Il y a une discussion qui s'est lancée sur Casus NO (je ne linke pas le fil directement, il aura disparu d'ici quelques mois) à propos des règles de peur et de folie en jeux de rôles. Ce qui est quand même un vaste sujet.
A la base, on peut le dire : le jeu qui a cristallisé ce qu'étaient des règles de psychologie dans la tête des rôlistes est sans aucun doute possible le grand papy des jeux de rôles d'horreur : L'Appel de Cthulhu. On décrie souvent le système comme simpliste mais (et j'en reparlerai quand je me déciderai à faire sa critique, à l'AdC) faut se rendre compte que le jeu, à l'origine, se jouait très différemment que ce qu'on en fait apparemment de nos jours. A l'origine (et ça va vous paraître bizarre) l'AdC est un jeu qui se joue pour la gagne. Dans cette optique, je trouve que la SAN est un bon mécanisme pour rythmer la partie, établir les enjeux et les défis et laisser des cicatrices de guerre que les joueurs vont pouvoir comparer pendant les soirées d'hiver ("cette phobie permanente de la fourrure, je l'ai chopée en faisant s'écrouler une caverne sur un yéti au Tibet"). Mais je divague.
Non, ce que je voulais dire, c'est deux trucs.
Premièrement, ce n'est pas rendre la folie de son personnage réaliste qui compte pour moi. C'est comme pour les blessures : si le but de tous les jeux de rôles étaient de rendre les blessures et leurs effets réalistes, Donjons & Dragons deviendrait le jeu le plus chiant du monde. Imaginez : première rencontre de la campagne, vous massacrez trois orcs mais l'un d'entre eux vous laisse une vilaine balafre sur l'avant-bras. Le temps de rentrer au village, la blessure s'est infectée. Trois jours plus tard, on vous coupe le bras. Une semaine plus tard, vous crevez d'une infection. Ca c'est de l'épique.
Non : comme dans les films, les romans, les BD, les jeux vidéos et tout le toutim, les blessures et leurs règles en jeux de rôles sont juste là pour rendre l'expérience intéressante. C'est pareil pour la folie : on n'est pas là pour faire un psychodrame réaliste — si c'était le cas, on se renseignerait sur l'effet réel des stress psychologiques et laissez-moi vous le dire, c'est sale. On est là pour jouer une partie intéressante.
L'un des moyens pour rendre la partie intéressante, c'est de mettre sur la table la mise ultime : si tu fais ça, à terme tu risques de perdre ton personnage. "Ca" étant "bourrer dans l'orc", "tenter d'infiltrer les bureaux de la corpo", "récupérer l'Idole de Grag'Nagar", "empêcher U'matathogny de se réveiller de son sommeil millénaire". Que ça soit la SAN ou les points de vie (ou les niveaux de blessures ou...), vous les "risquez" pour accomplir votre but mais vous devez choisir vos batailles, car une fois tous ces points perdus, vous ne pouvez plus jouer ce personnage-ci.
C'est la méthode de 99% des jeux dans ma ludothèque : tu mises ton personnage par petit bout. L'effet de cette mécanique, c'est que ça te fait chier de perdre des points de SAN. Non, vraiment. Tu es venu pour jouer, et chaque perte de SAN va approcher ton personnage de la fin. Et à l'AdC (comme à Donjons & Dragons) une des conditions de réussite c'est de rester en vie. 1d20 SAN dans la face, tu râles. C'est ça qui rend les choses intéressantes.
Mais est-ce qu'il y a un moyen de rendre la folie amusante ?
On va me dire que c'est difficile de rendre amusant un truc aussi grave. Mais. Poison'd fait un truc assez phénoménal, je trouve, autour des blessures. Voyez-vous, au lieu de gérer les blessures comme des points qu'on perd, Poison'd gère les blessures, dans certains cas, comme des points qu'on gagne. Je m'explique.
Poison'd est un jeu où on joue des méchants pirates, des sales, des violents. Le jeu se décrit comme "Reservoir Dogs sur un bateau" et a comme optique de pousser à la bagarre. Quand on jette les dés hors-combat, c'est pas tant pour savoir si on réussit ou quoi. En cas de succès, vous gagnez des "X" que vous pouvez dépenser pour pwner en baston, mais seulement pour ça. En cas d'échec, une baston vous tombe dessus par surprise. La violence est inévitable.
Parmi les jets de dés qu'on fait, il y a "encaisser les coups durs". Quand on vous attaque, par exemple, et que vous ne répliquez pas, vous pouvez encaisser le coup dur (et donc devenir blessé) et éventuellement gagner des X.
Pourquoi choisir d'encaisser plutôt que répliquer ? Simple. Si vous répliquez, c'est une baston. A la fin d'une baston, les participants perdent tous leurs X. Imaginez donc le cas suivant : Johnson, le quartier-maître, est bien décidé à tuer le capitaine pour prendre sa place. Pour ça, ça fait une séance entière qu'il évite les bastons et enquille les X. Mais Padrige, le bosco, a promis au capitaine de le protéger et a entendu parler du plan de Johnson. Il décide d'arriver par derrière et de lui coller un grand coup de bâton sur le crâne.
A ce moment, le MJ se retourne vers le joueur de Johnson et lui dit : "tu te défends ou tu encaisses le coup dur ?" Et c'est un vrai choix. S'il ne se défend pas, il sera blessé mais il gardera ses X et aura ses chances contre le capitaine (qui est un sacré gaillard). S'il se défend, il roustera certainement Padrige (vu tous les X qu'il a en réserve) mais il les perdra tous à la fin de la baston et devra recommencer à maneuvrer pour en gagner de quoi se faire le cap'taine.
Imaginons que le joueur de Johnson décide d'encaisser. Mine de rien, il est quelque part satisfait : il sera blessé, mais il y a toujours moyen de s'en sortir (quite à passer un pacte avec le Diable). A côté de ça, il garde ses X, et en gagne même quelques uns en plus si ça se trouve. Le joueur est donc enthousiaste à l'idée de voir son personnage se faire rouster.
Donc, au lieu de dire "ah merde, Padridge, 12 points de vie en moins, fait chier", il a plus de chances de montrer son enthousiasme en interprétant le blessé : "Argh, Padrige, ma tête ! Nom de dieu ! Quand j'aurai fini avec le capitaine, je te passerai par-dessus bord!" Ce n'est plus une pénalité de jeu, c'est un vrai choix pour le joueur, avec des possibilités de gains et de pertes de chaque côté de l'équation. Les enjeux de ce choix ne sont pas vraiment sur sa fiche. Ce n'est pas pour les X que le joueur est content. C'est pour ce qu'il va faire de ces X dans la fiction (ie. défoncer la face du capitaine).
Poison'd essaie de rendre fun et enthousiasmant le fait de se manger un coup de bâton sur le crâne.
Je me demande s'il y a des jeux qui rendent fun et enthousiasmant le fait de perdre la boule peu à peu. Vous en connaissez ?

Je veux pas dire de connerie mais je me demande si "Hystoire de fou" du grand Denis Gerfaud n'allait pas dans ce sens..
RépondreSupprimerRaputain-oui. Je l'avais oublié, celui-là. Je le ressors de mon grenier et j'y jette un oeil, merci.
SupprimerLe système d'Unknown Armies est super pour ça, car il gère à la fois ta fragilisation et ton endurcissement, et des domaines aussi variés que oui, le surnaturel, mais aussi la violence et ton identité profonde, façon ("putain mais c'est pas moi ça, je tue pas les gens normalement, mon dieu qu'ai-je fait?"). Oui tu peux péter les plombs façon catatonie etc en te faisant torturer etc, mais tu peux aussi t'endurcir tellement que tu ne ressentiras plus rien.
RépondreSupprimerEt comme c'est pas une seule jauge qui ne fait que baisser, tu ne risque pas de perdre ton perso tout de suite. Par contre sa personnalité et son roleplay vont évoluer dans des directions intéressantes selon la manière dont il s'implique dans l'occulte underground.
J'aime beaucoup UA, et en effet y'a du brillant dedans mais à part ce choix très intéressant à faire quand tu foires ton jet ("okay, tu pètes un câble, qu'est-ce que tu fais : tu fuis, tu te figes ou tu bourres dedans ?") ça reste pour moi à la folie ce que les niveaux de blessures de shadowrun sont aux points de vie. C'est différent mais pas que ça.
SupprimerPour le roleplay, le jeu donne juste des indications d'interprétation à chaque niveau de chaque jauge, mais rien dans le jeu ne pousse à cette interprétation : si tu as 3 coches en endurci : soi-même et 7 coches en affaibli : violence et que tu oublies tout ça et joues ton perso comme d'habitude, rien ne coince.
Bref, ça pose des enjeux plus divers et plus riches que juste "alors je perds mon perso ou pas", mais sur table, je ne trouve pas ça différent de la SAN. Ta santé mentale est toujours un truc que tu paries, tu as juste plusieurs types de jetons à parier. Comme je disais, ça rend la folie intéressante, mais je ne trouve pas que ça la rende amusante en soi. Je n'attends pas avec impatience que mon perso devienne fou, je ne kiffe pas quand il est traumatisé. Je suis au mieux intéressé ou inquiet, au pire indifférent.
J'arrive pas vraiment à exprimer ce que j'ai en tête.
Il faudrait que tu définisses ce que tu trouves "amusant". Qu'est-ce qui constitue pour toi une carotte qui te motive à ce que ton perso devienne fou?
SupprimerL'exemple Poison'd que tu donnes est pour moi "intéressant" mais pas "amusant". je trouve ce côté """narrativiste""" intéressant, ça joue avec la structure de l'histoire, parce que ça joue sur la question de la satisfaction immédiate vs. différée, mais je trouve pas ça "amusant". Définir ce qui nous amuse dans le jeu c'est difficile mais nécessaire, c'est pour ça qu'accepte l'intérêt de lire de la théorie de jdr, en GN ou pas.
A l'AdC (ou à UA) je n'ai pas envie, jamais, que mon personnage devienne fou. Je n'ai pas envie de voir mon personnage souffrir. Je joue pour éviter ça.
SupprimerA Poison'd, à certains moments, et plus souvent qu'on ne le croit, je surkiffe le fait que mon personnage se fasse défoncer la tronche à coups de pelle. Limite j'attends que ça et quand ça arrive, on se regarde avec un gros sourire et on se dit "trop cool!"
Oui, mais pourquoi?
SupprimerQue ce soit pour AdC ou UA, ce qui m'intéresse ce n'est pas que mon perso souffre ou pas, c'est *comment*. A AdC (jeu que je n'aime pas d'ailleurs), je sais que mon perso finira mort ou fou *de toute façon*, donc essayer de le sauver sérieusement ne sert à rien. Ce qui m'intéresse c'est comment il va devenir fou.
Pour UA, mon perso est déjà fou quand il commence si c'est un adepte. Et la seule manière qu'il ne devienne pas pire, ou qu'il survive est, un jour ou l'autre, de prendre ça retraite et/ou suivre une thérapie. Ce qui est intéressant c'est le stress de la survie, la déchéance sociale imposée par la folie et le mode de vie etc. Oui, je jouerai un perso avec un instinct de survie et des buts personnels mais mon plaisir viendra d'observer/d'influer sur la manière dont il atteindra sa fin horrible et inexorable. Si possible avec des chouettes pouvoirs au passage, des chouettes ennemis, des rituels bizarres etc. Mon plaisir viendra de l'interaction entre le quotidien vaisselle sale et la magie des villes, dans la manière dont il se détachera de se qui fait de lui un humain à travers les madness meters, de la découverte de trucs vraiment bizarre à base de cosmogonie et de ketchup. Mais pas de l'évitement de la souffrance. Le jeu est pas fait pour ça.
Donc voilà, pourquoi tu kiffes pas dans AdC et pourquoi tu kiffes dans Poison'd? De mon côté la seule que je vois que tu kiffes c'est que dans un des cas il y a un mécanisme narratif pauvre: "si je fais X je vais perde mon perso vite", et dans l'autre un mécanisme narratif un peu plus complexe. Donc vu par mon bout de la lorgnette je dirais que ce que tu kiffes c'est les mécanismes narratifs pas simplistes. Mais je suis pas dans ta tête :)
Okay, je crois que je l'ai : dans Poison'd, quand je me fais matraquer, 1) j'ai un choix à faire en tant que victime et 2) j'ai la possibilité d'y gagner quelque chose. Tout ça dans la logique de l'histoire. Je suis ici pour voir des pirates s'entretuer ou massacrer du civil, donc j'attends avec impatience ces moments-là, même quand c'est mon perso la victime.
SupprimerDans l'AdC (eg), la folie c'est juste une esquive ratée, une perte de points et des sanctions négatives. Aucun choix, juste une punition. Rien qui me fasse attendre le moment où mon perso va devenir fou.
J'aimerais bien un jeu du genre où je suis impatient de voir quelqu'un devenir fou, mon perso compris. C'est plus clair ?
(C'est d'ailleurs ce qui me plait le plus dans UA : c'est ce choix. "Tu pètes un câble, tu choisis : fuir, se figer ou bourrer dedans". Mais c'est pas encore tout à fait assez.)
SupprimerCa roule. Tu kiffes pouvoir choisir des trucs et gagner des trucs quand tu en perds. C'est des choses qu'un jdr peut fournir, effectivement, après faut soit le trouver soit l'implémenter soi-même ou envoyer sa wishlist aux créateurs :)
SupprimerOn sait jamais, quelqu'un pourrait l'avoir fait avant moi.
SupprimerTiens, voilà : imagines que dans Cthulhu, la SAN ne représente pas ta "santé mentale" en général, mais l'effet particulier que font certaines révélations, notamment liées au Mythe. Que ça ne mesure pas à quel point tu es fou, mais à quel point tu comprends ta place infime dans un univers qui te dépasse de loin (et, effet secondaire, ça te rend fou du point de vue des gens "normaux").
Imagine maintenant que, je sais pas, la sorcellerie demande d'avoir cette compréhension. Genre, "tu dois être fou à ce point pour pouvoir lancer ce sort". Ou que cette compréhension t'immunise contre certaines sources d'illumination et de folie : "à X SAN, tu n'as plus peur d'un simple profond." Et que cette compréhension te donne d'autres avantages : imagine qu'on remplace "mythe de cthulhu" par un jet de SAN inverse par exemple.
J'ai maintenant une attitude ambivalente vis-à-vis de la perte de SAN. Certes, j'approche de la "fin" de mon perso chaque fois que j'en perds. MAIS s'approcher du gouffre me donne également des armes pour combattre les menaces contre lesquelles je fais front. Mon but : en savoir assez, mais jamais trop, de peur de passer de l'autre côté et de devenir ce que je pourchasse.
Là, j'ai une tension. J'ai un choix. C'est sûr le long terme, mais c'est là.
(Si j'ajoute en plus une autre tension et un autre choix à court terme, quand je pète mon boulon, et que parfois ça sert mon but à long terme, parfois non, je pense qu'on s'approche de ce que je veux dire.)
Ca me rappelle la création d'un perso pour L5R. C'est vieux et flou, mais je me souviens qu'il y avait la possibilité de choisir des pouvoirs utiles contre le "mal" (guillemets, parce que je ne me souviens vraiment plus du contexte; je n'ai pas joué beaucoup), mais pour les avoir, je devais être teinté par le mal. Donc, devenir moi-même une cible potentielle.
SupprimerJ'aimerais bien introduire dans mes parties un système qui me permettent de faire monter la tension folie+violence par des effets mécaniques. Genre "oui tu peux torturer, tuer salement le type, faire usage de violence extrême mais çà fait monter le degré de violence". Bref quelque chose qui laisse le choix au joueur d'être plus violent mais qui rendrait l'ensemble des actions ultérieures plus violentes y compris celles des pnjs. Ca donnerait vraiment une ambiance où tes joueurs qui abusent de la violence se retrouveraient dans une partie où le moindre type pourrait te faire saigner abondamment.
RépondreSupprimerDes idées?
Pas comme ça à froid, mais j'ai l'impression perso et gratuite que le dire tout haut, ça serait casser un truc. Par contre, si tu as des règles qui poussent à ça naturellement, sans que tu aies à le dire, je pense que tu tiens quelque chose.
SupprimerGenre ne pas chiffrer le niveau de violence, ne pas en faire une stat qu'on influence, mais faire en sorte que la violence arrive plus souvent de la part des PNJ plus les PJs s'en servent, ce genre de choses. Peut-être simplement "chaque fois que les PJ sont violent, notez une personne ou un groupe qui pourrait lui rendre la pareille" et "quand les PJ font X (ratent un jet, ne font rien, que sais-je) prendez un type ou un groupe dans la liste et tombez sur les PJ avec".
(A froid, hein. Je sais bien que c'est foireux tout plein.)
Ah, et : si ce n'est déjà fait, jette un coup d'oeil à Poison'd, il tourne autour de ça, quelque part. Mais c'est ce genre de jeux où il faut y jouer pour capter comment ça tourne.
SupprimerJ'ai le pdf mais c'est genre illisible à cause du format. Tu l'as traduit en VF pour BaH, non?
SupprimerSinon mon idée c'était plutôt un pool de dés à jeter en plus genre: tires un dé en plus mais moi j'ai en un aussi. Le retour de bâton n'est pas loin et çà peut vite tourner à la boucherie.
Pour Poison'd, nope, c'est quelqu'un d'autre qui s'en occupe (et qui est tellement hardcore qu'il est en train de le traduire une deuxième fois pour que ça soit plus mieux).
SupprimerMaintenant, le format amerloque est pratique à imprimer en cahier, ce que je fis.
Le cycle d'ambition et de violence est vraiment bien rendu, sans passer par la case "y'a une stat pour ça" (un peu comme le jeu a un "budget MJ" mais sans la moindre valeur à acheter/dépenser).
(Vincent Baker c'est trop un fou comme ça.)
En fait mon gestionnaire d'imprimante corrige automatiquement et ajuste le format de paysage à portrait. A l'impression ca donne un cahier de 29.5 sur 10....
SupprimerFranchement la modélisation de la progression dans la folie n'est pas chose facile. Mais je trouve que l'AdC s'en sort bien vu l'âge de son système.
RépondreSupprimerConnaissez vous Don't Rest Your Head (qui a été traduit en français il me semble) ?
Et si ça vous intéresse j'ai écrit une série d'article sur la folie à faire partager à vos joueurs si l'envie de jouer un fou leur prenait.
http://alter-ego.over-blog.fr/article-jeu-de-role-et-folie-comment-jouer-un-fou-iii-iii-84840373.html
De nom et je voulais le citer, mais j'ai oublié. Je suis assez curieux et vu qu'il y a une vf, je pense, ça serait con de passer à côté.
SupprimerLa vf de Don't Rest your Head devrait sortir en fin d'année. La trad est faite et les Écuries d'Augias bossent sur la maquette.
RépondreSupprimerDans Don't Rest Your Head on se constitue une poignée de dés :
- 3 dés blancs repsésentant les compétences générale d'un pers (la Discipline)
- des dés noirs représentant le taux de fatigue du perso (l'Épuisement)
- et des dés rouges qui représente la folie (Folie, donc)
Le joueur choisi si il veut utiliser des dés de folie ou pas et il peut en prendre jusqu'à 6. Mais il faut faire attention car pour chaque jet de dés il va falloir déterminer quel genre de dé domine (entre Discipline, Épuisement et Folie).
Si la folie domine, le perso pète momentanément les plombs et il faut choisir entre fuir à toute vitesse ou faire preuve de violence (Bastonnade ou Débandade). Ce choix ne peut être fait que trois fois, ensuite le joueur perd un dé de Discipline qu'il remplace par un dé de Folie permanent.
Quand il n'a plus de dés de Discipline, qu'il ne possède que des dés de Folie, le perso devient un Cauchemar. Game Over.
je trouve ce système pas mal du tout pour gérer la folie.
J'ai oublié de dire que, comme dans ce que dit Tom VR dessous, la Folie donne des sortes de super pouvoir dans Don't Rest Your Head aussi. Plus on utilise de dés de Folie, plus notre pouvoir aura des effets puissant.
SupprimerEt plus on sombre dans la Folie, plus notre corp physique se transforme pour refléter notre pouvoir. jusqu'à devenir un Cauchemar, incarnation complète du pouvoir.
Kult rendait ça marrant pour les PowerGamers, car les folies étaient des désavantages qui te filer des points de personnage il me semble. En plus, quand tu tombais en-dessous de -100, il y avait une sorte d’éveil et tu attrapais des super-pouvoirs de gros pourri. (Idem dans l’autre sens, tu pouvais être TROP équilibré)
RépondreSupprimerDans Vampire, les Malkavs ont toujours été fun (et difficiles) à jouer. Je me suis éclaté avec celui à 20 personnalités (au D20 tous les soirs) ou le pyromane au compagnon imaginaire.
Crimes a un système intéressant où les psychoses et névroses influencent beaucoup ton personnage, mais je ne pense pas qu’on puisse appeler ça « fun » (à part les soupapes psychotiques peut-être). En plus c’est assez compliqué.
Paranoia se passe dans un monde de fous et c’était bien drôle.
La folie est le thème central de Changeling the Lost.
RépondreSupprimerIl y a peu de mécaniques dédiées à la folie, à part les dérangements qui sont aussi dans les autres jeux de la gamme. Mais la caractéristique morale du jeu (Clarity) reflète le rapport plus ou moins réaliste avec le reste du monde, et peut diminuer à cause d'incidents indépendants de la volonté du personnage si ils troublent sa stabilité.
Tu risques plus à voir ton appart' brûler qu'à tuer un autre changeling dans le feu de l'action...
Un autre truc est que pour te protéger de tes anciens tortionnaires inhumains, t'as besoin de pouvoir. Et plus t'as de pouvoir, plus tu leur ressembles. Sans compter les petites "manies" que tu prends, comme ne pas pouvoir entrer dans une maison par la porte, ne pouvoir porter que les vêtements de gens morts, ou ne pouvoir se déplacer qu'à reculons...
Au final, ton personnage qui n'aspire qu'à être un humain normal le devient de moins en moins.
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RépondreSupprimerJe sais que ça n'as pourtant rien de bien nouveau, mais je n'étais pas satisfait des systèmes de folies proposé dans les jeux. J'en ai lu un paquet, et bien que celui d'Unknown Armies m'ai bien plut, je le trouvais perfectible. Donc j'ai créé un jeu amateur : Mentia, ou de son nom complet Mentia Mencie, dont l'objectif est de donner la part belle aux folies. Cela me permet de jouer des cross-overs d'horreur, du cthulhu, du delta green, du cthulhu tech et bien d'autres univers ou la folie est un acteur principal.
RépondreSupprimerJe vous détaille pas le système, mais vous donne un aperçu en gros : Les perso sont tablés pour réussir une action normal sans trop de soucis, mais dès que la difficulté se corse, ils vont devoir faire appel à leurs folies pour s'en sortir. Donc c'est un choix délibéré de sombrer peu à peu dans la folie ou non. Souvent, la situation impose mourir, ou de contracter une séquelle mental.
Bon assez parlé d'un truc que vous connaissez pas (en effet j'ai pas communiqué sur le sujet) , voici la fiche perso pour vous faire une idée : http://yuukai.free.fr/Ficheperso/MentiaMancie/MentiaMancie4+.pdf