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lundi 28 octobre 2013

Quatre trucs à propos de l'immersion

1. Quand j'emploie le terme immersion, c'est comme pour tout : c'est dans le sens large, c'est pas du jargon. C'est, simplement, "être au jeu" ou "être à ce qu'on fait", prêter le plus d'attention possible à l'activité en cours. C'est pas propre au jeu de rôles, c'est même pas propre au jeu et le phénomène a été vachement étudié, quand même, notamment par l'industrie du jeu vidéo qui a des sous à perdre. Et oui, c'est l'indicateur majeur pour savoir si les gens "s'amusent" ou pas, et c'est l'objectif premier d'un bon game design, étant donné que si on obtient pas un peu ça des joueurs le reste n'arrangera rien, voire passera inaperçu.

(J'en parle beaucoup ici et y'a même une vidéo, dis-donc.)

2. Maintenant, "ce qu'on fait" quand on fait du jeu de rôles, c'est imaginer ensemble une situation et raconter comment on voit que le truc va tourner, selon nos envies personnelles et communes et les limites et opportunités que nous offrent le jeu. Du coup, oui, être immergé dans un jeu de rôles, c'est prêter toute son attention à a. l'image qu'on se fait d'une situation imaginaire selon ce que les autres racontent et b. ce qu'on compte raconter quand ça sera notre tour, et comment.

3. Il y a plein-mille façons de s'immerger dans un jeu de rôles. S'imaginer la scène plutôt à travers les yeux de son perso ou de haut, façon god-sim, plutôt penser ce qu'on va dire en termes de "que ferait mon perso", d'avantage stratégique ou de relations interpersonnelles entre les joueurs eux-mêmes ("je vais leur en mettre plein les yeux"), formuler ce qu'on va dire plutôt comme une description, une narration ou l'interprétation d'un perso, etc. Elles sont toutes a. propres au jeu de rôles, b. pas spécialement exclusives (l'imagination est un truc bizarre et complexe) et c. toutes aussi valables les unes que les autres, tant qu'on est dedans. Dans tous les cas, dire que c'est autre chose que de l'immersion, ça me fait vraiment bizarre, comme si on dépassait mon seuil de pinaillage.

4. J'ai l'intuition, mais c'est totalement sorti de mon derrière, que si j'observais les tables des gens qui me parlent de parties "en immersion totale", je verrais une table qui règle une très grosse partie du jeu en free-form et dont les joueurs sont suffisamment en accord pour que ça ne moufte que très rarement, et que quand ça moufte, ça se règle en deux coups de cuiller à pot, sans y penser. Que dans le doute, le groupe arrive à définir très vite ce qui est vrai parce que tout le monde est d'accord, tacitement, sur comment régler le désaccord sans que ça se sente.

Et tant qu'à faire, pour finir, une autre vidéo.

Illustration : Say hello to my little friend, by David McCarthy, sous licence creative commons.

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11 commentaires:

  1. euh, par contre, immersion, free-form, ca veut dire que les joueurs n'utilisent plus les regles du jeu ?

    genre on est en parfaite immersion, mon perso cours poursuivit par des gardes, une grille me bloque. hop je la passe comme ca parce que tout le monde est d'accord.

    ou,

    on est pas en parfaite immersion ni tres free form, et du coup on utilise les regles du bouquin qui me demande d'effectuer un jet d'escalade pour savoir si je franchis bien la grille.

    pour moi, une personne qui n'est pas en immersion, c'est juste un gars qui au lieu d'ecouter ce qui se passe prefere repondre au sms qu'il vient de recevoir.

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    1. euh, par contre, immersion, free-form, ca veut dire que les joueurs n'utilisent plus les regles du jeu ?

      Comme j'imagine les choses (parce qu'on parle toujours d'un truc qui sort de mon cul, là), pas la plupart du temps, non. Mais c'est assez fréquent en trad', d'après mon expérience, de n'utiliser un système formel que, quoi, quelques dizaines de minutes sur toute une séance ?

      Maintenant, quand je dis "quand ça moufte, ça se règle en deux coups de cuiller à pot, sans y penser. Que dans le doute, le groupe arrive à définir très vite ce qui est vrai parce que tout le monde est d'accord, tacitement, sur comment régler le désaccord sans que ça se sente", le "comment régler le désaccord" inclut tout ce qu'un groupe de jdr peut faire pour régler ce désaccord, y compris "le MJ a toujours raison", "on suit le bouquin à la lettre", "fais péter un dé", "on vote", "on règle ça au bras de fer", "c'est moi qui ai amené les chips", etc.

      Mais oui, j'ai l'impression (tirée de mon cul) que ceux qui me vantent "l'immersion" en me disant des trucs comme "jouer en immersion c'est oublier les règles" ou en me parlant de mécaniques dissociées ou quoi, qu'en fait, ce qu'ils veulent, ce dont ils parlent, c'est du free-form où personne ne moufte.

      Je peux largement me fourrer le doigt jusqu'au coude à ce niveau.

      Sinon on partage la même définition et les mêmes critères observables de l'immersion ;)

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    2. disons qu'il faut que ça coule tout seul. Un meneur habitué à Rolemaster va gérer ça tranquillou: "ok tu veux passer le garde pour aller libérer la princesse, jettes les dés, je regarde ma table d'opposition, ok c'est bon".
      C'est pour ça que les gens qui disent que l'immersion n'est pas bonne sont souvent face à un jeu avec des règles ou une façon de jouer qui n'est pas habituelle pour eux. A partir de là ils vont soient faire l'effort de concentration nécessaire, soit revenir vers leurs premiers amours.

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    3. L'immersion n'est pas lié à l'utilisation des règles, mais selon les groupes, le recours aux règles peux tuer l'immersion.

      On peut très bien être en immersion dans un jeu de plateau (si si), à partir du moment ou les gens jouent vraiment.

      Si l'utilisation d'un point de règle fait partie du jeu, il peut l'utiliser, il faut l'utiliser, même, pour conserver l'immersion. Sinon, il faut l'oublier.

      Si dans ton exemple, quand machin dit "je passe la grille" et que tout le monde lui saute dessus en disant "fait ton jet d'escalade, mec, sinon pan !", ben on peut raisonnablement penser que dans ce groupe, pour ce jeu, sur ce point, l'utilisation de la règle fait partie de l'immersion.

      Si dans le même cas, il dit "je fait mon jet d'escalade" et que les autres lui disent, "nan mais c'est bon, raconte, on s'en fout", ben dans ce groupe, pour ce jeu, sur ce point, l'utilisation de la règle ne fait pas partie de l'immersion.

      Le tout est de ne pas considérer l'immersion comme juste les moments où les joueurs jouent leurs personnages. L'immersion, dans un jeu de rôle, c'est comme dans n'importe quel jeu. C'est quand les joueurs jouent... au jeu.

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    4. L'immersion n'est pas lié à l'utilisation des règles, mais selon les groupes, le recours aux règles peux tuer l'immersion. MAIS VOILA.

      J'avancerais "le recours aux règles QUE TOUT LE MONDE A LA TABLE NE MAITRISE PAS peux tuer l'immersion."

      Je ne parle pas du phénomène d'immersion, au point 4. Je parle du discours de certains autour de ce phénomène. Je parle de ce que racontent les gens qui mettent l'immersion dans son personnage au-dessus de tout dans leurs parties.

      Non mais sinon mon intuition du point 4 vient de :
      - on est vachement mal placé pour parler de sa propre immersion, en fait, parce que justement, techniquement, pendant ses moments d'immersion on ne fait pas attention à tout ce qui se passe, seulement à un truc précis, par définition ;
      - il est assez bien admis chez les professionnels de la profession que ludiquement, l'immersion dans un jeu, le "flow", la "zone", vient entre autres d'une maîtrise instinctive de son interface, et cette maîtrise n'est pas facultative ;
      - la plupart des gens qui me parlent de partie "en immersion totale" parlent souvent, également, du peu de recours "aux dés", "aux fiches" ou "au bouquin", voire "aux règles" ;
      - or jouer sans règles c'est juste pas possible, MAIS
      - le rôliste appelle souvent "règles" les règles qui s'activent de manière ponctuelle (un jet de protection, un test de compétence, ce qui se passe quand je tombe à zéro point de vie...) mais ne classent pas comme "règles" les principes permanents qui rythment sa partie (comment je suis sensé interpréter les PNJ, quel attitude le MJ doit avoir envers ses joueurs, à quel point être méchant...) ie. le terreau de base, la règle zéro, le pur dialogue entre les joueurs : bref, ce que j'appelle peut-être outrancièrement le free-form.

      C'est très certainement exagéré, caricatural et (en gros) faux, mais je pense que ça mériterait qu'on y fasse attention.

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    5. Est ce que tout ceci ne vient pas du fait que l'ensemble de la table doit se mettre au même niveau par rapport aux règles? Si tu mets un noob à Pathfinder et que tu le mets autour d'une table d'hardcore gamer il va:
      - Soit se faire chier comme une rat mort parce qu'il n'arrive pas à être en immersion ET gérer les aspects techniques du jeu.
      - Soit découvrir le tout parce que l'ensemble de la table l'accompagne et a mis en place une version light plus "player's digest".
      Du coup, à chaque fois, qu'on attaque un jeu on va se mettre d'accord sur ce qui est acceptable ou pas en terme de règles pour que tout le monde prenne du plaisir. C'est la raison pour laquelle personne n'utilise les règles d'encombrement à Donj' alors qu'il y a un vrai impact sur le jeu.
      A force de jouer "à minima" on fini par faire du free-form. Mais pas toujours! Si tu as des hardcore gamer à table, ils vont prendre le max de règles pour avoir la meilleure simulation possible.

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    6. Si je te comprends bien, "jouer à minima" ça veut dire aligner les règles formelles effectivement utilisées sur le moins "au jus" des participants, c'est ça ?

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    7. Yep! Mais du coup cette idée est à géométrie variable et dépend essentiellement des goûts de chacun des joueurs. Ca expliquerait pas mal de chose sur le dialogue de sourds entre rolistes qui discutent entre eux et n'arrivent pas à s'accorder sur ce qui est valide ou non (notamment le fameux "les règles ça sert à rien!")

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    8. C'est particulièrement intéressant, ce que tu me racontes là, et ça percute d'autres trucs dans ma tête, notamment le fameux "quand vous négociez le passage de la fiction à la mécanique, faites particulièrement attention au joueur le moins satisfait du résultat" dans Dogs in the Vineyard.

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    9. Dans les premières heures du playtest sur D&D Next, les auteurs avaient évoqué la possibilité d'un système de jeu à différents niveaux de compléxité, compatibles entre eux. L'idée était qu'un joueur puisse se contenter des caracs, un autre y rajouter les compétences, et encore un autre y ajouter d'autres règles plus précises, tous ces joueurs pouvant jouer à la même table en même temps. Depuis, cette idée semble avoir été largement abandonnée, mais je trouvais le concept vraiment intéressant.

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  2. Je suis tout à fait d'accord avec le fait qu'une méconnaissance des règles que ce soit de la part des joueurs ou du MJ peut fortement nuire à l'immersion; j'ai vécu ça à Deadlands. L'ambiance était systématiquement par terre à cause d'une mauvaise maîtrise des règles de ma part (en tant que MJ) et des joueurs. D'ailleurs, on n'a joué qu'une seule et unique fois. Par contre, ça coulait tout seul à Starwars (d6) et à AD&D2 (qui n'a pourtant pas les règles les plus accessibles, mais on jouait à une version simplifiée).
    J'ai aussi vécu de grands moments d'immersion à l'Appel de Cthulhu, jeu où les règles sont tellement simples qu'elles finissent par s'effacer, au point d'en devenir automatique. Et ça favorise grandement l'immersion.

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Je considère que vous avez lu la page d'avertissements et je modère en conséquence.