettent la création de n'importe quel personnage, ça permet à chaque joueur de se faire son personnage idéal, et ça donne au jeu une certaine rejouabilité.
Peut-être, mais il ne faut pas exagérer, quand même. Prenons ma table historique de Shadowrun. 10 ans de campagne au bas mot, une dizaine de joueurs qui y ont posés séant, en moyenne 2 à 3 personnages par joueur. Ca nous fait une trentaine de personnages différents, à la louche. Et c'est exceptionnel — la plupart de nos campagnes durent 1 an ou moins. On peut dire qu'on l'a écumé, ce jeu. Et tous ces personnages rentrent peu ou prou dans le moule des archétypes présentés dans le cahier couleur.
Sans compter qu'un personnage n'est pas juste ses caraques et compètes. C'est aussi tous ces petits détails dans la façon dont on l'interprète. Deux guerriers à donj', avec les même stats et les mêmes dons, ne sont pas les mêmes personnages.
La variété serait là même si on limitait un peu le champ des possibles pour rendre les choix faits à la création moins nombreux, plus faciles et plus clairs, me semble-t-il.
L'expertise du jeu
Si le système était parfaitement adapté et qu'il produisait automatiquement un personnage efficace, alors il n'y aurait aucun défi à la création d'un personnage.
Oui mais. La création de personnage, pour une campagne qui tourne, c'est une demi séance sur quoi, 20, 50, 100 ? Et si elle est pourrie, ça pourrit également le début de la campagne. Est-ce que la possibilité de se tromper vaut vraiment ça, sachant que pas mal de campagnes peinent déjà à démarrer en l'état ? Pourquoi on me laisse acheter 30 compétences au niveau 1 à Shadowrun puisque le résultat ne sera jamais amusant ? Le jeu, c'est créer un personnage, ou le jouer ?
In Fine
Alors oui, vous allez me dire qu'un groupe qui tourne bien et qui se cadre n'a aucun souci avec ça et c'est génial. Mais un groupe comme ça joue déjà depuis longtemps et passe du temps à réfléchir à ses pratiques. Quid des gens qui n'ont pas le temps ou l'expérience pour le faire ? A quoi ça sert de pouvoir créer n'importe quoi si le jeu ne sait pas vous dire quoi en faire après ?
Alors, d'après vous, ça sert à quoi ?

Ça ne me dérange pas, pour une raison assez simple: le jeu de rôle, c'est un contrat social.
RépondreSupprimerDonc, c'est au meneur de dire ce qu'il veut comme PJs et aux joueurs de lui faire savoir ce qu'ils veulent jouer. Après, on négocie.
Si le meneur ne le fait pas, c'est bien fait pour ses pieds s'il se retrouve avec un groupe composé exclusivement d'Ewoks et de droïdes R2 et, si les joueurs ne le font pas, c'est de leur faute si le meneur réduit leur feuille de perso mitonnée avec amour en très petits confettis.
Après, d'un point de vue mécanique, tu peux avoir des effets de bord, qui donnent des persos légaux, mais complètement bancals. Mais là encore, ça se négocie.
Je crois qu'il ne faut pas se leurrer: "system matters", d'accord, mais ça ne fait pas tout.
Oui, mais autant faciliter tout ça au max, non ? Parce que dans pas mal de jeux avec ce travers, on ne prévient même pas le MJ. Débrouille-toi, si ça foire c'est de ta faute. C'est déjà assez compliqué de mener sans en rajouter, non ?
SupprimerLa question est surtout : qu'est-ce que ça apporte ?
Ceci est probablement une réponse de Vieukon, mais je n'aime pas les créations de personnage très restrictives, qui ne permettent pas de faire, par exemple, un barde parce que l'auteur pense que la compétence Musique ne sert à rien en combat (ou le perso de Crying Freeman, qui est potier à l'origine).
SupprimerCe que j'appelle "effet de bord", c'est quand les joueurs prennent surtout des compétences "marrantes", mais qui servent peu à faire avancer l'action.
Maintenant, si tu me dis que les règles devraient dire "c'est au meneur de faire en sorte que les personnages forment un groupe adapté à ce qu'il a en tête comme aventures", alors oui, on est d'accord.
Maintenant, si tu me dis que les règles devraient dire "c'est au meneur de faire en sorte que les personnages forment un groupe adapté à ce qu'il a en tête comme aventures", alors oui, on est d'accord.
SupprimerSurtout lui dire comment, je dirais.
Et pour le barde : si tu joues à un jeu qui n'est pas prévu pour jouer un barde, soit tu "reskinne" un perso jouable pour en faire un barde, soit tu joues à un autre jeu, non ? Et l'effort pour reskinner ton barde avec un jeu plus cadré, c'est comparable à l'effort fourni pour créer un barde efficace avec un système ouvert au vent. Sauf que cet effort est maintenant optionnel pour les gens qui veulent juste jouer dans les clous. Win-win.
Je pense qu'on peut faire les deux: on peut avoir un système ouvert sur lequel on colle une "interface simplifiée" qui permet de guider la création vers des personnages équilibrés.
SupprimerJ'ai un peu peur qu'un pur système contraignant aboutisse à une logique de jeu vidéo avec, au final, très peu d'options jouables.
Je pense qu'on peut faire les deux: on peut avoir un système ouvert sur lequel on colle une "interface simplifiée" qui permet de guider la création vers des personnages équilibrés.
SupprimerTutafé. Par contre, je ne vois pas "la logique jeu vidéo" comme une mauvaise chose. (Et vu tout ce que plein de gens collent derrière, je ne suis même plus sûr de savoir ce que ça veut dire.)
(Par contre, ça serait bien si l'interface simplifiée — càd créer des persos pour le jeu prévu était la base et le système ouvert une option pour les hard-core, et pas l'inverse.)
SupprimerEt ben, nous sommes bien d'accord.
RépondreSupprimerTrop de liberté tue la liberté.
S'il y a bien quelqu'un qui aime varier les plaisirs dans le jdr quand il crée un perso, c'est bien moi et pourtant à chaque fois je pense à des concepts qui en quelques minutes sont vite "dégagés" de la création parce que clairement en les projetant un peu dans le jeu je me dis "ouais mais qu'est qu'il va foutre là dedans ce perso au final..."
Donc oui, en vieux routard, j'évite plus ou moins les écarts de créativité saugrenue que me permet le système pour recadrer plus avec l'univers ou le monde dans lequel on joue.
Parce qu'au final je sais que soit moi ou soit le MJ va finir pas se tirer une balle dans le pied à faire en sorte que le perso reste pris dans l'intrigue ou l'univers même si toute logique tend à montrer qu'il n'a rien à foutre là.
En tant que MJ je laisse mes joueurs s'amuser avec les livres des jeux que je maitrise mais je pose des conditions et des interdits pour justement éviter ce genre de problème que j'ai vécu auparavant en laissant expérimenter ce que proposait un jeu.
Avec l'habitude on fini par savoir quoi éviter pour éviter de pourrir le mood d'un scénar ou d'une campagne.
Il est clair que pour certains MJ débutant,cela peut être très déroutant dans certains cas de figure.
J'ai souvent eu droit à des questions liées à ce problème, parce que le MJ est un peu dépassé par ce que certains de leur joueurs ont pondu tout en restant "by the book".
Donc oui, effectivement avoir un système qui laisse des portes ouvertes à tout n'est pas toujours la meilleure des idées s'il permet de faire tout et n'importe quoi pour le sacro saint principe de la totale liberté de création.
Pour moi, ça apporte ceci : 1./ la possibilité de rendre en feuille de personnage un concept et 2./ la possibilité de se donner un challenge.
RépondreSupprimerJe l'avoue : j'aime jouer des personnages sous optimisés. Et j'aime tenter de trouver des façons détournées en jeu de faire vivre un concept particulier.
Si ça ne tourne pas, je peux toujours changer de personnage (hors campagne et avec plusieurs joueurs dans le même esprit, c'est certes mieux).
Le jeu peut être de créer un personnage pour une partie unique.
Alors oui, dans beaucoup de cas ça peut mal tourner. Peut être que le mieux serait qu'il y ait deux ensembles de règles : un "dans l'esprit du jeu" et un autre plus libre pour les joueurs qui y trouvent un intérêt. Mais qu'ils le fassent en connaissance de cause.
Un autre problème se pose dans Shadowrun : ce jeu est extrêmement sensible à l'optimisation brutale.
Entre une partie jouée par un groupe débutant et un bon optimisateur, le gouffre est colossal.
J'ai des doutes qu'il soit ainsi possible de prévoir tout ce qui est possible de faire pour que chacun ait autant d'intérêt à jouer, tout en conservant la complexité rigolote de la création... Et Shadowrun est un cas assez particulier puisque l'équippement joue aussi beaucoup, et l'argent est pas mal lié aux compétences, au final.
Dans ce cas, il ne reste que deux possibilités : proposer un principe de création de personnage complètement différent, ou bien effectivement se mettre d'accord entre meneur/joueur.
Dans tous les cas, je suis content qu'il reste des jeux où j'ai le choix de faire un concept de personnage qui sort du cadre :)
Le problème c'est que les systèmes de création sont orientés vers le joueur et doivent lui permettre de faire ce qu'il veut comme perso. Mais comme le système de création sert aussi pour le meneur pour créer le majordome, le gamin de la rue ou madame la comtesse çà devient vite le bordel.
RépondreSupprimerJe pense qu'il faut des systèmes pour le joueur pour qu'il fasse ce qu'il souhaite tout en restant dans les canons du jeu et un autre (plus simple) qui permette au meneur de créer rapidement et de façon polyvalente n'importe quel pnj.
Je sais que certains aiment jouer des grouillots pour le fun mais ils se font plaisir au détriment de l'objectif du jeu.
Mais comme le système de création sert aussi pour le meneur pour créer le majordome, le gamin de la rue ou madame la comtesse çà devient vite le bordel.
SupprimerEt ben, on n'a qu'à jarter cet aspect-là. La création de perso c'est pour les PJ, point. Traditionnellement, le mj pond ses PNJ comme il le sent, de toute façon. Et si on veut l'aider à faire ses PNJ, on n'a qu'à pondre des règles pour, si possible simplifiées (parce que bon, un PJ t'en gère qu'un, mais des PNJ c'est par brouette que tu les joues.)
En général je donne des directives/conseils aux joueurs au moment où ils créent leurs perso. Du style "ce serait utile qu'il y ait un médecin dans votre groupe" (parce que je prévois une scène d'autopsie hyper importante pour faire avancer l'enquête) ou "inutile d'attribuer des dés en pilotage ou canon de vaisseau" (parce que je ne prévois pas de combat spatial).
RépondreSupprimerAprès, si un des joueurs décide de ne pas en tenir compte et qu'il a ensuite l'impression d'être la cinquième roue du carrosse c'est son problème, plus le mien.
Ceci dit, ça peut être amusant (à petites doses) de jouer des personnages de contre-emploi à condition :
1) d'être conscient qu'on jouera probablement les seconds couteaux du groupe
2) de ne pas prévoir de jouer ce perso sur toute une campagne mais seulement en one shot
3) que le reste du groupe soit plus efficace et plus en phase avec l'univers et le scénar (parce que l'espérance de vie d'un groupe de hippies dans l'univers de Conan c'est quand même pas top)
Le jeu de rôle étant une affaire de groupe, il est parfois nécessaire de pouvoir retranscrire parfaitement ton concept de personnage un peu décalé en caractéristiques claires.
RépondreSupprimerParce que soyons honnêtes, on a tous joué un jour avec ce MJ psychorigide qui va pourrir ton concept de jeu si c'est pas soutenu mécaniquement par le livre de base, peu importe que ton concept soit crédible et intéressant.(surtout si laisser faire ton perso lui donne l'impression, à tort ou à raison, que ça fera jurisprudence pour faire des combos de sauvage)
Alors oui, les systèmes de création de perso qui permettent de min/maxer ou de faire des persos inutiles, je suis pour. De toute façon, si un joueur fait un perso vraiment bras cassé et que c'était pas son but, il en changera vite, volontairement ou après avoir perdu le premier.
"La création de personnage, pour une campagne qui tourne, c'est une demi séance sur quoi, 20, 50, 100 ? Et si elle est pourrie, ça pourrit également le début de la campagne. Est-ce que la possibilité de se tromper vaut vraiment ça, sachant que pas mal de campagnes peinent déjà à démarrer en l'état ?"
SupprimerOui, elle vaut vraiment le coût, de mon point de vue. J'aime pas beaucoup qu'on me tienne la main quand je crée un truc. Franchement, j'ai horreur de ça. Et je pense qu'une création cadenassée n'est pas non plus une assurance contre les personnages foireux, et surtout contre les groupes foireux. Même à AW y a moyen d'être boulet.
SupprimerPour les débutants c'est probablement mieux d'avoir un jeu ciblé et une proposition de persos, j'admets. Mais bon, t'es débutant pendant combien de temps ? Et est-ce que les joueurs plus expérimentés n'ont pas le droit d'avoir des outils plus fins ? Ton avis ?
Mais bon, t'es débutant pendant combien de temps ?
RépondreSupprimerA chaque fois qu'on essaie un nouveau jeu. Perso, c'est assez souvent.
Et est-ce que les joueurs plus expérimentés n'ont pas le droit d'avoir des outils plus fins ? Ton avis ?
Comme on peut le voir avec Dogs ou AW, l'un n'empêche pas l'autre.
J'ai envie de répondre que si t'es débutant à Shadowrun, pour reprendre ton exemple, il y a des pages et des pages d'archétypes très sympa qui te sont proposés. Cadeau pour les débutants. Avec des illus qui poutrent, en général.
RépondreSupprimerQuand j'y pense, je vois pas des tonnes de jeu qui ne pensent pas aux débutants. INS/MV 4e a deux systèmes de création, Donj3 propose un starting package pour chaque classe, SR a ses archétypes, le monde des ténèbres a toujours proposé des concepts, Fading Suns propose une créa biographique ou sur mesure,...
Bon, je pioche au hasard dans ce que j'ai sous la main. De tête, j'ai SLA qui te laisse un peu dans ta misère, et Nephilim qui le fait peut être même exprès.
J't'ai pas sorti des références obscures ici. Donc voilà, le pas vers les débutants étant fait, pourquoi ne pas offrir également une création plus pointues à ceux qui en ont envie/besoin, et qui sont des adultes responsables ? (enfin, ça reste des rôlistes...)
En parlant de SR4, 3 ou 4 des archétypes n'ont pas été conçus avec les règles. (C'est une constante avec les archétypes de SR).
SupprimerJ'entends bien que la liberté est importante, mais jusqu'où la pousser ? Hors du cadre du jeu ?
Ce que je veux dire, c'est : créer un perso, c'est faire une série de choix, pas vrai ? Et créer un perso de SR4, c'est en faire, des choix, pas vrai ? Des quintaux, tous entrenoués — puisque c'est le même total que tu dépenses pour tes caraques, tes compètes, ton matos, etc. Et on parle des règles de base. Celles que tu es sensé utiliser quand tu joues "vraiment" à SR4.
Prenons la somme totale de personnages techniquement créables avec les règles de SR4 telles que présentées. C'est énorme. Vraiment. Avec 400 points à dépenser pour acheter des options parmi plusieurs centaines, qui coûtent 1-10 point pièce, ça t'en donne des combinaisons.
Combien de personnages possibles hors de ce total feraient de bons Shadowrunners ? 10% ? 5% ? Je parierais 1%.
Donc, pour un jeu où tu joues des Shadowrunners, les règles de création, si tu les suis bien gentiment, te donne un shadowrunner une fois sur 100. 99 fois sur 100 ça te donne un mec qui n'a rien à faire là.
A quoi ça sert de pouvoir créer un street sam avec 1 dans toutes ses caractéristiques physiques et qui a tout claqué en compètes d'info ? Ca apporte quoi au jeu ?
Je pense pas que réduire cette masse de personnages possibles en élaguant les résultats de facto foireux et inadaptés (le street sam avec 1 en force, endurance, réaction et dextérité et que des compètes d'info) soit nuisible au plaisir de jeu. Au contraire.
Ça commente dru :) Je n'ai pas pris la peine de lire toutes les réactions. La première, celle d'Alias, semble correspondre en grande partie à mon avis. Mais dans l'absolu, et pour répondre crûment à la question posée, je dirais que ça ne sert à rien. Les procédures pourrait être plus dirigiste et amener les joueurs à entrer plus directement dans le concept du jeu. Pour peu qu'un MJ veuille se détourner de cette voie là, et tout est à refaire. L'avantage d'une procédure plus générique, c'est de garder un système accessible et malléable. Je trouve qu'il y a un petit challenge à donner aux joueurs avec cette approche, non seulement pour leur apprendre les bases du système (ce qui est essentiel pour assurer une plus grande fluidité dans le jeu), mais aussi pour savoir de quelle façon ils appréhendent une partie et/ou une campagne. Après quoi, je n'ai jamais exclu, en tant que MJ, la possibilité de dire "non" en voyant une feuille de personnage qui m'est présentée. Le cas de figure ne s'est pas présenté parce que je donne généralement des directives en amont, mais charge aux joueurs de comprendre comment les appliquer dans la création de leur personnage avec les règles qui lui sont données.
RépondreSupprimerDonc, fondamentalement, une procédure générique de création donnant la possibilité de créer une moule intersidérale inadaptée ne sert à rien. Mais le travail du concepteur devrait néanmoins s'arrêter là, quitte à proposer des alternatives ou des conseils pour rester dans le "move" du jeu. C'est aux joueurs (MJ inclus) d'utiliser le jeu comme bon leur semble, pas au créateur.
Mais le travail du concepteur devrait néanmoins s'arrêter là, quitte à proposer des alternatives ou des conseils pour rester dans le "move" du jeu.
SupprimerLe travail d'un concepteur c'est faire un jeu complet, abordable, fun et qui tient ses promesses. Que tu préfères les jeux en kit, soit, mais le boulot d'un concepteur, c'est avant tout de faire un jeu qui marche dès qu'on se lance. De permettre à quiconque qui se pique pour ton jeu d'y jouer le plus facilement et le plus funnement possible.
J'aime bien quand on me dit "c'est pas le travail du concepteur de me dire comment jouer à son jeu". C'est marrant. Parce que son taf c'est rien d'autre.
Attention, mon propos n'est pas de dire que ce n'est pas le travail du concepteur de dire comment jouer à son jeu. A partir du moment où il a posé un background, élaboré des règles et une méthode de création de personnage et proposé des lignes directrices (voire du contenu et des scénarii) pour se lancer il a fait son taf (plus ou moins bien, ça les joueurs et les critiques sont seuls juges). Il n'a pas pour autant eu besoin de diriger la façon dont les joueurs aborderont son jeu. Ce delta est peut-être subtil mais je trouve que ce n'est pas le travail du concepteur que d'imposer une vision unilatérale de son travail, parce qu'elle limite une part de l'imagination, celle requise à la pratique du jeu de rôle en général. C'est bien beau de vouloir donner clé en main tous les éléments d'un jeu jusqu'à imposer une façon de faire sans exposer l'ensemble des possibles, mais c'est diablement réducteur. Selon moi le travail du concepteur est bien fait s'il ne s'attarde pas sur le devenir de ce qu'il a créé mais donné matière à explorer de nouveaux horizons (et je suis plus en attente de matière première allant dans ce sens qu'à des procédures limitant certains aspects du système de jeu pour rester dans le "cadre"). Dans un jeu de conception classique (MJ + Joueurs), c'est tout ce qu'on attend de lui, et au MJ d'élaborer l'essence même de ce que sera sa partie avec ce matériaux. Qu'il soit plus ou moins brut ne doit rien enlever à la créativité des joueurs. La suite, c'est l'histoire du contrat social dont parlait Alias qui symbolise le mieux ce qu'elle est susceptible d'être.
SupprimerOkay, on s'éloigne de la question et je crois qu'il serait plus judicieux que tu répondes à mon article suivant qui cadre déjà plus avec ce que tu dis.
SupprimerEnsuite, "limiter un part de l'imagination", je vais te faire mal, mais un JdR ne fait rien d'autre. Si tu veux jouer sans limiter une part de l'imagination, joues en free-form et permets tout à tes joueurs. C'est le seul moyen.
Jouer à Shadowrun, que tu aimes ça ou pas, c'est jouer des shadowrunners qui cherchent à gagner leur vie sans vendre leur âme.
Jouer à Cthulhu, que tu aimes ça ou pas, c'est jouer des investigateurs qui vont tenter d'arrêter les Grands anciens au moins un instant.
Jouer à INS/MV, c'est jouer un ange ou un démon pris dans une guerre froide surnaturelle, jouer à James Bond c'est jouer un groupe de sous-James Bond, etc, etc.
Tout ça : des limites.
Espérer qu'un jeu, un seul, puisse raconter toutes les histoires posibles, sans limites et de façon satisfaisante, c'est bien joli, mais c'est juste pas possible. Et tout ce qu'un jeu te donne, ce sont des limites.
(Et les types qui me disent que l'imagination ne doit pas avoir de limite n'ont jamais vécu d'une activité artistique, ma main à couper.)
"Je trouve qu'il y a un petit challenge à donner aux joueurs avec cette approche, non seulement pour leur apprendre les bases du système (ce qui est essentiel pour assurer une plus grande fluidité dans le jeu), mais aussi pour savoir de quelle façon ils appréhendent une partie et/ou une campagne. "
RépondreSupprimerC'est pas la première partie qui permet d'envisager le jeu dans son système et son univers? Je vois pas trop l'intérêt de passer 4h à faire un perso pour se rendre compte que pendant la partie le pj est boiteux et que soit le jeu te plait pas, soit tu fais un pj plus optimisé.
J'aime bien, selon le jeu, cette possibilité.
RépondreSupprimerJ'ai envie d'utiliser un jeu par univers. Sauf que si je fais une campagne diplomatique et ensuite une campagne mercenaire, je n'ai pas envie de changer de jeu. Donc dans ce cas, je veux un système de création qui puisse me permettre de faire les deux.
Après, certains jeux fonctionnent, non pas avec un univers type, mais plutôt un concept (Superclique, pour prendre mon achat le plus récent). Et je veux, dans ce cas, que le système de création cadre bien le tout. Mes super héros, que je joue en 3245 ou au XVème siècle, je vais les créer de la même façon, et ils feront ce que des super héros doivent faire. Ce n'est que l'enrobage qui changera.
Pour résumer, si le jeu propose une expérience particulière, oui, je tiens maintenant à avoir un système adapté. Mais si je veux jouer dans un univers aux multiples possibilités, alors, je prendrais un système plus polyvalent ; et ce sera à moi de faire attention à ce que créent mes joueurs.
Chose plus amusante c'est lorsque ces système de création dit "génériques" deviennent des freins à la création.
RépondreSupprimerExemple récent, personnel et tout con : quelqu'un m'a proposer de joueur dans l'univers d'Agone. Univers que je connais bien et que j'apprécie. Je regarde un peu la table et je me penche sur un petit concept qui me plait : j'ai envie de jouer un minotaure meneur qui est sorti des abysse pour ramener par la peau du cul son abruti de petit frère qui est parti après avoir "entendu l'appel de la dame de l'été", et je lui visualise quelques compétences en conjuration et en combat. Tout ce que je viens de citer est totalement cohérent avec l'univers de jeu, je me dit donc que ça va aller et je passe avec mon MJ à la création.
Bon dieu que ce fut laborieux ...
Première difficulté : trouver dans la liste des avantages ceux obligatoires, compter le total, choisir parmi une liste naze les désavantages qui permettent de payer le concept. Bref mon concept s'est retrouvé mutilé par la liste "générique" du jeu, bon tant pis disons que je m'adapte.
Seconde difficulté : Les compétences, et oui fallait pas rêver. On se retrouve donc à devoir choisir des actions où le personnage sera minables en se disant que le mj ne fera pas les jets pour/ne présentera pas la situation pour pouvoir rester bon dans les points forts du concept. Je me marre devant les calculs savants et totalement abscons du (For + Dex*2)/3 + Comp pour calculer les chances de toucher ><. Les limites de caracs qui me bloque parce que oui vous pouvez tenter de faire un minotaure agile, mais il sera fatalement mauvais mais on s'en rendra compte au bout de 2 heures de créa. Enfin tant pis on y va.
Ca plus d'autres règles amusantes font qu'en partant d'un concept totalement viable dans l'univers, qui est intéressant et loin d'être surdosé je me retrouve avec un personnage jouable parce que le Mj m'a donné des points en rab pour mes avantages, parce qu'on a zapé les prérequis pour certaines choses, et avec des trous béants aberrants dans ses caracs ou qui vont simplement être chiants à jouer (un minotaure avec juste du langage abyssal, la classe les mecs ! Personne d'autre le parle, le mj a du "donner" la comp gratos à un autre joueur pour que ça colle). Donc dire que les système génériques permettent de mettre "n'importe quel concept en feuille de perso" je me marre. Le système restrictif de On Mighty Thews fait bien mieux sans violer les concepts initiaux, simplement parce qu'il dit quel "genre" d'histoire il créé.
Lorsque l'on cherche à avoir un système qui gère tous les types d'histoire possibles on se retrouve avec un rejeton informe qui fait tout mal parce qu'une règle, prévue pour un autre genre, sera là pour vous pourrir.
Article intéressant (comme la plupart), qui me fait me poser des questions (comme souvent). Principalement, au sujet de la définiton du concept et de ses limites.
RépondreSupprimerSi le jeu peut/doit indiquer les personnages "qui conviennent", cette notion ne devrait-elle pas s'étendre à la notion de groupe ? On peut créer un groupe de voleurs à D&D (et ça peut donner des campagnes super), mais est-ce que le groupe correspond à ce que le jeu propose ? Un groupe constitué uniquement de hackers dans Shadowrun est-il viable (toujours au regard de ce que le jeu propose) ? Jusqu'à quel point ?
Autre réflexion, plus directement dans le sujet de l'article : finalement qu'est-ce qu'un personnage foireux ? A partir de quand un personnage peut/doit-il être étiquetté "dysfonctionnel" ? Quand son joueur ne l'aime plus ? Quand les autres joueurs ne l'aiment plus ? Quand le MJ en a ras-le-bol ? Quand le personnage empêche de raconter l'histoire ?
Cette notion de personnage foireux est-elle liée au genre, ou plus directemment à la campagne/scénario, c'est-à-dire au "moyen" d'aborder le genre ?
Si on joue "pour voir ce qui va se passer", est-ce qu'il ne peut pas être intéressant de raconter l'histoire du street sam physiquement diminué et boosté en info, pour reprendre l'exemple donné dans un com' précédent ?