Un meneur de jeu et un joueur sont assis autour d'une table à pratiquer leur loisir favori.
MENEUR : Tu arrives dans la clairière, qu'est-ce que tu fais ?
JOUEUR : Il y a un caillou quelque part ?
MENEUR : Oui.
JOUEUR : Je le ramasse.
MENEUR : Ta tête explose.
Rideau.
Scène II.
Un autre meneur de jeu et un autre joueur sont assis autour d'une autre table à pratiquer leur loisir favori.
MENEUR : Tu arrives dans la clairière, qu'est-ce que tu fais ?
JOUEUR : Il y a un caillou quelque part ?
MENEUR : Fais-moi un jet de Chance.
JOUEUR : Réussi.
MENEUR : Oui, il y a un caillou.
JOUEUR : Je le ramasse.
MENEUR : Refais-moi un jet de Chance ?
JOUEUR : Ah, raté.
MENEUR : Ta tête explose.
Fin.
Vos réactions à chaud, là, comme ace ?
Addendum : non, il n'y a pas de contexte. Non, je ne cite pas un jeu particulier. Je n'ai non plus la moindre idée des relations entre le joueur et le MJ, de ce qui s'est passé avant dans la partie, de pourquoi la tête du PJ explose, de comment le MJ a préparé sa partie, ni même du score de Chance du PJ ni de quel dé il lance.
J'essaie de mettre le doigt sur un truc. Ce truc est dans la relation entre ces deux scènes. Et ce truc s'y trouve quel que soit le contexte. Imaginez n'importe quelle situation encadrante, n'importe quel contexte à ces deux scènes : ça y est. Toujours.
Et je ne sais pas ce que c'est.
Donc : vos réactions à chaud, là, comme ace ?

Heu...
RépondreSupprimerEn fait, c'est difficile de savoir où tu veux en venir, à moins que l'objectif ne soit de commenter les réactions. Ces deux approches n'évoque en moi que la différence qu'il pourrait exister entre un système sans dé et un système avec dé, et encore, sans connaître les règles qui sous-tendent une telle résolution d'action, impossible de dire qu'il n'y a pas eu de jet de dé quelque part dans le premier cas. L'absence de contexte, la réduction de cet extrait de partie à un simple dialogue freine toute interprétation.
SupprimerJustement. Prends ça comme un koan zen. Ne va pas chercher midi à quatorze heure. Si j'ai pas mentionné de jet de dés, y'en a pas.
SupprimerJe me débats avec un truc et j'arrive pas à mettre le doigt dessus. C'est un appel à l'aide. Y'a pas de mauvaise réponse, vas-y lâche-toi, laisse-toi dériver.
Quelle différence fais-tu entre les deux scènes ?
Justement, je n'en fais aucune. Dans les deux cas, la mort du personnage semble parfaitement arbitraire, qu'elle soit soumise à un jet de dé ou non. Il me semble qu'on ne devrait pas arriver à ce résultat sans préambule. J'entends par là que si l'une quelconque des branches du scénario amène le personnage à savoir que ramasser un caillou dans la clairière peut le conduire à la mort, l'une comme l'autre des versions se tient. On peut arguer que c'est dommage si le personnage ne le savait pas, mais que c'est "bien fait" s'il le savait. A ceci près que la seconde version lui laisse alors une chance de s'en sortir, ce qui n'est pas le cas de la première, intransigeante et sans fioriture, la règle est appliquée.
SupprimerC'est en ce sens que je pense avoir affaire à un jeu sans dé dans le premier cas et un jeu avec dé dans le second, où dans le premier, la décision et le choix sont les maîtres mots, et dans le second, on confie l'accomplissement de ce funeste évènement au hasard. Mais ça ne peut pas fonctionner tel quel, sans intro, sans préambule, car tel quel, ce n'est pas amusant.
En revanche, la présentation du second cas est amusante en soi, sans aller lui chercher de signification. Sachant ce que peut lui coûter la découverte d'un caillou dans la clairière, le fait que ce soit le jet de chance "réussi" qui le lui procure est paradoxal. Il aurait vraiment eu de la chance, il n'en aurait pas trouvé, non pas parce que c'est ce que le personnage voulait, mais parce qu'avoir de la chance ne devrait pas le condamner, même si on peut rapprocher ça de l'annecdote du condamné qui glisse sur le verglas alors qu'on le conduit à l'échaffaud et qu'on se félicite que la chute ne l'ait pas tué.
Sinon, je ne vois pas quoi te dire ni même ce qui pourrait te déranger là-dedans.
Je choisi le plus souvent, hélas, la scène II !
RépondreSupprimerCar la première, j'ai déjà eu de très mauvaises expériences avec, et il faut beaucoup de volonté au mj pour assumer les conséquences hasardeuses d'un choix qui ne prend pas vraiment appui sur le contexte (je sais pas si je suis clair là).
Pour exemple, j'ai déjà osé poser la question "à gauche ou à droite ?" à un joueur poursuivi par "une mort certaine". Cela s'est soldé par la mort de son personnage. A partir de là, j'en ai chier pour faire comprendre que la question n'avait pas vraiment d'autre intérêt que de lui foutre la pression, car c'était pour moi la réponse du joueur (que j'attendais ingénieuse, élaborée...) qui déterminerait la survie de son personnage. Malgré mes explications, encore aujourd'hui (cela doit faire 7 ans tout de même...), les pjs présents à cette séance se foutent encore de ma pomme pour mon "à gauche ou à droite ?"...je regrette vraiment de pas avoir fait un jet d'intelligence, de chance ou équivalent, au moins j'aurais pu rejeter la faute sur le manque de bol du pj. :')
les conséquences hasardeuses d'un choix qui ne prend pas vraiment appui sur le contexte
SupprimerTu veux dire que "ta tête explose" ça sort de nulle part, c'est ça ? Que l'inverse aurait été de dire avant "attention, y'a — disons — un sniper dans la forêt" ?
Si c'est ça, oui, tu es clair. Et c'est une super-remarque, merci. Ca me débouche un peu la cervelle.
je regrette vraiment de pas avoir fait un jet d'intelligence, de chance ou équivalent, au moins j'aurais pu rejeter la faute sur le manque de bol du pj. :')
Mais au final, dans l'exemple 2, si ta tête explose, c'est la faute à qui ?
Oui, c'est exactement ce que je voulais dire, content d'avoir été compris.
SupprimerDans mon exemple, la mort du personnage ressemblait beaucoup à "ta tête explose"... le danger était là, certes, mais le joueur n'avait aucun moyen de savoir que je n'avais pas prévu d'échappatoire miracle comme les pjs les aime (qu'ils peuvent être bêtes/sensibles parfois, après ils critiqueront la stupidité des situations des films américains). De fait il a choisi sa mort à l'aveuglette, un peu comme le joueur de ton exemple 1 prend un caillou sans la possibilité d'évaluer les probabilités des différentes issues.
Dans l'exemple 2, si la tête explose, les responsabilités sont plus confuses je trouve, et cela permet au mj de s'en sortir plus facilement.
1 - c'est la faute au dé, "cet idiot a décidé de me lâcher au mauvais moment !"
2 - c'est la faute au mj, "depuis quand les têtes explosent quand on ramasse un caillou ? C'est débile ton jeu tu voulais voir mon perso crever !"
3 - c'est la faute au pj, "en même temps, quel besoin il avait de ramasser ce caillou ? Pas plus que le mj de lui faire sauter la tête, alors bon"
Là où dans la scène I, le MJ va être forcé d'assumer sa cruauté (mes joueurs justifieront toujours l'acte stupide de leur camarade si le mj parait cruel), la scène II propose de prendre tous ensembles un peu de responsabilité du drame qui s'est produit sur la table. Et le mieux : tout le monde est d'accord pour trouver dans notre ami le dé, un prodigieux bouc émissaire. ;)
en temps que joueur, si la scène I se passe je crie au scandale.
RépondreSupprimerSi c'est la scène II qui se passe scandale aussi, mais on peut remarquer que le jet de dès rend la chose moins objective que dans le I.
Après voila, est-ce que le fait qu'il y ai un jet (donc une chance je réussir ou pas) justifie quelque chose de stupide. C'est la différence entre réel et réaliste.
je sais plus qui avait dit dans son bouquin que c'est pas parce que il écrit quelque chose de réaliste qu'il allais faire que le personnage meure écrasé par une voiture. C'est possible, il y a plein de gens qui meure comme ça mais ça sert à quedal de le mettre dans un bouquin (à par si c'est le centre du bouquin).
Pareil pour le jdr? c'est pas parce qu'il existe des caillou qui font exploser la tête et qu'il a une chance de tomber dessus que ça sert à quelque chose de faire exploser la t^te du pj (à moins que ce soit fait exprès).
J'ai pas compris quelle différence tu fais entre "réel" et "réaliste", en fait. Dans le cas "j'ai un héros moderne", l'option "il se fait faucher par une bagnole parce que c'est possible, mais ça n'a aucune importance dans l'histoire que je raconte*", c'est lequel ?
Supprimer* ie. "il ne se serait pas fait faucher, la fin du roman (la dernière situation, l'état émotionel du héros, tout ce que tu veux) aurait été pareil. Je peux arracher les pages qui raconte son accident, ça ne change rien."
se serait le réel, le réaliste serait l'illusion du réel donc une situation vraisemblable mais qui répond quand même à la volonté de l'auteur (on aurais la différence entre un documentaire et une fiction).
SupprimerQuand je dit aucune importance dans l'histoire c'est pour évacuer les possibilités où c'est vraiment l'histoire d'un mec qui se fait écraser par la voiture, si c'est le centre de l'histoire ou simplement un passage pour occuper un chapitre.
Pour le coup, en jdr on cherche quelque chose de crédible mais aussi d'intéressant. On fait rarement des parties de donjons avec comme objectif d'entendre "tu t'es coupé sur un clou rouillé de l'armure de l'ork, tu choppe le tétanos, tu crèves dans une semaine. fin."
pour revenir aux scènes I et II, elles ne sont pas satisfaisantes car le joueur ne ressent pas la crédibilité de l'univers (manque d'info de son coté). On en revient à ce que d'autre ont dit : faut que le joueur aie les clés de la situation(ou la possibilité de les avoir). Si on est la pour faire un jdr "try and die" c'est pas super sympa ama.
pour revenir aux scènes I et II, elles ne sont pas satisfaisantes car le joueur ne ressent pas la crédibilité de l'univers (manque d'info de son coté)
SupprimerPutain, merci, j'ai l'impression d'approcher.
De quelle info, précisément, dans cette situation-ci, le joueur a-t-il besoin pour rendre la scène satisfaisante ?
la notion de danger, de risque. comme dit plus haut un genre de "attention sniper" mais pas mis tel quel.
Supprimerc'est vrais que c'est bizarre, car on sent qu'il manque quelque chose mais que si on le rajoute ça fait faux aussi ^^
En restant avec le sniper, le mj aurais pus décrire des corps ou de traces de tirs dans la clairière.
En essayant d'obtenir quelque chose moins dépendant du contexte, une sorte de "spider sens" qui indique le danger sans le préciser ni l'esquiver. Le problème est que si on le balance genre :
JOUEUR : Il y a un caillou quelque part ?
MENEUR : Oui, mais en le cherchant des yeux tu sens que quelque chose ne tourne pas rond dans cette clairière.
JOUEUR : ok, je [fait autre chose que ramasser bêtement le cailloux]
ça fait un peu "Moi MJ je t'avertit que tu risque de mourir!". Si on demande un jet et qu'il rate pas mieux. Peu être en donnant des info de manière proportionnelle aux capacité de perception/whatever du pj?
Ouais, c'est presque ça, en fait. Je sens qu'il manque encore un tout petit truc, mais on est en plein dedans.
SupprimerCe commentaire a été supprimé par l'auteur.
RépondreSupprimerVoilà ce que ça m'évoque.
RépondreSupprimerScène III.
Un troisième meneur de jeu et un autre joueur sont assis autour d'une table à pratiquer leur loisir favori.
MENEUR : Tu arrives dans la clairière, qu'est-ce que tu fais ?
JOUEUR : Je ramasse un caillou.
MENEUR : Il y a un caillou quelque part ?
JOUEUR (après avoir griffonné sur sa feuille) : Oui et je le ramasse.
MENEUR : C'est quoi ton score d'intuition ?
JOUEUR : Un.
MENEUR : Ta tête explose.
Fin 2.
Scéne IV en tête pour moi
RépondreSupprimerMENEUR : Tu arrives dans la clairière, qu'est-ce que tu fais ?
JOUEUR : Il y a un caillou quelque part ?
MENEUR : Fais-moi un jet de Chance.
JOUEUR : Réussi.
MENEUR : Oui, il y a un caillou.
JOUEUR : Je le ramasse.
MENEUR : Fais moi un jet de Vigilance ou assimilé
JOUEUR : Ah, raté.
MENEUR : Ta tête explose.
Qu'est-ce qui change, fondamentalement, pour toi, quand tu fais ton jet avec Vigilance plutôt qu'avec Chance ?
SupprimerAvec un bon jet de Vigilance, il aurait vu le sniper caché dans l'arbre.
Supprimer"Je ramasse le caillou.
Supprimer-Fais un jet de vigilance.
-Raté.
-Ta tête explose."
Et ?
Non mais j'étais pas sérieux.
SupprimerJe pense qu'avec ce billet, tu t'auto-parodies là.
Je ne sais même pas quoi répondre, je faisais juste mon devoir bi-hebdomadaire.
Non, je pose sincèrement la question.
SupprimerEt c'est pour un souci pratico-pratique, en plus. C'est pour savoir comment présenter des règles précises dans un jeu précis.
Tu touches à un truc essentiel: à quoi servent les dés? Dans le cas I on a une conséquence "logique" donc le joueur ne peut que s'incliner mais sera frustré par l'arbitraire opposé par le meneur.
RépondreSupprimerDans le cas II ce sont les dés qui font le boulot et, Perso, ça me fait chier grave. J'ai déjà perdu des pjs a cause de jets foirés et ça me fait mal. D'un autre côté j'ai déjà tué des pjs en tant que meneur parce qu'ils avait fait un truc con ET foiré leur jet.
Il y a un équilibre à trouver et ce n'est pas évident.
Mon avis c'est qu'il fait jeter les dés quand la situation exige une résolution impartiale. Si le joueur s'avait qu'il y avait des caillous dangereux dans la forêt cas I, il est con il crève.
Dans le cas contraire j'aurais demandé un jet d'intelligence pour faire comprendre au joueur de pas déconner.
Il y a un équilibre à trouver et ce n'est pas évident.
SupprimerLa vraie question, c'est : trouver cet équilibre, c'est le boulot de qui, en fait ?
Pas au niveau des préférences personnelles. Au niveau "efficacité" : pour que ça soit le moins chiant possible, voire (soyons fou) le plus amusant possible, avec le minimum d'effort de la part de tout le monde, qui devrait trouver cet équilibre ?
Pour moi c‘est le concepteur du jeu. dans le game design le choix de comment les situations se resolvent vont influer sur la couleur de la partie. ca peut etre imposé ou simplement des conseils au meneur mais c‘est çà qui va donner l‘ambiance.
Supprimerj‘ai de plus en plus de respect pour Rolemaster parce que ce jeu propose finalement un truc simple: il y a une table pour gérer toutes les situations. ca rend les parties chiantes parce qu‘on passe son temps a jeter les dés mais la proposition est claire.
Mon commentaire : dans le background de cet univers, les cailloux ont l'air hyper dangereux !
RépondreSupprimerComment tu sais que c'est les cailloux ?
SupprimerA priori si c'est autre chose, ce serait au meneur de faire le jet... Le jet de chance, ça représente le fatum, et non le résultat de l'action d'un PNJ. Donc soit c'est le caillou que le PJ a ramassé, soit c'est un autre caillou qui tombe du ciel pile sur sa tête (petit le caillou, vu qu'il n'explose pas le reste), soit ce n'est pas au PJ de faire le jet :)
SupprimerSans avoir le contexte du jeu et les attentes du joueur et du meneur, je crois qu'on peut difficilement juger ce morceau. C'est pas un rapport de partie, c'est une anecdote, donc pas possible à analyser sérieusement.
RépondreSupprimerSi on fait l'hypothèse qu'on joue à un jeu où le joueur sait que son personnage est en danger constant, que le moindre acte insignifiant peut causer sa mort, ou alors que cette situation en particulier était tendue et dangereuse (des panneau "attention, objets explosifs" ou un simple commentaire hors-jeu "on passe dans une scène de danger"), ou encore un jeu complètement dingue et incohérent, à la toon. Si on fait cette hypothèse, alors ça devient peut-être acceptable, et j'ai encore des doutes, parce que pour quelque chose qui a autant de conséquence graves, le joueur a l'air d'avoir zéro choix (même dans le cas du jet de chance, il est victime de la volonté du MJ).
Si on ne fait pas ce genre d'hypothèse, genre on joue à un jeu d'enquête surnaturelle, ou à D&D, là je trouve que ce morceau de système n'a aucun moyen d'être bénéfique sur la dynamique de jeu. Des conséquences sorties de nulle part ça plombe la crédibilité du monde, et le sentiment que les joueurs peuvent prévoir ou anticiper ce qui va arriver. Des conséquences importantes décidées sur le bon vouloir d'une seule personne à la table, sans choix, sans questionnements, sans recours, c'est du poison à l'état pur pour la dynamique de la table. Je me lèverai en prenant mes affaires dans une telle situation, parce qu'un truc aussi gros, y'a peu de chances de le résoudre par la discussion.
Même les exemples III et IV, je les trouve au même niveau. Pas de contexte permettant de prévoir ça, pas de choix, pas de recours = frustration maximale.
Même un jet d'intelligence ne suffit pas à retirer la frustration. Sauf, et je le répète, dans le cas d'un contexte où le danger est omniprésent : le joueur s'attend à ce que son personnage puisse mourir tout le temps, en particulier en ramassant un caillou.
SupprimerSans avoir le contexte du jeu et les attentes du joueur et du meneur, je crois qu'on peut difficilement juger ce morceau.
SupprimerJe ne demande pas une analyse en détail ! Je vous demande vos impressions à chaud ! Lâchez-vous ! Vous faites de l'impro pour rire : soyez spontanés que diable. C'est tout ce que je vous demande.
Sans avoir le contexte du jeu et les attentes du joueur et du meneur, je crois qu'on peut difficilement juger ce morceau.
SupprimerBis.
Imagine un truc : si je ne donne pas de contexte, d'attentes ou quoi, c'est parce que je cherche à mettre le doigt sur un truc qui se passe dans ces situations quels que soient le contexte ou les attentes.
C'est quoi ?
(Question 100% ouverte — si je savais ce que c'était, je n'aurais pas écrit ce poste.)
Pour moi, il y a dans les deux cas un problème de communication: il se passe un truc qui fait du sens pour le MJ, mais qui n'en fait aucun pour le MJ.
RépondreSupprimerSoit c'est un GM fiat, complètement arbitraire, soit c'est un jet de compétence/caractéristique tellement bateau que ça ne dit pas non plus pourquoi la tête du PJ explose.
Dans l'exemple avec le jet de Vigilance, au moins le joueur peut comprendre qu'il y a un danger quelque part.
Dans l'exemple avec le jet de Vigilance, au moins le joueur peut comprendre qu'il y a un danger quelque part.
SupprimerEtant donné qu'il l'apprend au moment où il doit lancer un dé, qu'est-ce que ça change ?
L'intitulé de la compétence donne une information sur ce qui se passe. Sans cette information, en temps que PJ, j'aurais l'impression que le MJ me joue la grande scène de la chute de nécropole (tout le monde meurt).
Supprimer"Je ramasse le caillou.
Supprimer-Fais-moi un jet de Vigilance.
-Raté.
-Ta tête explose."
Ca fait moins chute de nécropole ?
Dans la V2 :
SupprimerLà au moins, le joueur se dit qu'il aurait pu avoir une chance de s'en sortir...
Dans la V1 :
Avait-il le contrôle sur quoi sue ce soit ? Le fait d'avoir choisi de ramasser le caillou ? La tête qui explose est tellement inattendue (inattendable !) que le joueur se sent complètement "piégé par le MJ".
Avait-il le contrôle sur quoi sue ce soit ?
SupprimerLa seule chos qui change avec la V2, c'est que dans la V2, on jette un dé.
A-t-on contrôle sur le résultat d'un jet de dé ?
Ca fait moins chute de nécropole ?
SupprimerPour moi, clairement, oui. Le choix de la compétence amène à la scène un élément narratif qui contribue à expliquer la scène finale.
Alors pour être plus précis, je vais catégoriser les jeux de 3 façons.
SupprimerTYPE 1 : Les jeux où après une défaite, on s'en veut qu'à soit même : j'aurais du mieux jouer ! C'est le cas des jeux de stratégies, des jeux de calculs, des jeux où la mécanique et la réflexion du joueur prime sur tout le reste. Clairement, ceci n'est le cas d'un de tes deux actes. (si tu veux je peux te faire un exemple d'acte de ce type.) Personnellement, ce sont mes jeux préférés.
TYPE 2 : Les jeux où après une défaite, on en veut aux dés aux cartes : j'ai pas eu de chance mais j'aurais pu y arriver ! C'est le cas des jeux de hasard, des jeux de dés, des jeux de cartes où le hasard détermine une grande partie du jeu. Clairement, ceci est le cas de ton acte 2.
TYPE 3 : Les jeux où après une défaite, on en veut aux autres joueurs : tu aurais accepté, j'aurais gagné ! C'est le cas des jeux de négociation, des jeux d'interraction où les actions des autres ont une part importante sur notre jeu à nous. Clairement, ceci est le cas de ton acte 1.
Evidemment, les trois types de jeux peuvent se mélanger mais à chaque défaite, on est souvent dans l'un de ces trois cas.
Alias: donc foirer un jet de dé est plus acceptable que d‘assumer les conséquences d‘un choix logique? Je suis content pour toi mais je connais pleins de gens (dont moi) qui préféraient assumer leur connerie comme des grands.
SupprimerAlban: non, ce n'est pas du tout mon propos. Si tu reprends les deux exemples initiaux de Greg, il n'y a pour moi aucune différence: le PJ meurt sans savoir pourquoi. Le fait d'avoir une compétence un peu moins bateau que "chance" amène un contexte au résultat.
SupprimerMon avis là-dessus, c'est que voilà pourquoi les mecs qui racontent leurs parties peuvent être aussi chiants, même quand on est soi-même rôliste. ^^
RépondreSupprimerSinon, la V1 et la V2 se valent. Sans contexte, on peut partir du principe que dans a V1, le PJ avait déjà fait ses actions pour déterminer quoi faire. Et là, soit il s'est planté ("fallait ramasser une fougère, t'as mal compris l'énigme"), soit il a accompli son objectif ("bravo, ta tête explose, et avec elle le dernier représentant de la race des parasites mentaux ").
Perso, je préfère ça à deux jets de chance.
La façon dont tu opposes les choses génère tout un tas de discussions stériles pour savoir c‘est quoi le mieux!
RépondreSupprimerDans les deux cas c‘est une situation de merde: le joueur fait une connerie mais ne comprends pas pourquoi. les deux systèmes se valent et c‘est plus un choix dicté par des envies.
la vraie question c‘est “comment doit faire le MJ pour amener le joueur dans un dilemne qui peut lui couter son perso?“
Que tu le fasses en discutant ou en lançant les dés importe peu.
De mon point de vue, rien de ce qui a été dit ici ou sur G+ n'est stérile.
Supprimerla vraie question c‘est “comment doit faire le MJ pour amener le joueur dans un dilemne qui peut lui couter son perso?“
Pas pour moi. Mais je n'arrive pas à formuler la question, d'où mon souci. Mais crois-moi que si on fait la somme de tout ce qui a été dit ici et sur G+, je commence à cerner la réponse.
Tu nous feras une synthèse quand ce sera clair pour toi?
RépondreSupprimerOf course ! Peut-être même dès jeudi. Mais y'a du boulot.
SupprimerPourquoi ce n'est pas acceptable que le PJ succombe en ramassant le caillou ?
RépondreSupprimerEh ben, figure-toi que c'est exactement la question que je cherche à formuler.
SupprimerParce qu'au vu et su des deux situations, les raisons de la mort sont seulement dues au bon vouloir d'un des joueurs (cas n°1) ou à un mauvais jet de dés (cas n°2) et ces deux cas sont inacceptables.
SupprimerC'est comme si pendant une partie d'échecs, l'un des joueurs affirmait "j'ai gagné" ou qu'il disait "fais un jet de dés, sur 4 ou plus, j'ai gagné".
Néanmoins,
Ici, il ne s'agit pas de gagner ou perdre et ce n'est donc pas une confrontation entre deux joueurs.
Ici, ce n'est pas un jeu calculatoire mais un jeu de narrations.
Ici, justement, je me pose la question autour d'un jeu qui oppose clairement MJ et joueurs.
SupprimerEt comme le montre les divers schémas narratifs, la narration peut être considérée comme un jeu calculatoire (ie. basé sur des permutations claires). C'est même désirable en fait.
C'est comme faire de la musique.
Greg : je te réponds un peu plus tard, le temps d'essayer de trouver mes mots. D'autant plus que c'était un sujet sur lequel je préparais justement un billet.
SupprimerSlashaxl : Je ne comprends pas pourquoi le fait qu'un joueur décide d'un élément seul soit une mauvaise chose. Il y a plein d'éléments qui sont décidés par un joueur ou par un autre. De la même façon, on pourrait râler parce qu'un joueur décide de son personnage ou des ses actions, voire même tue un PNJ sans défense. Cela fait partie d'une répartition des tâches initiales, des règles du jeu donc. Que tu dises qu'il n'est pas acceptable qu'un PJ meure sur une décision du meneur est une règle. Elle n'est pas meilleure ni moins bonne qu'une autre si on ne connaît pas le contexte ou l'effet recherché.
Mais, plus encore, ce côté mortel et automatique peut faire partie du jeu. C'est par exemple le cas dans Parsely Games (même si on peut arguer sans soucis que ce n'est pas réellement un jdr, et non, je n'ai pas de définition de ce qu'est un jdr).
De la même façon, décider qu'un personnage ne peut pas mourir sur un mauvais jet de dés est une autre règle. En caricaturant un peu pour être plus clair, dans la plupart des jeux, si tu décides qu'un perso ne peut pas mourir à cause d'un mauvais jet de dés, tu lui enlèves une grande partie de sa liberté, de sa possibilité de faire des choix (ou pire, du sens que ceux-ci peuvent avoir), de déployer une "stratégie" pour résoudre une situation, et donc, au final de ce qui fait sa nature même de joueur. Que ce soit parce que tu diminues l'impact de mettre des points dans une caractéristique "vigilance" ou "chance" (même si à titre perso, j'ai tendance à penser qu'une carac chance dans un jeu comprenant de l'aléatoire est trop souvent un signe de mauvais game design).
De plus, si on combine les deux et qu'on pousse la logique, tu te retrouves dans une situation où tu ne tues pas les PJ sur un événement aléatoire, mais tu ne les tues pas si ce n'est pas la décision d'une personne non plus. Tu te retrouves dans une situation où tu dis grosso merdo que la seule façon qu'un personnage ne meure est que plusieurs personnes le décident. C'est encore une règle, pas de soucis, mais il faut être conscient de ce qu'elle implique, et, dans l'idéal que les joueurs le soient aussi. Dans tous les ca,s si tu l'appliques, cela veut dire que tu ne joues probablement pas du tout aux jeux tels qu'ils ont été conçus (ce qui n'est pas grave du tout, il n'y a vraiment pas de jugement de valeur là dedans). Certains jeux narratifs proposent ça ou une variante de ça (Montsegur par exemple), certains jeux tradi aussi (épique 6). Personnellement autant cette règle me plait dans le premier jeu, autant elle me déplait dans le second. Pourquoi? Parce que l'effet sur l'expérience de jeu n'est pas du tout le même.
Après, sur le côté gagnant et perdant, je pense que c'est une erreur que de croire qu'il n'y pas de gagnant ou de perdant dans un jdr, ni de compétition. De même, que de penser que le fait de raconter une histoire fait automatiquement partie du jdr (je crois quand même que c'est une bonne chose et/ou un heureux bonus hein), mais ce sont deux sujets tellement vastes qu'autant s'en garder un peu pour une autre pause :)
En fait, j'aimerai avoir le temps de développer plus mais je ne l'ai pas actuellement, ce qui me semble clair ici c'est que le côté "arbitraire" des scènes (le pj n'a aucun véritable contrôle) passe mal car le JdR est, avant tout, un jeu dans lequel prime un Contrat Social qui pourrait être résumé ainsi :"On est tous là pour chercher à s'amuser et on est sensé le faire ensemble" (Sean McTiernan le théorise mieux que moi) et ici ce contrat est ouvertement bafoué.
RépondreSupprimerCar oui au delà des personnages, du jeu, du système, des dés... le JdR est pratiqué par des gens qui cherchent a pratiquer un loisir entre eux et c'est a cause de cette notion sociale détruite par l'arbitraire que cela ne passe plus.
Pour résumer le JdR est un jeu largement asymétrique mais ou en général il n'y a pas de garde fou pour éviter l'usage d'une force démesurée par le MJ.
en général il n'y a pas de garde fou pour éviter l'usage d'une force démesurée par le MJ.
SupprimerA ton avis, pourquoi ?
A mon avis c'est historique. Le premier jdr proposait que le meneur oppose des défis et une résistance aux actions des personnages. Il avait carte blanche pour faire "souffrir" les pjs et faire en sorte que les joueurs tirent du plaisir de leur réussite face à l'opposition.
SupprimerA l'époque il n'y avait pas de mécanique pour cadrer les actions du mj. Maintenant il commence à en avoir mais on a jamais passé le pas de museler les actions du mj par peur de brider le potentiel créatif.
Je ne reviens pas sur l'histoire du contrat social et sur ses limites (ou ses forces d'ailleurs). Mais pourquoi tu penses que le contrat est bafoué ou que la "force" utilisée par le meneur est démesurée ? Personnellement, je n'ai rien lu dans le billet initial qui me permette de le déduire. C'est peut être le cas, c'est peut être ce que cherche à démontrer Greg, je n'en sais absolument rien. La seule chose qui me gène c'est ce côté normatif (ou quand on dit que c'est merdique pour des raisons qui me semblent "idéologiques"). Selon la formule recherchée, le jeu choisi, cela peut même être un élément nécessaire au fait qu'un jeu marche et donc d'y prendre du plaisir.
SupprimerJe répondais à H.V.
SupprimerC'est peut être le cas, c'est peut être ce que cherche à démontrer Greg, je n'en sais absolument rien.
SupprimerC'est le truc : je cherche à démontrer rien du tout. Je n'en suis pas encore là ! Je suis tombé sur une problématique intéressante pour un jeu que j'essaie de concevoir (Spy Game) et je n'étais pas sûr de la direction générale où chercher ma solution.
Si le post est obscur, ce n'est pas par tromperie ou malice ou quoi, c'est vraiment juste parce que je ne savais pas l'exprimer autrement que par un koan zen de merde et vous demander vos réactions à chaud, vous les jeuxderôlogues.
Le premier jdr proposait que le meneur oppose des défis et une résistance aux actions des personnages. Il avait carte blanche pour faire "souffrir" les pjs et faire en sorte que les joueurs tirent du plaisir de leur réussite face à l'opposition.
Ces deux propositions sont contradictoires. En tout cas, ensemble, elles ne facilitent pas la confiance implicite nécessaire à ce que ça marche. Si je veux que mon MJ me dresse une opposition crédible*, il faut que certaines barrières soient mises, sinon chute de nécropole.
Quelles barrières planter, où et comment, sans sacrifier la créativité du MJ ? Comment je peux à voir tous les défis intéressants possibles sans permettre la chute de nécropole ?
*Quand je dis crédible, c'est dans tous les sens du terme. Crédible comme on peut y rester, et crédible comme on peut croire que c'est un bon défi.
J'avais compris.
SupprimerJuste un truc: j'ai dit "merdique" pour un format de jdr "classique" (quelque soit son approche ludique) où le postulat de base est qu'un pj ne meure que pour de bonnes raisons et que le joueur ai eu les moyens de s'en tirer. Dans le cadre d'un jeu où c'est prévu/pas grave comme Paranoïa ce n'est pas sale.
@Brand : je parlais par rapport aux réactions qui, majoritairement, disaient "c'est nul, ça doit pas arriver ce genre de chose en partie". Pour ma part je ne suis pas sectaire et ça me défrise pas plus que ça que ce genre de situations se présentent pour peu que cela soit connu et accepté par tout le monde (comme par ex le destin dramatique des chevaliers de Polaris : Chivalric Tragedy at the Utmost North.)
Supprimer@Greg : Je rejoins en partie l'analyse de Alban mais je la pousserai plus loin. Beaucoup de choses dans le JdR passe par le "non-dit" et une idée de "norme" de jeu (le MJ fabrique l'histoire, les PJ la vivent et doivent interpréter leurs personnages, les pouvoirs du MJ sont absolu mais au service de l'histoire et des PJ...) Donc, comme dit plus haut, ce n'est pas (encore ?) dans la culture du JdR de brider les pouvoirs du MJ. En fait le MJ est historiquement dans la peau d'un auteur dont les personnages principaux ont une vie propre et ne répondent pas à ses injonctions et non dans celle d'un joueur comme les autres.
*Monostatos* propose une mécanique ludiste pour çà. Le jeu est en narration partagée et c'est freestyle tout le temps. Sauf quand il y a conflit genre "le gros monsieur poilu veut sodomiser ton beau pj". Là ils jettent les dés et celui qui a le plus gros score raconte ce qui se passe. La capacité à jeter des dés est dicté par des jetons que les joueurs (meneur compris) gagnent en jouant les thématiques du jeu. Tout le monde est à la même enseigne et seul la façon de gagner les jetons changent entre les pjs et le meneur.
SupprimerGreg : Compris. C'était juste pour dire que mes questions n'allaient pas forcément dans le même sens que les tiennes.
SupprimerAlban : C'est un terme que tu emploies énormément ces derniers temps, que ce soit ici, sur d'autres billets ou sur Cno (je pourrais te donner des exemples en privé si tu veux). Tu n'es pas le seul, loin de là, et je ne te visais pas en disant ça. Par contre, en ce qui te concerne plus particulièrement, comme cela fait quelques temps que je peux lire tes messages et que je comprends l'enthousiasme que tu as en découvrant certains jeux, je fais abstraction. Mais de façon générale (je ne parle donc plus spécialement de toi donc), je trouve juste dommage que cela nuise aux arguments avancés lorsqu'il y en a et que cela puisse renforcer encore cette image que les jeux "non-tradi" ne sont défendus que par des gens qui n'ont d'autres arguments que de descendre les jeux tradi. Comme si les jeux en question n'avaient pas d'autres qualités intrinsèques que celles de ne pas être des jeux tradi.
PS : le captcha me saoule, je passe à l'identification avec mon compte google, d'où le changement de nom.
les pouvoirs du MJ sont absolu mais au service de l'histoire et des PJ
SupprimerImagine que tu joues et que la séance commence cash comme l'exemple 1.
Toi, personnellement, qu'est-ce que tu ferais ?
Question difficile car la réponse repose sur les présupposés.
SupprimerA quel jeu ? Avec qui ? dans quel cadre ?
Je veux dire jouer avec un MJ que je connais bien, à Parano, dans la salle de jeu habituelle n'a rien à voir avec une partie en convention à DD avec un mj que je connais pas.
Question de relation, de confiance, de contrat.
J'aimerai pouvoir te dire "je donnerai le bénéfice du doute au MJ" mais en fait la vraie réponse est "je sais pas, je serai probablement très surpris tellement ça change des habitudes de jeu".
J'sais pas si je fais avancer ton schmilblik la.
PS : tu peux supprimer le doublon ci dessous, j'suis d'un maladroit parfois.
En fait moi, personnellement, si ça venait comme ça-paf (ce qui est le sens du format que j'ai utilisé), ma réponse sera très certainement "ciao, j'ai mieux à faire de ma soirée".
SupprimerLe pouvoir du MJ n'est jamais absolu. Il a toujours ses limites, même si on en parle pas, ce "non, sorry, c'est stupide, je vais aller faire autre chose". Il dépend toujours de... quoi en fait ? Qu'est-ce qui fait qu'on continue à jouer ?
(Autre question, mais qui surfe avec la première en fait)
En fait, dire aux MJ "vous avez le pouvoir absolu sur l'histoire !" c'est la pire chose à faire.
Supprimer1) parce que c'est jamais, jamais vrai, quelle que soit la table, le jeu, le groupe, le MJ, la météo...
2) parce que croire que c'est vrai n'amène rien de fonctionnel, au contraire.
Et non, même pas AMHA.
""En fait, dire aux MJ "vous avez le pouvoir absolu sur l'histoire !" [...]Et non, même pas AMHA."
SupprimerJe suis d'accord avec toi mais, à moi de te poser une question : Pourquoi ? Alors on va éviter de reposer le truc 35 fois donc on va éviter le "parceque ça se fait pas ainsi" ou le "parceque en tant que joueur j'aime pas ne pas avoir d'influence sur ce qui m'arrive".
Donc, pourquoi ? (oui je sais que ça rencontre ton "pourquoi on continue a jouer" plus haut).
Pour moi une partie de la réponse se situe dans le "et au fond qu'est ce qui rend toute activité sociale possible et désirable ?".
Pourquoi je me lève et je m'en vais ?
SupprimerParce qu'une partie comme ça ne m'amuse pas, tout simplement. Alors soit le MJ me demande pourquoi et on s'arrange, soit il s'entête et je me casse.
Je me doute qu'il y a quelque chose derrière, mais je serais bien à mal de mettre le doigt dessus là-tout-de-suite. Ca tourne très certainement à la confiance et la coopération.
Pour ma part je pense que ça dépend principalement des règles non dites, mais acceptées par tous ou peu s'en faut, qui régissent la pratique du JdR. Et on en a parlé tout le long des commentaires
Supprimer- Coopération afin que tous s'amusent
- Besoin d'avoir une emprise sur ce qui arrive
- "Egalité" de traitement
- Pas d'arbitraire
- Etc ad nauseam
Ce qui en ressort c'est que, même si ce ne sont pas des règles qui apparaissent en tant que tel dans le "Livre des Règles", ces règles sont au moins aussi importantes que celles qui sont écrites dans le manuel de jeu; car la ou le manuel va te donner les outils pour permettre aux PERSONNAGE d’interagir avec le monde de jeu les "règles non dites" (faudra leur trouver une dénomination autre que "contrat social") elles régissent les relations entre les JOUEURS qui sont présents autour de la table.
Je pense que toute ta problématique vient du désir d'encadrer, verbaliser, définir ces fameuses règles qui s'appliqueraient aux joueurs.
Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.
RépondreSupprimerQuestion difficile car la réponse repose sur les présupposés.
RépondreSupprimerA quel jeu ? Avec qui ? dans quel cadre ?
Je veux dire jouer avec un MJ que je connais bien, à Parano, dans la salle de jeu habituelle n'a rien à voir avec une partie en convention à DD avec un mj que je connais pas.
Question de relation, de confiance, de contrat.
J'aimerai pouvoir te dire "je donnerai le bénéfice du doute au MJ" mais en fait la vraie réponse est "je sais pas, je serai probablement très surpris tellement ça change des habitudes de jeu".
J'sais pas si je fais avancer ton schmilblik la.
Scène V :
RépondreSupprimerMENEUR : Tu arrives dans la clairière, qu'est-ce que tu fais ?
JOUEUR : Je serre la main au capitaine de l'escouade de cavalerie qui m'y attendait. Je ne t'avais pas dis que je les avait appelés la semaine dernière ?
Rideau.
---
Il y a un vieux post sur Anyway (que je pourrais trouver le temps de retrouver si ça t'intéresse) qui dis à peu près ça : une surprise n'est acceptée dans la fiction que si elle a été préparée.
C'est valable dans les films, par exemple 6e sens, Fight club, etc où la fin a beau être une surprise totale, elle s'accompagne d'un éclair de compréhension dans le cerveau du spectateur. "Ha, mais alors c'est pour ça que ... !"
Si la fin de 6e sens arrivait sans que rien n'ai été louche dans le comportement et la vie du psy, personne n'y croirait et le film aurait eu bien moins de succès.
C'est valable aussi à une table de jdr. Si un participant a un secret, une surprise pour les autres, il doit laisser quelques indices qu'il sera possible de réinterpréter a posteriori, sinon personne d'y croira au moment du retournement de situation. Exemple typique "Comment ça t'es une meuf ! Mais ça fait 6 mois que nos persos bourlinguent ensemble, que j'aurai dû te voir pisser mille fois et je ne me suis rendu compte de rien !"
Pour moi tes deux scènes c'est pareil, sauf que c'est le MJ qui a fait une surprise non préparée et donc la réaction épidermique c'est "j'y crois pas".
Le joueur a-t-il fait un choix intéressant (donc en connaissance de cause) avant de ne plus pouvoir jouer ce perso ? Non, je ne crois pas... C'est ce qui me gêne le plus dans ces deux scènes.
RépondreSupprimer(Pitin, c'est vrai qu'il est chiant ce captcha !)
Purée y'a trop de commentaire >< Je m'excuse d'avance si je dit des choses qui ont été déjà dites.
RépondreSupprimerEn fait selon le contexte ce genre de scènes peut tout à fait être valides et digne d'intérêt. Si l'on imagine un jdr très orienté die and retry ça peut aller.
Je me souvient d'un scénario de *poulpe cosmique* qu'un mj nous avait fait dans le même genre, on était immédiatement plongé dans l'histoire et la moindre action pouvait nous tuer instantanément (en l’occurrence la première fut de toucher un livre de la bibliothèque), mais cela n'a pas eut d'importance car s'il y avait un massacre on reprenaient le jeu juste avant notre mort donc rejouons la scène :
MENEUR : Tu arrives dans la clairière, qu'est-ce que tu fais ?
JOUEUR : Il y a un caillou quelque part ?
MENEUR : Oui.
JOUEUR : Je le ramasse.
MENEUR : Ta tête explose. Ok On reprend Tu arrives dans la clairière, qu'est-ce que tu fais ?
JOUEUR : Je regarde si y'a pas un truc de louche à côté des cailloux dans le coin.
ETC ...
Le vrai problème de cette scène ce n'est pas ce qui s'y passe mais le fait que dans les deux cas elle se finisse par "Rideau" sans que le joueur n'ait eut son mot à dire dessus. Peut importe que l'arbitraire soit la parole du MJ (scène I) ou l'arbitraire d'un jet de dès (scène II), dans les deux cas le joueur (pas le personnage mais bien le joueur) n'est intervenu dans le processus de décisions, et au vu de la finalité de la chose (fin du jeu pour le joueur) il DOIT avoir son mot à dire.
Il y a pour cela plusieurs méthodes : éviter que les décisions arbitraires, du MJ ou des dès, mènent à la mort du pj ou faire que la mort ne soit pas punitive pour le joueur (ici c'est la fin du jeu qui punit).
Ensuite lorsqu'une procédure peut amener à une conclusion punitive (perte de points de vie, d'avantages, fin de la partie) le joueur (pas forcément le personnage) doit en être conscient, ainsi si il était dit au début du jeu que prendre un caillou provoquait un jet de chance qui peut provoquer la mort par explosion de tête alors le joueur prendra en jeu la décision de manière consciente, cela devient un choix tactique dangereux mais pourquoi pas l'idée étant que le joueur savait à quels risques il exposait son personnage.
La seule chose que tout cela m'inspire est la suivante :
RépondreSupprimerQ1: Y a-t-il une raison logique pour que le fait de ramasser le caillou provoque la mort du PJ ?
- si non, alors aucune de ces scènes ne se justifient.
- si oui, alors voir question 2
Q2 : Le fait de ramasser le caillou est il de nature à provoquer immanquablement la mort du PJ (parce que ce serait la conséquence logique et inévitable de la dite action) ?
- si oui, alors la scène 1 me semble légitime (inutile pour le MJ de se dissimuler derrière un jet de dès pour annoncer un effet qui est l'unique conséquence logique de l'action annoncée par le joueur).
- si non, alors la scène 2 me semble plus adaptée (s'il existe un aléa ou une condition à remplir pour que l'effet se produise il est normal d'avoir recours à un jet de dés pour représenter cet aléa).
Je suis chiant, mais la même grille d'analyse du point de vue de ce qui se passe autour de table, et pas dans la fiction, ça donnerait quoi ?
SupprimerCe raisonnement concerne précisément ce qui se passe autour de la table, à savoir: le MJ doit il ou non s'en remettre à un facteur aléatoire pour annoncer la conséquence d'une action, partant du principe que le lien de cause à effet entre l'action et la conséquence est justifiable.
SupprimerCeci abstraction faite de la nature exacte de la justification du lien de cause à effet dans le contexte de la fiction.
Ce raisonnement concerne précisément ce qui se passe autour de la table, à savoir: le MJ doit il ou non s'en remettre à un facteur aléatoire pour annoncer la conséquence d'une action, partant du principe que le lien de cause à effet entre l'action et la conséquence est justifiable.
SupprimerPourtant, s'en remettre à un facteur aléatoire afin d'annoncer la conséquence de l'action, c'est exactement la différence entre I et II. C'est même la seule. Alors quid ? Quoi d'autre ?
Ou, posée autrement : qu'est-ce que tu devrais ajouter, toi, pour rendre I, ou II, ou les deux, acceptables ? Ce n'est pas un jet de dés, puisqu'il y est déjà. C'est quoi ?
(Et si j'avais la réponse, je ne poserais pas la question.)
"qu'est-ce que tu devrais ajouter, toi, pour rendre I, ou II, ou les deux, acceptables"
SupprimerPour moi les deux sont acceptables en l'état dès lors qu'on a répondu affirmativement à la première question.
L'utilisation ou non du jet de dés dépend du caractère inéluctable ou non de la mort du PJ dans le contexte en cause (contexte que nous ne connaissons pas).
Reste alors une autre question: la mort du PJ à ce moment de la partie est elle opportune ? A priori j'aurais tendance à penser que non, mais c'est un point de vue qui n'est basé que sur des a priori personnels.
Je n'ai pas lu toutes les réponses car ton extrait en a produit profusion, mais à chaud comme ça (et sans savoir si ce que je dis est redondant par rapport à un autre message) je dirais que l'extrait 1 comme l'extrait 2, sans autre contexte m'évoquent de mauvaises parties de jeu de rôle.
RépondreSupprimerD'un point de vue mécanique, le premier ne donne aucune chance au PJ, dérive éventuelle d'un système sans dés ou décision trop arbitraire du MJ; le second m'évoque au contraire une trop grande présence des dés, ben oui forcément dans une clairière si tu cherche tu finira vite par tomber sur un caillou, pas besoin de jet de dé pour ça. Mais le jet de dé suivant est important, lui, puisqu'il te donne une chance de survivre.
La mise hors contexte évoque la mort arbitraire et totalement gratuite d'un personnage. Il n'y a, pour moi qui lis cet extrait sans autre contexte, aucune raison de penser que ramasser une pierre peut me faire exploser la tête et j'ai donc l'impression que le PJ ne s'y attend pas plus que moi: mort arbitraire, frustrante et inappropriée. Le jet de dé adoucit légèrement la frustration car il te donne une chance mais en attendant, à mes yeux, il ne modifie en rien la situation révoltante de l'exécution arbitraire d'un PJ.
Sauf certains jeux spécifiques très meurtriers, et dans ce cas je préviens mes joueurs, je ne tue pas mes PJ sur un jet de dé, c'est eux les héros de l'histoire. Par contre je ne les sauve pas non-plus des conséquences de leurs choix, ou pire, de leurs conneries. Ne pas tuer un perso sur un jet de dé ne l'autorise pas à se jeter la tête la première dans un feu nourri parce-que "après-tout je ne risque rien", dans ce cas-là, la balle dans la tête peut en effet arriver sur un jet de dé.
De même dans la vie, la mort est un phénomène qui ne prévient pas toujours et peut frapper quiconque à toute heure est une chose sur laquelle nous n'avons aucun contrôle; autant tuer un PJ qui marche dans la rue dans une campagne de jeu de rôle parce-qu'il vient de faire une rupture d'anévrisme, me parait purement inapproprié et révoltant.
Enfin, il est possible que, tel un tour de prestidigitation, la tête qui explose ne soit pas liée au ramassage de cailloux mais à un phénomène hors de notre champ de vision. Dans quel cas nous voyons un lien de causalité là où il n'y a que simultanéité. C'est un peu comme la fille qui est brûlée pour sorcellerie parce qu'elle à montré sa voisine du doigt juste avant que celle-ci ne fasse un malaise. Et dans quel cas ce qui est intéressant dans nos message est moins ce qu'on pence de la scène que comment on la comprend.
Le jet de dé adoucit légèrement la frustration car il te donne une chance mais en attendant, à mes yeux, il ne modifie en rien la situation révoltante de l'exécution arbitraire d'un PJ.
Supprimer100% d'accord.
Qu'est-ce que tu dois ajouter a minima aux deux situations pour les rendre acceptables ? Quel contexte pourrait rendre les deux exemples "non-révoltants" ?
(Je n'ai pas rafraichi le poste avant d'écrire le texte ci-dessous donc je m'efforcerais ici de répondre stricto sensu à ta question, le plus gros du pourquoi du comment étant dans ma réponse précédente ou dans celle qui suit)
SupprimerDans le cas où ramasser la pierre ne provoque pas la mort du PJ mais un élément extérieur, comme un sniper qui le met en joue.
MENEUR : Tu arrives dans la clairière, qu'est-ce que tu fais?
JOUEUR : Il y a un caillou quelque part ?
MENEUR : Oui.
JOUEUR : Je le ramasse.
MENEUR : Alors que tu te baisse pour ramasser le caillou, tu distingue à ta gauche dans l'herbe un petit point de lumière rouge se rapprocher de toi et disparaitre dans ton ombre.
JOUEUR : Ah? Bon... Ok. Je ramasse le caillou.
(Le MJ lance les dés pour le sniper et réussi à toucher la tête avec tout plein de dégâts)
MENEUR: Fais-moi un jet de chance/de destin/de constit'/de karma/de ce qui fait que tu es un PJ bordel!, s'il te plait.
JOUEUR : Ah, raté.
MENEUR : Ta tête explose.
Rideau.
Il y aurait même moyen de rajouter un jet de vigilance dans l'entrée de la clairière pour dire "attention zone à risque" mais le laser du sniper, le PJ ne doit pas avoir besoin d'un jet pour le voir (de même, oui je sais que si on voit le laser dans l'herbe c'est que le sniper est nul mais je ne suis pas là pour faire du kill-PJ, je suis là pour passer un bon moment avec mes joueurs)
Si c'est vraiment la pierre le problème et que le PJ n'en a aucune idée (et pas juste cette pierre ou la moitié des pierres de la clairière, dans quel cas pas besoin de jet il en ramassera une pas dangereuse ou alors moi je fais rouler un dé derrière mon écran pour attirer son attention.)
Donc le PJ ramasse une pierre dans la clairière démoniaque de mon scénar, et le PJ n'en a aucune idée mais je ne peut pas l'éviter sinon le scénario se casse la gueule:
MENEUR : Tu arrives dans la clairière, qu'est-ce que tu fais ?
JOUEUR : Il y a un caillou quelque part ?
MENEUR : Oui.
JOUEUR : Je le ramasse.
MENEUR : En prenant le caillou dans ta main, tu es pris de violent vertige. Un afflux de sang te monte au cerveau, la pression est telle que tu as l'impression que ta tête va exploser. Tu lâche la pierre en tombant sur le sol et y reste pendant un temps difficile à déterminer. Quand tu reprends tes esprits tu as un mal de tête atroce, un peu de sang en phase de coagulation a coulé de ton oreille. Qu'est-ce que tu fais?
PJ : Oh ben ça c'est bizarre!... Je prends le caillou pour le montrer aux autres!
MENEUR : Ta tête explose.
Rideau.
Ici aussi il y a moyen d'ajouter un jet de quelque-chose au moment où le PJ va toucher la pierre mais la réussite ou l'échec ne doit pas être pénalisant dans le premier cas car le résultat du dé, le joueur n'y est pour rien et ne peut pas savoir ce qu'implique de toucher la pierre alors que dans le deuxième cas, le jet me semble inutile car le joueur est prévenu.
Je ne sais pas si je réponds à tes interrogations, mais pourquoi ne pas avoir une règle limitant la soit-disant omnipotence du MJ et l'obligeant à donner un indice avant de frapper. Je pense à un _move_ façon *Apocalypse World* qu'on pourrait baptiser "montrer les dents". Le MJ ne pourrait Lancer d'autres _moves_ mettant directement en balance la vie d'un des protagonistes seulement s'il a "montré les dents" auparavant.
SupprimerPersonnellement je pense qu'aucune règle écrite ne remplacera jamais le contrat social qui lie le MJ et les PJ.
SupprimerSi le MJ ne se contemple pas le nombril avec sa "toute puissance de MJ", réaction ô combien facile et ô combien futile, et joue avec les joueurs à l'élaboration d'une histoire où ceux-ci sont les protagonistes principaux, une règle de plus ne servira probablement à rien. Dans le cas contraire, une règle de plus n'y changera probablement rien.
Le contrat social reprend la synergie du groupe, l'ambiance de jeu et la volonté des joueurs et du meneur. Une table n'est pas l'autre car tout le monde n'a pas les même attentes. Et si le jeu implique que le MJ joue "contre" les PJ, si le MJ garde en tête que le but du jeu n'est pas d'écraser les PJ, mais bien de passer un bon moment avec les PJ afin d'élaborer une bonne histoire, une règle de plus ne servira probablement à rien. Et dans le cas contraire une règle de plus n'y changera probablement rien.
Personnellement je pense qu'aucune règle écrite ne remplacera jamais le contrat social qui lie le MJ et les PJ.
SupprimerPerso, si le contrat social dépasse "on va jouer ensemble à ce jeu X" (en sous-entendant bien sûr "on va suivre les règles"), si on a besoin de plus, il manque des trucs au jeu.
Je veux dire, ton contrat social, tu peux l'écrire à l'impératif, non ? C'est des "do's and don't's" que vous allez suivre pendant la partie, pas vrai ? Des directives, des limites pour que le jeu puisse fonctionner ?
Ben alors c'est des règles.
La je ne peux qu'être d'accord avec le maître des lieux. Le truc c'est que ici on à une rencontre entre deux manières de voir.
SupprimerLa première dit "on a pas besoin de règles, on est entre gens civilisés et on peut appliquer notre libre arbitre en bonne intelligence."
La seconde dit "Si on laisse les choses exister sur des bases aussi interprétables on court au boxon te pour l'éviter faut des règles."
Ca ne surprendra personne mais j'suis du second avis. Ca rejoint d'ailleurs mon post du 11 novembre 2012 12:20
"Perso, si le contrat social dépasse "on va jouer ensemble à ce jeu X" (en sous-entendant bien sûr "on va suivre les règles"), si on a besoin de plus, il manque des trucs au jeu"
SupprimerOn sait tous très bien que le MJ et les joueurs peuvent très bien choisir d'ignorer tout ou partie des règles du jeu.
Ce choix de suivre littéralement le bouquin des règles ou de le modifier fait d'ailleurs partie du contrat social qui permet à la table de fonctionner.
Donc peu importe que l'auteur ai consacré 20 ou 30 pages à détailler ce que le MJ doit faire ou non pour que les joueurs s'amusent, en dernière analyse c'est le MJ qui choisira s'il suit les règles ou non en ce compris celles-la.
Après, reste à savoir si les joueurs vont apprécier ou non la manière de faire du MJ, lui renouveler leur confiance et donc reconduire le contrat social pour une autre partie ou se casser à une autre table. Mais la suite dépendra uniquement du ressenti des joueurs, le MJ aura beau brandir le livre de règle en leur disant "Si si, je pouvais faire exploser ta tête, c'est écrit noir sur blanc page 132." ça ne changera rien à l'affaire.
Emlyn, sur le coup je suis d'accord avec toi. Mais (fatalement). Ce que je cherche, ce n'est pas une règle — dire "annoncez toujours les conséquences de l'action à l'avance". C'est l'effet que je veux que la règle provoque.
SupprimerOui, je sais, clair comme de la boue. Mais moi ça m'aide.
Bon, maintenant que je me suis tapé les 5000 messages précédents, j'aimerais ajouter quelques précisions, généralement déjà émises par d'autres d'une façon ou d'une autre.
RépondreSupprimer_ Le type de jeu:
Partie de Toon:
MJ: Ta tête explose
PJ: Je repose le cailloux, je me secoue et ma tête repop.
Partie de Parano:
MJ: Ta tête explose
PJ: Merde! Bon, mon nouveau clone va porter plainte contre le caillou psycher!
Dans ces cas-là la scène fait peut-être sens.
_ Le contrat social:
Partie conventionnelle, MJ et PJ font avancer l'histoire ensemble dans le but que tout le monde s'amuse: Au mieux le PJ te regarde avec des yeux ronds et te dit "Mais... Pourquoi?" Peu importe les jets de dés et l'explication que tu donnera derrière, si rien ne pouvait amener à penser qu'il pouvait risquer sa peau en s'aventurant dans cette clairière et même perdre son perso sans pouvoir rien y faire, tu as frustré un PJ et il a raison d'être frustré. Le contrat social est rompu: si ton explication est un Deus Ex Machina, c'est insultant; Si "c'est pour montrer comment marche le monstre aux autres PJ", sauf cadre spécifique (one-shot horreur) c'est insultant, il y a les PNJ pour ça; si en fait "c'est un plan savamment élaboré qui mène à un magnifique coup de théâtre et à une fin grandiose qui..." c'est insultant, je meurs sans rien avoir vu venir pour le plaisir des yeux et qu'on puisse faire "Wouaw! Quel plan savamment élaboré qui...", tu t'es trompé de média, écris l'histoire en nouvelle ou en roman mais ne l'anime pas!
Partie non-conventionnelle où les PJs s'opposent au MJ qui simule leur Grand Méchant, un peu comme dans "Les demeures de l'Epouvante" (même si c'est un plateau, pas vraiment un jeu de rôle) dans le but que tout le monde s'amuse: Au mieux le PJ te regarde avec des yeux ronds et te dit "Mais... Pourquoi?" Même dans une optique comme celle-ci, lui répondre "je t'ai conduis pas à pas dans mon Grand Plan Démoniaque aboutissant à ton anéantissement et à ma victoire totale car en fait [...] Mouahahahah!!!" est complètement insultant car le MJ s'amuse AUX DEPENDS des PJ et non pas AVEC eux. Car même si MJ et PJ sont amenés à s'affronter pour se disputer la victoire, le but reste tout de même que tout le monde s'amuse, le PJ reste floué à moins que sa mort fasse sens pour lui dès qu'il l'entend, surtout, SURTOUT si il n'a aucun contrôle dessus (il y a une différence à, t'es mort tu ne sais pas pourquoi et on a bien failli te tuer, tu ne sais pas pourquoi mais maintenant tu vas pouvoir enquêter). Quelque soit la situation le MJ a souvent plus de latitude que les joueurs, déjà parce-que d'ordinaire il en sait au moins un peu plus long. Abuser de cette latitude contre un joueur est facile et contre-productif. Faire tomber un PJ dans un piège mortel n'est intéressant que si il a des éléments pour l'éviter et si le PJ est arrivé trop tôt à la clairière pour comprendre ce qui s'y passe peut-être vaut-il mieux ne pas déclencher ton grand plan démoniaque (et si il a raté tous ses tests de perceptions, j'en reviens au poste que tu avais fait sur les scénars enquête).
Quelque soit la situation, la règle d'or dans un jeu de rôle c'est que tout le monde s'amuse. La première chose à ne pas faire c'est blesser ou frustrer un joueur. Son perso' tant qu'on veut mais on ne blesse pas et on ne frustre pas un joueur. Et de même je pense que si un PJ se retrouve dans une situation irrémédiable, sauf situation spécifique et contrat modifié pré-établi, la situation doit faire sens pour le joueur.
Ces deux extraits sont pour moi des corollaires de la règle du fusil de Tchekhov : tout objet/personnage/dispositif narratif doit être présenté avant d'être utilisé. Si on a vu à la scène précédente des ET agressifs se déguiser en caillou alors ces deux résultats sont acceptables.
RépondreSupprimerSinon c'est juste frustrant, avec ou sans jet de dé. Même dans le cas où le jet de dé de la scène II aurait été réussi, le joueur aurait pu être frustré.
Si la question est "comment limiter l'arbitraire du MJ quand il doit s'opposer aux joueurs", ma réponse est d'imposer la présentation du sniper ou du caillou tueur dans une scène précédente. Le seul cas limite est celui d'un cliché du genre, identifié comme tel par les joueurs, qui est considéré comme implicitement "présenté" par l'univers ou le genre, par exemple dans un film de guerre la présence de gardes en périphérie du camp ennemi.
Si la question est "faut-il permettre un jet de dé face à une adversité mortelle", ma réponse est non. L'échec ou la réussite du joueur ne doit pas dépendre d'un hasard sur une seule scène, mais de la progression de l'histoire, elle-même influencée par les jets de dés et les choix des joueurs.
Je n'ai pas lu tous les commentaires, donc je vais mettre le mien, on verra s'il fait avancer le schmilblick (auquel je pane que dalle).
RépondreSupprimerSi on enlève la chute "ta tête explose", il y a pour moi une différence notable mais peu intéressante entre ces deux scènes.
Dans le premier cas, le MJ tout-puissant a décidé du décor, et étant maître de l'univers il a décidé si oui ou non il y a des cailloux dans la clairière. Dans le second, comme le PJ a besoin d'un caillou, il laisse cette décision être prise en fonction de sa chance.
Cependant, c'est un peu plus complexe que ça. Le 1er cas peut simplement refléter que le MJ considère raisonnable qu'il y ait des cailloux dans la clairière (donc il n'y a pas de jet car il y a certitude quant au résultat... après tout des pierres dans une forêt, c'est logique, non ?). Ce peut être un MJ peu adepte des dés qui décide de la présence ou non des cailloux en fonction de la façon dont ils servent l'histoire. Ou peut-être qu'il n'y a pas de chance dans le système de règles. Dans le second cas, le MJ peut se demander s'il y a vraiment des cailloux dans cette clairière et ne sait trop que décider, ou bien il tient à utiliser le système de chance présent dans les règles pour ne pas défavoriser le joueur qui y dépense des points. Bref, dans d'autres circonstances, le MJ pourrait agir différemment.
Cependant, le chute de la tête qui explose rend finalement encore plus anecdotique la différence entre les scènes. Le PJ est destiné à mourir, ou à quelque chose sans rapport avec les cailloux qu'il cherche. Du coup, on se moque un peu de savoir s'il en trouve ou non, puisqu'il ne terminera pas son action. A ce niveau, le MJ de la première scène est plus malin, il a évité des questionnements inutiles.
En considérant d'ailleurs que l'explosion est sans rapport avec le ramassage du caillou. Sinon, c'est sans doute le 2e MJ qui est plus malin, en laissant une possibilité au PJ de changer son destin : c'est le joueur à la création qui a décidé du score de chance (dans ce cas, ce serait si l'explosion est ce qui pouvait lui arriver de mieux, sinon, bonjour les récriminations du joueur...). Mais peut-être aussi que l'explosion servait l'histoire, et que le scénario foirait s'il n'y avait pas de caillou pour faire exploser la tête du PJ. Ou la table en bénéficiait, si le joueur de ce personnage était un chiant, et qu'un tel arbitraire concernant la mort de son personnage le poussait à quitter la table...
Il n'y a as de relation entre ces deux scènes, puisqu’elles sont présentées comme étant la même scène rejouée d'une façon différente...
RépondreSupprimerLe dénominateur commun est le fait que la mort SEMBLE arbitraire.
La différence est que dans la scène 1, la mort est inéluctable, dans la deux elle est aléatoire.
H.V. a écrit
RépondreSupprimerLa première dit "on a pas besoin de règles, on est entre gens civilisés et on peut appliquer notre libre arbitre en bonne intelligence."
La seconde dit "Si on laisse les choses exister sur des bases aussi interprétables on court au boxon te pour l'éviter faut des règles."
La troisième — enfin la mienne, quoi — dit : la meilleure façon de faire du jeu de rôle dans une ambiance parfaitement confortable, c'est de le faire juste en free-form, en s'arrangeant gentiment sur qui raconte quoi, dans un climat de confiance, de partage et d'attention mutuels.
Si j'utilise des règles en plus, elles ont intérêt à en valoir l'effort. C'est à dire, justement, de nous fournir des moments inconfortables de façon à ce qu'on ait envie d'en profiter. De pousser la partie là où on n'aurait jamais été, nous tous seuls en freeform.
Je n'avais pas envisagé le côté "les règles vont nous pousser là où on aurait jamais été seuls."
SupprimerC'est intéressant comme concept et je crois que ça se rapproche un peu d'une "nuit du cinéma" en aveugle : on aime tous les films d'horreur/fantastique mais quand on arrive au ciné on sait pas si on va voir des Freddy, du Argento ou encore un autre style auquel on est moins habitués.
Faut que j'y réfléchisse mais je trouve ça intéressant.
Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.
RépondreSupprimerPour moi tu mets ici le doigt, voire carrément le pied, sur le "contrat social".
RépondreSupprimerEt si le type de situation proposée n'est pas attendue par les Joueurs, ça t'explose à la gueule, comme une mine.
Evidemment, cf. "the Social Contract" dans "The Big Model" sur le site the Forge.
Le Gros Modèle est concentrique. Les règles formelles et informelles (le système) font partie du contrat social. Le jeu de rôle, c'est une conversation : ses règles portent sur comment cette conversation se passe et de quoi elle parle, elles ne peuvent rien faire d'autre.
SupprimerOu : dire "c'est du contrat social" ça ne veut pas dire "donc aucune règle ne peut y toucher". Au contraire ! Le contrat social peut remplacer toutes les règles (ie freeform informel). Le défi, c'est justement de pondre des règles qui sont plus pratiques, plus attrayantes et donnent de meilleurs résultats que le contrat social. D'apporter quelque chose auxquels les joueurs n'auraient pas pensé eux-même en faisant du freeform.
? J’ai du mal à comprendre exactement ce que tu veux dire. Pour moi les règles ne peuvent faire mieux que le contrat social vu qu’elles en font partie. C’est la partie EXplicite du contrat social. Mais ce dernier est plus que cela, il y a tout une partie IMplicite. La frontière entre les deux va dépendre à la fois du jeu auquel tu joues et avec qui tu le joues.
SupprimerEt tes exemples ne vont pas donner les mêmes résultats s’ils sont couverts par la partie explicite (cela fait partie du déroulement normal de la partie) ou par la partie implicite qui repose sur les habitudes des uns et des autres, et c’est là que ça explose à la tronche de tout le monde.
Je mets un exemple d’explosion en annexe (pour ceux qui veulent tout lire).
Les règles d’un JdR ne doivent pas couvrir tout le contrat social, on n’en sortirait pas. Par contre il peut être intéressant de rappeler les points qui ne sont pas couverts et sur lesquels les Joueurs et le Metteur en Jeu pourraient être en décalage et qu’ils soient abordés en début de partie.
Et intégrer de facto les « règles » explicites qui régissent la partie.
Il manquait un bout :
SupprimerJ’aime bien aussi « les règles doivent nous pousser là où on n’aurait jamais été seuls. » C’est un très bon principe de conception. Le problème est que lorsqu’ils y vont tout seuls, les gens ne vont pas forcément tous au même endroit. Décalage au niveau de l’implicite, etc. la boucle est infinie.
Annexe :
Un exemple vicieux qui ne s’est vu qu’au fil de nos parties de Pathfinder (classiquissime pourtant) : je suis par défaut un Simulationniste, même si je préfère le terme encore plus barbare « d’Immersiviste » (pas encore vu ailleurs, mais ça doit se trouver :)). Lorsque je joue et qu’on ne s’est pas mis d’accord que ça fonctionnait autrement, il est normal que je paie les conséquences de mes échecs, quitte à ce que mon Protagoniste meure connement. Ca m’énerve comme tout le monde, mais ce « réalisme » narratif fait partie du contrat social dont j’ai besoin pour mon immersion.
Mon MJ n’était pas du tout sur le même contrat social : pour lui on pouvait rater autant de Jet de dés qu’on voulait, cela devenait autant de péripéties dans l’histoire, quitte à nous rattraper par des ficelles de scénar grosse comme des troncs d’arbres. Sympa, mais une forme de Railroading (enraillement ?) si on y regarde de plus près.
Mais ça n’avait pas été clairement mis sur la table et donc, psychorigidifié dans mon contrat social « idéal », j’ai commencé à m’énerver lorsque les échecs se sont accumulés, malgré les préparations minutieuses. Et donc ai joué de plus en plus prudemment. Ce qui agaçait prodigieusement mon MJ, qui voulait faire avancer son scénar. Le ton est monté et l’ambiance à la table en porte encore les cicatrices, malgré la grosse explication qui a ensuivi.
Si tant est que tu cherches toujours à mettre le 'doigt dessus', voici ma modeste contribution après avoir lu tous les commentaires précédents.
RépondreSupprimerPremièrement, la tête qui explose apparemment sans raison. Déjà, il serait utile de savoir si tu as décidé de cette fin histoire de garder l'exemple court ou s'il était délibéré de ta part de rendre la conséquence à priori absurde vis à vis de l'action ?
Dans tous les cas, je pense avoir mis le doigt sur pourquoi cette conséquence me choque. Elle pourrait tenir dans la définition de l'univers dans lequel se déroule le jeu. En effet, j'attends de la description de l'univers du jeu qu'il me dise en quoi il est spécifique. À contrario, tout ce qui n'est pas précisé dans l'univers sera considéré comme devant se comporter comme dans la réalité (TVTropes dirait 'like reality unless noted').
Du coup, si je sais que mon personnage vit sur une masse de TNT terraformée, je saurai que ramasser un caillou pourra avoir comme conséquence de me faire exploser. Et ce, indépendamment du fait que ce soit selon le scénario 1 ou 2.
Deuxièmement, l'histoire du jeté de dé. Encore une fois, je pense qu'il est important de prendre en considération l'univers dans l'équation. Ce ne sont pas uniquement le MJ et le Joueur qui sont présents, mais l'Univers, le MJ et le Joueur. En effet, le MJ à mon avis est limité dans ce qu'il peut ou ne peut pas faire en fonction de l'univers. Si on joue a Star Wars, le MJ pourra dire qu'un seigneur Sith plante son sabre laser dans le ventre du Joueur sans trop de problème, car ça reste dans l'univers de Star Wars. Maintenant, il sera bien plus difficile au MJ de faire intervenir un seigneur Sith dans une partie de D&D, car là il casse la cohérence interne de l'univers de jeu. Encore pour citer TVTropes (décidément), le MJ brise le 'willing suspension of disbelief'.
Bref. Tout ça pour dire donc qu'on a l'Univers, le MJ et le Joueur tous les trois présents. (mon poste est apparemment trop long, suite ci-dessous)
Après, l'utilisation du dé dépend également de l'intention du MJ: pourquoi tue t'il le joueur ? Parce qu'il était obligé de le faire ou par sadisme ?
SupprimerHypothèse 1: le MJ tue le joueur parce que l'Univers le veut.
Dans ce cas, avec la version sans dé, le MJ prend juste l'approche 'logique'. Il décrit ce qui doit se passer, point. C'est probablement frustrant pour le joueur, mais c'est propre.
Dans le second cas, le MJ cherche à sauver le Joueur de l'Univers. En gros, il cherche à prendre sa défense 'contre' l'Univers. Il permet alors au joueur de jeter un dé afin de lui donner une excuse valable de s'en sortir là où il ne devrait pas s'en sortir ('oui ok les cailloux explosent, mais le Joueur a été super chanceux donc cette fois ça n'a pas pêté'). Au final, il essayé d'aider le joueur tout en restant cohérent avec les règles de l'univers. Il n'aurait pas pu le faire sans lancer de dé car 'normalement' ça ne devrait pas se passer comme ça.
Hypothèse 2: le MJ cherche à tuer le joueur. Là le dé devient juste un prétexte pour ne pas prendre ses responsabilités.
Dans la version 1, le MJ dit ce qui doit se passer et assume. Après tout, c'est comme ça que ça doit se passer, même si ça a l'air méchant.
Dans la version 2, le MJ va chercher un moyen de se dédouaner via le jet de dé. Si le joueur réussit son jet, ça ne sera que partie remise. Et s'il échoue, ben c'est tout bénef, il suffit de blâmer le dé.
Pour résumer ce que j'en pense:
1- si le MJ ne colle pas à l'univers, le Joueur ne voudra pas le suivre dans l'histoire et n'acceptera pas la mort de son personnage
2- si le MJ colle à l'univers, alors il peut se servir du dé comme d'une excuse pour sauver ou enfoncer le joueur
Dans la pratique, j'ai tendance en tant que MJ à essayer de faire en sorte que la partie soit la plus intéressante possible. Si tuer le joueur rend la partie plus intéressante, l'utiliserai l'option 1. Si ce n'est pas le cas, je ferai faire un jet de dé...
Hello,
SupprimerTes réactions arrivent un brin tard mais sont super-intéressante, notamment
Encore pour citer TVTropes (décidément), le MJ brise le 'willing suspension of disbelief'.
Car c'est en effet de ça dont on parle. Et il se trouve qu'en JdR c'est hyper-primordial, genre "tu sais rien faire sans".
J'ai finalement réussi à mettre plus ou moins le doigt dessus et j'en reparle dans cet article. Joins-toi donc à nous !
(C'est ça dont je parle mais à l'époque de cet article-ci, je n'en avais absolument pas conscience.)
Supprimer