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jeudi 1 novembre 2012

Les Cow-boys et les Indiens

Petite phrase de A. Splendore, d'Internet (Belgique) :
Ça me rappelle une autre quote, que je tiens de je ne sais plus où, mais qui a marqué toute ma carrière de roliste : "Le jeu de rôle, c'est comme jouer aux cowboys et aux indiens. La seule différence, c'est que quand quelqu'un vous dit "PAN ! T'es mort !', au lieu de répondre 'Nan c'est pas vrai', on jette des dés pour vérifier". 
 C'est dans Vampire : la Mascarade, Arnaud, si tu veux savoir. C'est sûrement aussi dans les autres jeux du Monde des Ténèbres™. Mais comparons deux scènes.
"Pan, t'es mort ! 
-Non c'est pas vrai. 
-Si! T'es mort 
-Non, j'ai un gilet pare-balles. 
-T'es mort je te dis ! 
-Non, sinon je joue plus."
Et
"17! Tu prends la condition "paralysé". 
-Jamais de la vie. 
-Ah si, j'ai fait 17. 
-Oui, peut-être, mais mon perso ne regardait absolument pas la Méduse 
-Ah si, aucun doute. T'es paralysé. 
-Si c'est ça, c'est bon, je rentre chez moi."
Et fatalement, mon avis péremptoire.

Ce n'est pas l'usage de règles qui empêche ces deux arguments. C'est la volonté des joueurs d'adhérer aux règles en amont — et donc de jouer le jeu, le fair-play, quelque part — qui empêche ces arguments.

Ce qui fait que le premier cas est plus courant que le second, c'est que "dès que je dis que t'es mort, t'es mort" est une règle superchiante et donc entraîne rarement l'adhésion de ses joueurs. Si on l'avait annoncée d'emblée, je suis pas sûr que l'autre gamin aurait été d'accord : si la rupture d'adhésion arrive pendant la partie, c'est parce qu'on a introduit la règle qui pose problème pendant la partie.

Et pour finir, une petite dérive personnelle qui en dit sûrement long sur les traumas de ma prime enfance.

Et en regardant des gosses jouer à faire semblant, j'ai l'impression que c'est un conflit permanent entre "suivre des règles inventées par la plus grande gueule du groupe" vs. "rester tout seul dans son coin pendant que ses potes jouent". Et la plus grande gueule sait ça, je pense. Oh, je ne crois pas qu'il le fait exprès ou qu'il pourrait l'expliquer, mais il y a un jeu de pouvoir là-dessous, une envie de tester les limites de son emprise sur les autres.

...non, c'était jamais moi Optimus Prime. Mais une fois j'ai été Seya.

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9 commentaires:

  1. Je ne pense pas que la question temporelle soit si différente que ça, déterrer un livre de règle pour argumenter revient au même qu'inventer une règle: la règle n'était pas présente dans le jeu, elle y est injectée à posteriori.
    Les règles ne sont à mon avis qu'un (mauvais) proxy pour gérer un problème sous-jacent: les attentes concernant l'histoire et le jeu, c'est à dire le fait qu'on puisse jouer durant une bonne fraction de la partie.
    La mort d'un personnage, si elle implique l'exclusion du joueur est un problème, que ce soit avec des gamins ou un JdR avec des adultes.
    Je pense qu'en fin de compte, le point central c'est la capacité de la grande gueule/MJ à inclure les attentes des joueurs dans ses histoires.

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    1. Les règles ne sont à mon avis qu'un (mauvais) proxy pour gérer un problème sous-jacent: les attentes concernant l'histoire et le jeu

      Est-ce que tu es d'accord pour dire que l'histoire vient des interactions des joueurs autour de la table ?

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    2. Qu'est-ce qui participe à l'histoire qui ne passe pas, jamais, par les intéractions des joueurs autour de la table ?

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    3. C'est dur de te répondre sans savoir ce que tu entends exactement par là.
      Mais oui, forcément si tu pars du principe que le MJ - en tant que joueur à part entière - va amener dans sa participation l'univers et les bribes d'histoires (évènements, scènes, PNJ), alors tu as 100% raison.
      Mais disons que ce que j'appelle le cadre (Apocalypse World se passe dans un monde post-apo ; L5A se passe dans un Japon fantasmé de fantasy) et tout ce qu'il véhicule ne naît pas à travers ces interactions : il est amené comme prérequis à la partie puis s'anime avec lesdites interactions - là je te rejoins.
      (je sais pas si je suis clair)

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    4. Si si, c'est clair. C'est vrai qu'on prépare ou qu'on utilise la plupart du temps des trucs extérieurs mais au final, ce qui compte, c'est qu'ils soient acceptés par les autres joueurs pendant la partie. C'est ça que j'entendais par-là. Tant que c'est pas dit à la table pendant une partie, ce n'est pas "vrai" pour les personnages (pas les joueurs, hein : les personnages).

      Or, tout ce que les règles d'un JdR peuvent faire, c'est gérer comment on décide ce qui est vrai dans cette histoire qu'on raconte tous ensemble en temps réel. C'est pas un avis perso, hein : c'est un fait, et je peux le défendre logiquement. C'est pas une théorie foireuse, c'est ce qui se passe en vrai tout le temps pour toutes les parties de JdR du monde, c'est observable et quantifiable et tout.

      Ce que je voulais dire par là : les attentes concernant l'histoire et le jeu ce sont les règles. Pas "les règles qui sont écrites dans le bouquin", mais "les règles qu'on utilise en vrai quand on joue".

      Si les règles sont conformes aux attentes du groupe (ie. produisent naturellement, quand on les applique, le genre d'histoire qu'on veut raconter), le groupe les utilise telles quelles.

      Si ce n'est pas le cas, le groupe modifie les règles pour que ça colle ou change carrément de jeu.

      Le problème commence là, je pense.

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    5. (faudrait pouvoir faire des schémas et diagrammes sur ton blog)

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  2. (Merde alors, c'était du Pouêt Hagen ? Je n'aurais jamais imaginé qu'il était capable de dire quelque chose de sensé...)

    A mon sens, ce n'est pas qu'une question de volonté. Ca en fait partie, soit, mais il y a une autre composante. Comme tu le dis fort justement, les règles des Cowboys et des Indiens viennent plus ou moins de la personnalité forte du groupe d'enfants, le leader de facto. En JdR, les règles viennent du livre de règles qui est :

    1) écrit par une personne externe au groupe (à moins d'un homebrew, oeuf corse, mais là, la dynamique est différente), donc indépendante du jeu tel qu'il se déroule autour de la table

    2) une référence immuable. Dans les jeux enfantins, les règles sont changeantes, en constante évolution suivant ce qui arrange les personnalités fortes, ou ce qui convient à la situation. En Jdr, la règle est écrite, telle une Table de Loi. Alors ok, tu peux interpréter la règle à ta sauce, mal l'appliquer ou carrément l'ignorer, mais elle est là. Et il suffit d'un rules lawyer à la table pour qu'il te la refoute sous le nez. Un exemple qui devrait t'évoquer quelque chose : "Non, on ne peut pas utiliser Clairvoyance pour lancer un sort avec LOS".

    Ce que je veux dire par là, c'est que dans les deux cas, il existe un contrat de confiance implicite entre les joueurs. Mais là où dans le jeu enfantin, la personnalité forte décide du déroulement du jeu (ce qui n'est fort différent d'un MJ dirigiste), en JdR, on accepte de remettre une part du déroulement de l'histoire entre les mains d'un concept "règles" qui devient la référence et qui permet de renforcer ce contrat de confiance. Ce qui ne signifie pas pour autant que la rupture que tu évoque n'existe pas. Disons qu'elle est moins probable parce que ce référent existe.

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    1. en JdR, on accepte de remettre une part du déroulement de l'histoire entre les mains d'un concept "règles" qui devient la référence et qui permet de renforcer ce contrat de confiance.

      So say we all.

      Non, en effet, expliqué comme ça, 100% d'accord. C'est ce que j'entendais par "la volonté d'adhérer aux règles". Un JdR, comme tout jeu de société, tient à la confiance : on va jouer fair-play sans dépasser les limites du cadre des règles, pour éviter que ça tourne à l'aigre. La confiance entre les joueurs, mais aussi la confiance dans le concepteur.


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