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lundi 12 novembre 2012

Mes joueurs sont des moules


Pollux : 
Et si tous les joueurs n'étaient pas proactifs?  
Et si certains, quand une prise de décision s'impose, bloquaient, sortaient de leur personnage et seraient incapable de gérer la problématique?  
Et si certains, pour peu qu'on leur demandait de faire un imput en terme d'univers seraient incapables de le faire à la volée et nécessitaient un long moment de réflexion pour pouvoir produire le moindre élément?  
Et si certains étaient incapables de sortir d'une logique ludique de "gagne" et refusaient de participer si la réussite de leur personnage n'était pas garantie?
C'est beaucoup de questions, non ? Allez, je me lance. Ai-je besoin de le rappeler, ce qui suit : mon opinion, rien de plus. Je ne te conseille pas vraiment de faire ci ou mi, je te dis juste ce que je ferais — ou ai fait — à ta place.

Et si tous les joueurs n'étaient pas proactifs?

Jouer c'est agir, quel que soit le jeu, non ? C'est un peu comme si tu me disais "et si les membres de mon équipe de foot restaient plantés là à ne rien faire pendant le match ?" Eh ben le match sera chiant.

Maintenant, je suppose que tu parles en tant que meneur, pas vrai ? Je comprends ça comme : j'ai préparé une situation et je mets mes PJ dedans, et mes joueurs ne branlent rien, genre leurs persos vont boire des coups à l'auberge. Du coup la partie est chiante. Je me trompe ?

Ma solution est simple (et pourtant je sens qu'elle ne va pas t'aider) :
  • assure-toi que tu as des PJ qui font des trucs intéressants même quand il ne se passe rien ;
  • prépare une situation qui devient intéressante même si les joueurs n'en foutent pas une ;
  • prépare une situation que les PJ ne peuvent ignorer : quoi qu'il se passe, c'est sous leur nez.
Quelque part, je ne fais que citer l'évidence. Et c'est aussi pour ça que ça ne va pas t'aider. Mais on peut en reparler en détail, si tu veux.

Et si certains, quand une prise de décision s'impose, bloquaient, sortaient de leur personnage et seraient incapable de gérer la problématique?

Et si les membres de mon équipe de foot ne savaient pas quoi faire quand ils ont la balle au pied ? 

Je sais pas quoi répondre, en fait. Faire du jeu de rôles "trad" en tant que joueur, c'est, à 100%, tout le temps, prendre des décisions comme si on était son personnage. C'est limite la définition de faire du jeu de rôles. Ce que j'entends, c'est "quand je leur demande "vous faites quoi ?", ils arrêtent de faire du jeu de rôles". Et je ne vois pas comment mener du jeu de rôles sans demander "vous faites quoi ?"

Et si — je m'avance beaucoup, hein — et si ils bloquaient parce qu'ils avaient une sale habitude ? Celle de penser qu'il y a une bonne solution et une seule ? Parce qu'ils ont l'habitude, non pas d'incarner leurs PJ à fond la caisse et sans limite autre que le cadre du jeu, mais d'essayer de deviner ce que le MJ a en tête pour la suite du scénario ? Qu'ils ont peur de mal faire ? Qu'ils ont peur de "foirer" le scénario ? De faire un truc qu'il fallait pas ?

Si c'est ça, la seule chose qui me vienne en tête, c'est d'annoncer cash "bon, à ma table, "bien jouer" c'est jouer son personnage à fond les manettes. N'ayez pas peur de mal faire, n'essayez pas de deviner ce que j'ai en tête : écoutez ce qui se passe dans le jeu et réagissez comme si vous étiez votre personnage, et comme si votre personnage était une personne, une vraie. J'ai plus d'infos que vous, et je ne vais pas faire n'importe quoi, mais je n'ai pas plus que vous la moindre idée de comment la séance va se terminer. On joue justement pour le découvrir ensemble."

Et puis tenir parole.

C'est plus facile à dire qu'à faire, mais c'est moins difficile à faire qu'on ne croit. Il existe même des jeux qui font rien que ça.

Et si certains, pour peu qu'on leur demandait de faire un imput en terme d'univers seraient incapables de le faire à la volée et nécessitaient un long moment de réflexion pour pouvoir produire le moindre élément?

Et si les joueurs de mon équipe de foot étaient incapables de faire des passes à la volée pendant un match, qu'il leur fallait un long moment de préparation mentale pour arriver à passer la balle ?

Je veux dire : normalement "faire un imput en terme d'univers" ils le font tout le temps. Quand ils conçoivent leur perso. Quand ils parlent de leur background. Quand ils disent ce qu'ils pensent de tel ou tel PNJ. Bref : quand ils jouent leurs persos, quoi. C'est pas comme si leurs persos ne faisaient pas partie de l'univers de jeu. 

Demander de "faire un imput en terme d'univers" c'est, quelque part, juste demander de joueur à joueur : "comment tu vois ça, toi ?" Et s'il joue pour de bon, c'est normalement quelque chose qu'il "voit" déjà. Je veux dire, je t'annonce "ça fait trois jours que vous traversez les collines du Mordor en direction de Minas Morgül", t'as très certainement une image des collines du Mordor en tête avec vos persos dedans, aussi ténue soit-elle. Je te la demande, joue le jeu et file-la moi.

La méthode Apocalypse world marche pas mal pour moi : 
  • poser la question au personnage, pas au joueur ;
  • ne pas lâcher l'affaire tant que j'ai pas eu une réponse en personnage, aussi con soit-elle ;
  • utiliser la réponse mais mettre ma petite touche autour pour garder le truc frais.
C'est pas comme si je te demandais une information non négociable et vraie tout le temps. Je te demande juste le point de vue de ton personnage sur la question. Il peut se tromper, il peut avoir raté des trucs, il peut s'en être passé depuis... C'est négociable. C'est pas ça qui va planter la soirée. Et c'est juste ce que ton personnage pense : c'est ton rôle de joueur de savoir ça.

Et si certains étaient incapables de sortir d'une logique ludique de "gagne" et refusaient de participer si la réussite de leur personnage n'était pas garantie?

Et si les membres de mon équipe de foot lâchaient le match dès qu'il ne tournait pas comme ils voulaient ? 

Je comprends mal la "logique ludique de gagne". Genre les types, ils ne jouent à un jeu que s'ils sont sûrs de gagner ? Ils ne jouent pas à un jeu pour voir s'il vont gagner ? C'est pas une logique ludique, ça, c'est tout le contraire. C'est ce que j'appelle couramment "un mauvais joueur".

Perso, j'évite de jouer avec des types comme ça, tout simplement. Et pas seulement au jeu de rôles. Qu'est-ce qu'il va se passer si ces types perdent ? Ils vont tricher pour rattraper le coup ? Râler dans leur coin ? Se plaindre sans arrêt ? Piquer une crise ? Intimider les autres ? Faire de l'anti-jeu ? Arrêter la partie en cours de route ? Quoi ?

Si tu veux que ton perso gagne tout le temps, écris des fanfictions, qu'est-ce que tu veux que je te dise. Jouer à plusieurs, c'est accepter que tout ne va pas se passer comme tu l'entends, et ce quel que soit le jeu. Si l'issue d'un jeu n'est pas incertaine, il n'y a pas de jeu.

Mais ça n'aide pas, hein ? Tu as tes joueurs et tout, tu n'as pas nécessairement envie de les foutre dehors et de changer de table ni rien. Alors quoi ? Je n'en sais rien. J'ai déjà eu des "enfants gâtés" à mes tables avec des jeux où tu mérites ton happy end et parfois ils n'aiment pas et se cassent, parfois ils accrochent et reviennent. 

Maintenant, vouloir gagner à un jdr c'est moins absurde qu'il n'y paraît, mais j'en reparlerai, de ça.

J'ai parfaitement conscience qu'à tous les coups, mes réponses ne sont pas celles que t'attendais, Pollux, sorry. Mais c'est juste moi : les usual suspects des commentaires ont peut-être mieux à te proposer. Les gars, vous en dites quoi ?
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23 commentaires:

  1. « Et si — je m'avance beaucoup, hein — […]Qu'ils ont peur de "foirer" le scénario ? De faire un truc qu'il fallait pas ? »
    C’est intéressant ce passage car j’ai eu ce genre de problème, je dirai même cette problématique, tout au long d’une campagne qui est sur le point de s’achever.
    C’est probablement une, si ce n’est la, campagne dont je suis le plus fier car elle m’a obligé à pousser mes ressources de MJ au summum de ce que je pouvais faire et je pense que j’y ai appliqué toutes mes recettes de MJ, utilisé beaucoup de principes de narratologie et je me suis appuyé sur la connaissance pour ainsi dire intime que j’ai de mes joueurs.
    Ceci étant dit ; Le problème exposé ci-dessus s’est posé, à mon grand étonnement car je répète depuis des années à mes joueurs que « je n’imagine pas les solutions juste le problème et que donc il n’y a pas de « bonne » manière de régler la chose ».
    Mais visiblement ça n’a pas suffi.
    Probablement à cause de l’ampleur de la campagne et des objectifs ambitieux affichés dès le départ, en fait je ne sais pas.
    Toujours est-il que l’un de mes joueurs, il se reconnaitra car il passe par ici mais je lui demanderai de ne pas se manifester pour dire « ouais c’est moi », à probablement beaucoup plus souffert que les autres (oui je pense que mes joueurs ont véritablement, réellement, profondément soufferts durant cette campagne. Pas leurs personnages, les joueurs) car il cherchait en permanence « la bonne solution », celle qui donnerait une « bonne fin » à chaque histoire. Et je comprends son attitude.
    Ce qui le poussait à avancer était le reste du groupe mais cela a eu pour résultat que ce joueur s’est petit à petit retrouvé écarté des décisions non pas parce que ses idées étaient mauvaises, loin de là, mais parce que il s’était sclérosé dans un immobilisme, une sorte de « radotage » qui rendait ses propos incompréhensibles et incohérents pour les autres personnages.
    Tout ça pour dire que je pense que le « On joue et on découvre ensemble » n’est pas une réponse adéquate et qu’il faut trouver autre chose, pas pour remplacer bien sûr, mais quelque chose de plus.
    PS : Je m’excuse pour la tartine et vous assure que malgré tout ce que j’ai pu dire aucun PJ n’a été blessé durant la réalisation de ce post ou de la campagne mentionée

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    1. Je sais pas. Perso, quand je dis "une situation dynamique", je veux dire "une situation qui bouge, qui change quoi qu'il se passe, que les PJ réagissent ou non, qui ne restera pas la même quoi qu'il arrive."

      Du coup, j'ai rarement un perso qui ne fout rien de peur de mal faire, puisque ne rien faire c'est toujours "pire" (dans le sens "merde, j'ai raté le coche, maintenant c'est comme ça et ça ne me plaît pas").

      D'après mon expérience, le statu quo, le "il ne se passe rien", c'est la kryptonite d'une partie de JdR.

      Maintenant, j'étais pas là pour ta campagne, je parle donc hors de mon cul.

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    2. Oh, et

      Je sais pas. Perso, quand je dis "une situation dynamique", je veux dire "une situation qui bouge, qui change quoi qu'il se passe, que les PJ réagissent ou non, qui ne restera pas la même quoi qu'il arrive."

      même si ton joueur est un passif du genre "je suis juste là pour regarder passer l'histoire" — y'en a, j'en connais, et ce sont généralement des gens tout gentils et d'excellente compagnie — il pourra s'asseoir sur le côté et regarder des trucs intéressants se passer, même s'il ne fait rien. Tout bénef pour tout le monde.

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    3. Encore faut-il qu'il ait le perso pour cela. S'il a le seul tank dans une situation de combat ou le seul magicien dans une situation qui requiert de la magie, ça va vite frustrer de s'apercevoir que le PJ-clé de la scène est une plante verte.

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    4. Si tu "dois" résoudre la situation par un combat, ou si la situation "requiert" de la magie, le MJ a une solution en tête. On est donc pas dans la dynamique "jouons pour voir ce qui va se passer." Enfin, AMHA, hein.

      Si tu as un perso a) capable, b) qui t'enthousiaste et c) que tu joues à fond les ballons, tu trouveras toujours quelque chose à faire. Sauf si bien sûr, il y a un bon pixel sur lequel cliquer.

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  2. Et si les joueurs sont juste là pour papoter, que le jeu ne devient qu'un prétexte pour se réunir...

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  3. Je vais juste repartir sur une des questions posées: "Si un joueur ne fout rien?"

    Il y a plusieurs raison possible à ça, que ce soit parce-que c'est la première fois qu'il joue (à un jeu de rôle ou avec toi comme MJ), que ce soit parce-qu'il a un coup de mou ou qu'il s'est mis en veille...

    Dans la plupart des cas, le MJ est le garant de la dynamique de groupe, c'est lui qui a les outils pour rythmer une scène ou une histoire quand les PJ ne le font pas. Quand un joueur est à côté de l'histoire et "attend", la meilleure façon de ne pas le laisser de côté (ce qui équivaut à le laisser s'emmerder tout seul dans son coin)c'est faire en sorte qu'il ait moyen d'apprendre quelque-chose d'utile justement parce-qu'il ne fout rien là où il se trouve ou de lui donner une raison de retourner dans l'histoire.

    Du reste si tu as un joueur amorphe tout le temps, soit le média ne lui convient pas soit ta table ne lui convient pas. PJ et MJ forment un tout cohérent, ils font partie de la même équipe et de mon point de vue doivent avoir des attentes qui vont dans le même sens. Un joueur qui vient pour lancer des brouettes de dés, pour poignarder les autres persos dans le dos, pour montrer combien son perso a des grosses stats de combat ou encore pour jouer au héros qui gagne toujours à la fin n'a ni d'avantage ni moins raison que toi. Par contre il vaut mieux pour lui jouer avec des gens qui partagent sa vision du jeu et ta façon de faire n'est peut-être pas celle qui lui convient, tout dépend des attentes de chacun.

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  4. Merci pour ce post. Sinon, c'est iNput. ;-)

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  5. Je joue trop en table privée et circuit fermé pour avoir jamais été confronté à ça. En général, à mes tables, on sait pourquoi on vient et on joue comme il faut. Pourtant un phénomène étrange s'est produit ces dernières années à l'une de mes tables, la formation d'un groupe sans leader. Généralement, je n'ai pas de soucis. Il y a toujours un joueur, sinon un personnage (qui a rarement cette capacité si son joueur ne l'a pas) qui prend naturellement le leadership du groupe. En fait, c'est même une caractéristique de notre société où quel que soit le niveau d'implication d'un groupe de personne, un schéma composé de plusieurs personnalité-clé se reconstitue de lui-même à sa propre échelle. Ainsi même avec un tas de moule, on obtient une moule-chef. Mais même ainsi, il arrive que le chef naturel en ait assez d'être le chef, il s'arrange alors pour jouer un personnage qui n'a pas cette qualité, et qu'il s'évertue à jouer ainsi. C'est exactement ce qui m'est arrivé lors de ma campagne de Vampire. Un joueur a perdu son personnage. Manque de bol, c'était le leader naturel. Le personnage qu'il a créé pour continuer à jouer était volontairement incapable de prendre le leadership de quoi que ce soit. Et c'est ainsi qu'une partie de ma campagne a été jouée.

    Une partie seulement, car, on ne sait comment (rétrospectivement, on le sait (et moi plus que les autres, puisque j'en suis responsable), mais naturellement, l'idée paraissait cocasse), ce personnage inadapté a quand même fini par devenir un leader écouté, et ainsi servi bon gré mal gré de "chef" au groupe.

    Un chef particulièrement "lâche" dans sa fonction, puisque peu décisionnaire en fin de compte, mais forcément impliqué de par son caractère. Ma méthode ? Très simple : la campagne s'y prêtait, et son personnage était assez atypique, honnête, fiable et assez soucieux de son sens de l'honneur pour inspirer la confiance. Ainsi, PJs et PNJs ne sont tout naturellement tournés vers lui.

    Avec un "chef" naturel dans l'équipe, il est rare d'être confronté à un groupe apathique. Si on donne les outils qu'il faut au joueur-chef, il est difficile de se retrouver coincé. C'est pas tant la question du personnage qui importe de mon point de vue (et dans cette expérience en particulier), car les personnages perdent peu certaines caractéristiques essentielles de leur joueur et celle-là en fait partie.

    Donc mon conseil serait d'avoir dans l'équipe un joueur moteur, celui qui ne restera jamais oisif devant la partie. Ça revient à dire qu'il vaut mieux changer de table quand on n'a pas ça en magasin, mais il n'est pas exclu de distinguer, dans ce tas de moule, cette fameuse moule-chef. Dans la vie, elle n'a peut être pas de disposition pour commander une huître, mais au milieu des moules, c'est encore ce qu'elle sait faire de mieux. Lui donner les moyens d'accomplir son rôle dévolu est donc un moyen d'avancer.

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  6. AM(pas)HA, c'est encore le contrat social autour de la table qui revient te hanter. Ou plutôt ses dissonances.

    Jusqu'à il y a peu je t'aurais dit adaptation, discussion, manoeuvres subtiles, bla bla bla...


    Sauf que les Joueurs qui se bougent vont forcément se bouger, et les Joueurs passifs vont attendre de toi que tu prennes les choses en main.

    Donc maintenant je dis :
    annonce clairement la couleur en début de campagne et pousse-les dans leurs retranchements !
    Ils ne veulent pas se bouger ? Va les chercher par la peau du cou ou à coup de pied au fondement. Tant qu'ils ont été prévenus au départ, tous les coups sont permis.

    "Dirty MJ" mérite une lecture attentive là-dessus.

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  7. Tout d'abord merci pour la réponse détaillée. Ici il s'agit clairement de problemes de personnes que de problemes de joueurs. Et tes réponses, Greg, sont comme un phare dans une nuit de tempête.

    Je vais commencer par préciser que mes joueurs ont pour la plupart tendance a rester bloqués dans le JDR des années 80/90: ils aiment les jeux avec des compétences nombreuses et détaillées, les pouvoirs clairs et cadrés, etc ... Ceci va de paire avec pour eux une distinction claire des prérogatives des joueurs et du MJ. Ce qui inclue pour eux une certaine passivité: ils suivent un scénario (et au final n'ont rien contre un certain railroading?).
    Ceci étant dit, je suis dans une situation particuliere: Habitant au Japon, jouer avec des francophones sous-entand jouer dans un cercle TRES reduit. La plupart de mes joueurs sont des ... "joueurs du dimanche". Ils ne s'intéressent pas spécialement au JDR en dehors des parties, aucun n'a envie d'être MJ, et donc leur implication e jeu se limite a la portion congrue.
    De plus, un de mes joueurs régulier est tres competitif et "grande gueule" (joueur de jeux videos et jeux de plateaux, adepte de la "gagne") alors que les autres sont tres timides et supportent tres mal la pression (ils aiment le coté "jolies images" du JDR).

    Je pense que tout d'abord, oui, il y a un probleme de contrat social. Pour parler théorie GNS, j'ai deux Narrativistes/Passifs et un Gamiste/Actif. Personellement, ca doit faire pres de 10 ans que je n'ai plus ete joueur régulier (je joue quand je rentre en France, principalement), et je suis beaucoup l'actualité du JDR via le net ... avec des envies de tester des nouveaux trucs qui laissent mes joueurs froids.
    Il y a ensuite ce que PEUVENT faire les différents joueurs a la table. Aec deux joueurs timides et manquant de confiance en eux, un joueur assez égoiste et grande gueule, le mix passe mal. Si le Gamiste gere tres bie la pression mais refuse de faire des "choix difficiles", les deux narrativistes, eux, n'apprécient carréement pas la mise sous pression et se posent souvent la question de savoir ce qui que leur personnages peuvent faire, quelles vont être les consequences, etc ...
    Des fins de parties qui virent limite a l'engueulade (du "mais t'aurais du faire ca, t'es debile" a "mais t'as encore voulu tout régler tout seul"), j'en ai vécues...

    Je pense que le mieux a faire, C'est finalement de prémacher le travail pour mes joueurs: leur expliquer de la maniere la plus claire possible les capacités de leurs personnages, les situations dans lesquelles ils sont, leur montrer clairement ce qu'ils peuvent faire et ne pas faire ...

    La je suis encore un peu pressé, je développerai en rebondissants sur vos nombreuses réponses en rentrant ce soir ...

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    1. Bah oui, fatalement, la fragile meringue des principes s'écrase sur le dur parpaing de la réalité.

      Pour parler théorie GNS, j'ai deux Narrativistes/Passifs et un Gamiste/Actif.

      J'ai subitement l'impression d'être sur le sous-forum "adulte" de Doctissimo.

      Des fins de parties qui virent limite a l'engueulade (du "mais t'aurais du faire ca, t'es debile" a "mais t'as encore voulu tout régler tout seul"), j'en ai vécues...

      Vous lisez le Japonais, je suppose ? (Allez, dis-moi oui...)

      Si c'est le cas, j'ai peut-être un truc à te conseiller : Shinobigami. C'est entre le Monde des Ténèbres et Remember:Tomorrow. Chaque joueur incarne un ninja dans le monde moderne-mais-pas-vraiment, les clans ont chacun des pouvoirs spéciaux, un but général et des rivaux (bah tiens), et l'intrigue, y'a pas d'intrigue.

      En gros, le scénario se construit exclusivement sur 1) l'amorce du MJ (et juste l'amorce) et 2) les objectifs secrets de chacun des PJ. C'est fait pour du semi-PVP, et ça dit clairement "c'est un jeu" : tu attends ton tour (donc pas de problème de spotlight), l'issue est clairement en doute (parce que chaque PJ doit tirer la couv' à lui, MAIS des victoires collectives sont possibles) et ils passeront trop leur temps à se tirer la couverture pour se rappeler d'essayer de deviner le scénario.

      En plus, c'est super-light, et ça se termine toujours par une baston à mort avec des superpouvoirs de ninjas trop fous.

      Et en fait, ça risque de rien arranger, mais le bouquin coûte rien, ça a l'air superbien, je lis pas le Japonais et je suis jaloux.

      Sinon ouais, si c'est un noeud à ce point, à mon avis parles-en cash. "Dites les gars, perso je m'amuse plus trop à mener ces derniers temps parce que ci et mi." Ca devrait aider plus que n'importe quoi.

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  8. A Pollux,

    Si tes joueurs ne te conviennent pas/ si tu ne conviens pas à tes joueurs (ça peut aller dans les deux sens), change de groupe. Vu où tu vis, je comprends que c'est un peu moins facile mais de nos jours c'est devenu possible. Rien ne t'empêche de créer une table virtuelle via internet et de jouer avec tes amis français. C'est vrai que c'est un peu différent de la table physique mais c'est nettement mieux que de ne pas jouer avec des gens avec qui tu te sens bien.

    Le jeu de rôle est une activité ludique, si tu ne t'amuse pas en préparant tes parties et en animant, à quoi bon? Si il te reste une amertume quand tu termine un scénar', où est le fun? Tes joueurs n'ont pas plus tort que toi dans leurs attentes mais si vos attentes ne sont pas conciliables, aujourd'hui nos moyens de communication modernes permettent des solutions alternatives à "oui mais c'est les seuls que j'ai sous la main".

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  9. En fait bien souvent c'est pas le problème que les joueurs ne savent pas faire mais bien souvent qu'on des attentes variées. Perso je suis plutôt à l'aise avec les "brutes" qui essaient toujours de cramer du monde. Je les calme vite car je joue des univers violents où il vaut mieux être coopératif pour survivre. Les joueurs à "intrigues" sont content aussi car j'aime lancer des mystères sur lequels ils vont se faire les dents. Les roleplayers sont aussi à la fête avec mes pnjs humains et nombreux pour interagir. Non ce qui me pose problème c'est mon joueur à "ambiance" qui a besoin qu'on l’emmène dans un univers, qui se lance modérément dans les intrigues et qui n'aime pas jeter les dés.
    Du coup je passe en sandbox: un univers riche avec pleins d'intrigues et une totale liberté. Apocalypse world va bien m'aider pour çà. Les relations-map de Smallville sont intéressantes aussi et les jeux à narration partagées sont cool car le joueur raconte ce qu'il veut.

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  10. Re-bonjour.

    Avant de développer, je voudrais repasser sur Shinobigami. J,ai acheté le jeu quand il est sorti. Tous mes joueurs parlant japonais, je leur ai parlé du jeu. On a créé des perso, on a fait une première partie: ils ont détesté.
    pourquoi? Pour plusieurs raisons: certains n,accrochaient ni aux ninjas, ni au coté PvP. D'autres n'on pas aimé le système en lui même. Tous ont rejeté le coté "pas d'intrigue" et gestion tour par tour.
    Donc voilà ... Ceci dit, d'autres jeux ont mieux marchés, parce que sans doute plus traditionnels: Tenra Banshô d'un coté, Ryuutama de l'autre ...

    J'ai bien conscience de faire le client du "SOS détresse amitié". Je suis passé par 1 an sans JDR. C'est juste nul. Je pense qu'Alban a bien résumé le problème: des attentes différentes et incompatibles en matière de JDR, des caractères et des psychologies incompatibles et un grand désert autour de tout celà ...

    Sinon, oui, le jdr par Net, j'ai essayé et ça m'a laissé un goût d'erzatz. Mais en plus va essayer de cumuler travail et 8 h de décalage horaire (je rappelle que quand il est 08h00 en France il est 16h au Japon ... ce qui facilite pas la mise en place de rendez-vous, vous en conviendrez).

    Bon ceci étant dit, avec mes "et si ... ", je voulais aussi présenter la problématique suivante "et si certains joueurs n'étaient pas fait pour les jeux new-school? Si certains joueurs réagissaient mal aux formules mises en avant dans "play dirty" et/ou les jeux faisant la promotion du partage narratif et/ou tout ce qui est un peu expérimental?" J'ai l'impression de passer pour un gros réac' mais je me fais en fait l'avocat du diable. Personnellement je suis très attiré par les thèmes des jeux proposés sur le net (ici, sur casus, sur les blogs, etc ... ). Et mes joueurs sont des amis avec lesquels je m'entends très bien, mais les envies en matière de JDR sont foncièrement opposées aux miennes. Ce sont mine de rien des joueurs qui sont à l'aise dans un environnement contrôlé, prévisible, qui aiment poser leurs fesses et écouter une histoire. Ils aiment se faire peur en lançant des dés mais sans jamais définir clairement POURQUOI ils le font ... donc voilà. Il est aussi possible que je me prenne un peu trop la tête, finalement ...

    C'est marrant comme cette histoire est à rapprocher du débat qu'il y a sur Casus non concernant le "roleplay vs compétence". C'est chaud, ça s,enflamme pas mal et on dirait bien que les choses de ce coté là ne sont pas non plus aussi simples ...

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    1. @Pollux
      Je comprends tout à fait ton point de vue pour avoir vécu avec un ami rôliste la même expérience avec notre groupe de joueurs.
      Je suis arrivé un jour à notre table de jeu après avoir découvert Wushu, et avec lui une autre manière possible de faire du jeu de rôle, et pour moi plus rien n'a jamais été pareil par la suite. Je me suis plongé dans les forums américains (The Forge, Story Games) à la recherche de nouveaux jeux, et chaque semaine je revenais à ma table de jeu avec de nouveaux noms: Dogs in the Vineyard, Agon, Apocalypse World, Capes, Burning Wheel, Mouse Guard, etc.
      A cette époque là, nous étions lancés sur une longue campagne D&D4, et avec un de mes amis rôlistes, nous avions vraiment l'impression de passer notre séance du vendredi soir à pousser du pion dans un wargame amélioré, les combats durant des plombes (parfois nous étions 6 joueurs, voir plus...) et limitant d'autant la possibilité de roleplay si nous voulions vraiment enchaîner les combats pour voir nos personnages progresser de session en session...
      Le MJ à D&D4 (avec lequel la plus grande partie des autres joueurs avaient l'habitude de jouer depuis plusieurs années), accroché par cette nouvelle vague de jeux, lança une mini-campagne d'Apocalypse World pour tester le système. Nous perdîmes rapidement 2 joueurs, mais gagnâmes le MJ, qui voulut de suite après lancer une campagne Planescape avec Dungeon World...qui commença à 3 joueurs mais finit avec seulement moi et mon ami rôliste. Depuis sa rencontre avec Dogs in the Vineyard, il a comme moi réalisé à quel point ce jeu répondait véritablement à ses attentes rôlistes, et qu'il ne pourrait certainement plus rejouer à un jeu dit "traditionnel"...
      Pour finir ce "3615, ma vie de rôliste", je terminerais par ceci:
      "En fait, un groupe de jeu de rôle, c'est un peu comme un mariage.
      Quand les attentes sont devenues trop divergentes, que plus personne n'a de plaisir, on reste par habitude et pour ne pas casser ce qu'on a bâti ensemble. Mais on est malheureux et on passe son temps à se plaindre auprès de ses amis ou on commence à regarder ailleurs.
      Au final, la séparation est quand même la meilleure solution. Et cela n'empêche pas de rester amis."

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    2. Tu m'as déprimé! Qu'est ce qui a posé problème avec les joueurs? Est-ce par résistance et traditionnalisme ou parce que les parties étaient vraiment contraire à leurs envies?

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    3. @Alban
      Faut pas, vraiment! Je pense que la plupart des joueurs ne se posait pas de réelle question sur leurs attentes de jeu, ils venaient là juste pour retrouver des potes et prendre du bon temps. Je pense aussi que de longues habitudes de jeu (20 ans pour certains quand même!) sont dures à dépasser, et qu'il est difficile de sortir de sa "zone de confort" traditionnelle, et ceci est vrai pour toute autre activité d'ailleurs.

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    4. Bonjour,
      étant cité par Jéronimo, je vais donner aussi mon conseil à pollux.
      Contrairement à jéronimo, les problèmes avec notre ancien groupe ne sont pas survenus à la découverte des jeux indis que jéronimo rapportaient, simplement parce que j'y étais très réfractaire aussi au départ (pendant une bonne année je pense). Joueur et surtout MJ de jeux traditionnels (warhammer, DD toute version confondues, rolemaster, JRTM, L5A...), je ne percevais absolument pas nos problèmes comme venant du jeu mais bien de notre façon de jouer. J'ai connu plusieurs groupe et forcément, plusieurs façon de jouer (voir du même jeu). Alors quand un copain s'est lancé dans une campagne DD4, j'ai signé mais il a réuni 2 tables qui n'avaient pas les mêmes habitudes. En fait, l'autre table n'a toujours que ensemble et avec ce MJ. Et c'est là que ça a coincé, pas à cause du jeu mais à cause des attentes. Eux attendaient que le MJ leur raconte une histoire (et attention, il fallait qu'elle soit bien mais surtout pas qu'ils donnent des pistes, ils voulaient être surpris) et de temps en temps, lancer les dés pour la baston ou pour des petits trucs qui pouvaient être marrant de louper. Aucun ne voulait faire un background et ils se foutaient un peu de tout, à part de l'XP pour atteindre le niveau suivant ou gagner un objet magique. Bref, cette vision jeu vidéo a scellé notre divorce.
      Mais attention, pas entre copain. Nous avons donc décider de trouver une activité qui plaisait à tous : les jeux de plateau.
      De notre coté, avec Jeronimo, nous avons décidé de continuer à jouer aux jdr mais comme nous aimons le faire, pas juste pour être avec les copains. L'inconvénient est que nous ne sommes que 2 et ça limite les jeux mais tant pis, quand on joue, on prend notre pied.
      Mon conseil est donc de faire un choix : veux-tu continuer le jdr ou veux-tu continuer les soirées avec tes copains ?
      Mais quelque soit le choix que tu feras, il faut que l'activité te plaise.
      Si avec tes potes, vous ne trouvez pas un terrain d'entente sur les jdr, essayer les jeux en réseau, les consoles, les cartes, le sport... Si tu veux t'éclater en jdr, il faudra leur dire que comme vous le faites, tu ne pourras pas continuer donc soit ils s'y mettent, soit tu vas voir ailleurs.

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    5. Oui mais les deux c‘est mieux non? J‘ai un joueur insupportable qui me fait chier. il a été longtemps Notre MJ et il est toujours en défiance vis a vis de moi. il s‘investi peu et lache l‘affaire dès qu‘il y a un peu trop de dés.
      MAIS c‘est aussi un excellent pote et le parrain de ma fille. je vais pas le lourder. j‘ai vraiment envie de le voir rentrer dans mes parties et je pense que c‘est pour lui que je me fait chier a tenter tous ces trucs.

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  11. @ greg
    Mine des rien je prends compte de tes conseil et je pense leur proposer petit à petit des challenges un peu plus difficiles que leurs habitudes rolistiques de base.Disons que j'ai voulu entrer tout de suite dans le grand bain avec des personnes qui savent à peine nager ...

    @Jeronimo
    Je crois que tu résume parfaitement le problème. C'est pas tellement une question de "bon jeu" ou de "mauvais jeu", mais plus une question d'attentes différentes et incompatibles. Quand au choix,il est clair: je préfère passer une bonne soirée avec des potes. Mais je pense aussi qu'ils sont assez mures pour essayer de me faire un peu plaisir et essayer de nouveaux trucs ... si on y va doucement ...

    @ shiryu
    Un autre problème est que je suis le seul a assurer la tache de MJ. Dans le groupe, un ou deux ont déjà maitrisés, mais de manière ponctuelle, sans vraiment se passioner pour le jeu en question. J,ai aussi un personnage qui refuse complètement l'idée de maitriser et qui ne comprend absolument pas ce que signifie "penser à un sénario".

    en tout cas merci, je trouve que c'est un sujet qui est loin d'être simple: on parle de contrat social, mais si dès le début personne n'est d'accord avec les termes du contrat ...

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