Et si on arrêtait de tortiller et qu'on mettait les mains dans le cambouis ? Parlons règles de jeux de rôles, et de comment qu'on les construit. Plus précisément, parlons de ce qu'on a généralement en tête quand on parle "règles de jeux de rôles" : la résolution de situation ponctuelle - le fait de prendre des personnages dans une certaine situation et de voir comment leurs actions transforment cette situation en une nouvelle situation.
Bref : ces règles qui interviennent d'un coup, font leur truc, et rendent la main aux joueurs. Les jets de compétences, les jets de sauvegarde, les actions, etc.
L'exemple le plus clair c'est encore Donj' : quand ton bonhomme tape sur un truc, fais un jet de toucher. Si ton d20 dépasse la défense de ta cible, elle s'en prend une dans la courge*.
Petit rappel de barême
Au miyeu tu as les joueurs, qui passent pendant la partie de tout ce qui arrive à leurs bonhommes imaginaires à gauche, dans le nuage, et tout ce qu'ils ont eux, les joueurs en vrai autour de la table, sous la main pour jouer à droite, représenté par le dé. "Mon bonhomme saute la gorge" (fictif) -> "lance ta Dextérité et fais pas 6 ou moins" (accessoires).
Et toujours pour rappel, si pleins de jeux — tous en fait, si les joueurs sont très roleplay — si pleins de jeux, donc, permettent de faire ceci :
c'est à dire d'inventer une fiction autour des accessoires, comme quand je raconte ce qui "arrive" à mon "bonhomme" inexistant ou que je parle par sa "voix" pendant une partie de, disons, Horreur à Arkham, ce qui fait qu'on joue à un jeu de rôles, et pas qu'on rôle autour d'un jeu, pour moi, c'est quand ceci se passe :
c'est à dire quand ce qu'on raconte à propos de nos bonhommes change effectivement l'état des accessoires, comme par exemple quand je raconte que mon bonhomme fait un grand sourire et ses meilleurs bedroom eyes à l'antiquaire et que ça me permet de faire un jet de séduction et de cocher ma compétence (possible à L'Appel de Cthulhu, impossible à Horreur à Arkham).
(Le jet de compétence, lui, va ensuite nous forcer à raconter des trucs, peut-être une remise de prix sur une réussite, repropulsant la partie du dé vers le nuage, mais j'y reviens.)
Mais il se passe souvent un truc. Il se passe souvent qu'on oublie le nuage : que les règles, quand on les utilise, ne prennent en compte que mes intentions ("je le tape") sans se soucier du contexte plus général, comme par exemple pourquoi je le tape ou comment je le tape. Et au final, je n'ai plus besoin de raconter ce que fait mon personnage, juste de dire quelle option de jeu moi joueur je veux déclencher.
Et si en plus derrière, les règles ne me ramènent pas dans l'histoire, genre si tout ce que ces règles changent ce sont des accessoires à nous, joueurs, et pas des éléments de fiction appartenant à l'univers imaginaire des personnages, ben mes règles ne parlent plus de nos bonhommes. Elles parlent de ce qu'on fait nous, les joueurs. Elles cessent d'être des règles de gidéaires et deviennent des règles de jeux de plateau pas rôles. Vous savez :
- Je tape sur le gobelin
- Fais ton jet d'attaque.
- Réussi.
- Tu fais combien de dégâts ?
- (roll) ...6 points dans sa courge.
- Il a 3 points d'armure, il perd 3 points de vie.
Regarde bien cet échange, chers lecteurtrices. J'affirme qu'à aucun moment, on n'a parlé de ce qui arrive aux personnages dans leur univers fictif (enfin techniquement si : "dans sa courge" - c'est tout). Eux, ils n'ont ni points de vie, ni points d'armure, ils ne jettent pas de dés. On jouerait à Warhammer : le jeu de batailles fantastiques, on aurait pu avoir exactement le même échange verbal. Cette règle n'est pas une règle de jeu de rôles. En fait, techniquement, cette règle elle fait ça :
(Ce qui n'est pas un souci en soi : toutes les règles d'un jeu de rôles n'ont pas à s'intéresser aux personnages et à leur monde pour être un jeu de rôles, je trouve. Enfin, on peut penser que si, si on veut, mais dans ce cas, il existe alors une petite douzaine de "véritables" jeux de rôles au monde, tops.)
Fin du petit rappel.
L'origine du problème
Les gens sont des grosses feignasses.
Oui, c'est tout. Les gens sont des grosses feignasses et moi le premier. Imagine, chers lecteurtrices, que je te dise : "quand (tu racontes que) ton bonhomme tape sur quelqu'un, raconte bien comment il s'y prend et fais-en des caisses, puis jette un dé : si tu fais 3+ tu lui fais perdre tes dégâts en points de vie et le MJ raconte combien il a mal ; si tu fais 2 ou moins tu t'en manges une en retour, tu perds ses dégâts en points de vie et tu racontes comment t'as mal." À ton avis, combien de fois il va te falloir pour te rendre compte que quoi que tu racontes, finalement, ça change pas grand' chose aux conséquences de ton coup de tatane ?
Que même raconter quelque chose est accessoire ? Que tout ce que tu as à dire c'est "je le tape" ?
Parce que tu es beau-belle et intelligent-e, à mon avis, pas longtemps.
Et ça, c'est à l'entrée. Mais à la sortie, c'est pareil : puisque raconter combien ton bonhomme a mal ne changera rien — ce qui change, c'est les points de vie notés sur ta fiche, mais queude dans la fiction — on va pas le faire longtemps.
Puisque dans ce cas, ce qui se passe dans la fiction — ce qu'on raconte ensemble — n'a pas d'influence sur le déroulement de la procédure, puisque c'est accessoire à la conduite de la partie, on fera sans, et ce parfois sans même s'en rendre compte.
Parce qu'on est des grosses feignasses. Si t'es pas obligé de raconter pour que ça marche, tu finiras par pas le faire - voire pendant tes moments de frustration raconter n'importe quoi. "Je pète dans sa direction. Vingt naturel. Il est mort".
Oui, c'est exactement l'autre versant de "si une règle est trop lourde, on s'en passera et on règlera ça à la fraîche". Inverse nuages et dés et tu verras le même phénomène.
Bon. Mais alors, moi qui veux écrire un jeu où les joueurs se cassent la tête à raconter de façon maligne et fine ce que leurs bonhommes font, qu'ils rivalisent d'ingéniosité pendant la partie, et que cette partie soit remplies de descriptions qui collent à l'ambiance et qui fasse avancer le shmilblick, quoi que je fais ?
Je m'arrange pour que, pour utiliser un point de règle, on doive répondre à des questions sur ce qui se passe pour nos bonhommes. Qu'on doive se référer à la fiction, la juger ensemble, et d'une certaine façon encore bien : celle qui colle à mon jeu.
Un exemple concret : Dogs in the Vineyard
Le truc, donc, c'est de faire en sorte que ce que racontent les joueurs soient pris en compte par les règles de résolution. De mettre les joueurs dans une telle position qu'ils vont devoir se poser des questions sur la fiction, et y répondre, pour que la mécanique commence à tourner.
Un jeu qui fait assez bien ça c'est Dogs in the Vineyard. Pour rappel (ou je te l'apprends si te n'y as pas joué mais franchement tu rates quelque chose) :
- On lance les dés exclusivement quand on se bagarre, et on se bagarre exclusivement quand notre bonhomme veut un truc et qu'un autre bonhomme - PJ ou PNJ - décide de nous en empêcher, ou l'inverse ;
- Quand la bagarre commence, les joueurs s'arrêtent trente secondes pour savoir ce qui se passe quand l'un ou l'autre gagne et si c'est de la parlote, de la remuade, une franche bagarre ou carrément une fusillade et ça va déterminer combien de dés on lance ;
- On jette nos dés avant la bagarre et, à tour de rôle, on "attaque" en décrivant se qu'on fait et on avance 2 dés parmi ceux qu'on a jetés ; le défenseur avance autant de dés à lui qu'il faut pour égaler ou dépasser le total des 2 dés de l'attaquant, et selon le nombre de dés avancés, décrit s'il subit l'attaque et encaisse des retombées (3 dés ou plus), s'il esquive l'attaque (2 dés) ou carrément s'il l'interrompt et retourne la situation à son avantage (1 seul dé) ;
- si le défenseur encaisse, il encaisse des dés de retombées - autant que les dés qu'il a joués pour encaisser - et la "taille" des dés dépend de la gravité du coup - un argument, une beigne, un coup de lame ou un coup de feu - taille qui, fatalement, détermine si les conséquences de la bagarre seront négatives ou positives pour les participants et à quel point ;
- Le premier à court de dés décide : aggraver la situation en débordant la bagarre - si on se fritte, je sors mon flingue ; si on se marave, je te balance un truc sur ta femme - ou capituler et accepter sa défaite.
Et donc, on se bagarre. On vient chacun de jeter nos brouettes de dés respectifs. Tu as l'initiative, tu avances deux dés et tu dis "je t'attaque". Qu'est-ce qui se passe ?
Rien. Parce que c'est mon tour et que je vais devoir avancer des dés pour encaisser. Or qu'est-ce qui va déterminer mon choix ? Deux choses : à quel point la claque que tu cherches à me mettre est grave - est-ce que tu cherches à m'humilier, à me maîtriser, à me blesser, à me tuer ? - et dans quelles circonstances mon bonhomme va se retrouver à la fin de l'échange - circonstances qui vont décider quels traits seront utilisables pour le reste de la partie.
Or ces deux facteurs sont purement fictionnels. Ils viennent du nuage.
Du coup, je vais te répondre du tac au tac : "...d'accord, mais comment ?
-Oh, je t'attrape par le col, je te secoue et je gueule TU TOUCHES PAS A MA SOEUR OKAY ?"
Et moi, parce que c'est du "physique mais pas bagarre" que je peux encaisser, et qu'étant à portée de bras de toi, je peux utiliser mon trait "clé de bras de ninja 2d10" quand c'est mon tour, j'avance trois dés de merde et j'encaisse. Je me laisse faire, en gros, je garde mes meilleurs dés et j'attends mon heure.
Tu m'aurais répondu "je me jette derrière le tonneau et j'ouvre le feu" tout de suite j'aurais avancé mon 10 pour te contrer et reprendre la main avant que tu n'agisses.
Mais il fallait que je sache ce que ton bonhomme faisait exactement pour me décider. Tu étais obligé de rôler, de décrire la fiction en mouvement, pour que la partie avance. Ne pas le faire aurait bloqué la partie, de la même façon qu'une partie d'échec aurait bloqué si tu refusais d'avancer ta pièce à ton tour.
Et toutes les questions qu'on va se poser pendant la bagarre sont en phase avec une des thématiques du jeu, à savoir grosso merdo : jusqu'où je suis prêt à aller, quel prix suis-je prêt à payer, pour avoir raison ?
Et autour
Dogs est un exemple extrême : sa règle de résolution de conflit est tout entière basée sur ça. Je l'ai pris parce que c'est a. inratable et b. central à son gameplay. C'est obligé pour que ça marche. Mais on retrouve ça dans pleins de jeux, même des crès crès vieux ou "trad" ou quoi, si on encourage au lieu d'obliger.
Par exemple, tout connement, les règles de relations sociales - arnaquer, mentir, se faire accepter, convaincre, etc - de Shadowrun 2, 3 et 4 sont génialissimes pour ça. Dès que tu veux changer le comportement d'une personne ou d'un groupe par la parole, le MJ se rapporte à une table - généralement cachée dans le chapitre sur les compétences - qui va donner ou prendre des dés à un camp ou à un autre dans le dialogue. Or, chacun des postes de cette table de modificateurs est fictif : combien ils sont en face ? A quel point tu tranches avec le décor ? Est-ce que les gens en face ont eu affaire à toi par le passé et comment ça s'est fini ? Est-ce que tu parles la langue ? Est-ce qu'ils sont saoûl ? Est-ce que ton argument touche une zone de conflit dans le groupe ? Etc.
Alors oui c'est minutieux et longuet parce que Shadowrun (on n'y coupe pas) mais c'est malgré tout un truc qui t'oblige à rôler, à décrire la fiction avec une certaine minutie et à interpréter ton personnage d'une certaine façon pour rendre ta victoire non seulement crédible mais possible.
D'ailleurs en général, les tables de modificateurs c'est un truc assez génial pour ça. Regardez-les bien : quand elles ne sont pas génériques à en être inutiles ("quand c'est très difficile, -2"), elles disent en filigrane sur quoi les concepteurtrices se concentrent avec leurs règles. Marvel Universe Roleplaying - le troisième jeu officiel Marvel, celui où on lance pas des dés mais on dépense des petits jetons - a à mon sens la meilleure table de modificateurs du monde : bien sûr que tu peux louvoyer pour chopper tous les bonus possibles zet imaginables... mais ce faisant, tu auras raconté que ton bonhomme fait des trucs particulièrement appropriés au genre, comme protéger des innocents ou rabaisser verbalement ton adversaire en prenant la pose.
(Et un MJ qui vaut son pesant de cacahuètes n'aura pas peur de calculer son opposition non pas sur les scores de base des PJ mais sur leurs scores avec modificateurs histoire de les pousser un peu à être dans le ton pour gagner.)
Bref : comme beaucoup d'éléments de conception, cette façon de demander au joueur de rôler pour gagner peut être inscrite dès les mécaniques générales ou s'employer ponctuellement sur tel ou tel sous-système. Mais une chose est sûre : si jamais rôler n'influence le cours de la partie, on risque largement de voir la partie "rôle" du jeu se réduire au strict nécessaire, voire tomber dans le nainwaque.
Grave ou pas ? Ca dépendrait des jeux je pense. Mais quand c'est ton objectif de conception, c'est dommage.
*Alors oui je sais, dans certaines éditions la classe d'armure (ie. la difficulté du jet) est descendante et pas ascendante et "s'en prendre une dans la courge" est quelque chose d'assez heisenbergien dans le monde merveilleux de Donjons zet Dragons parce qu'on sait pas trop ce que représente un point de vie, mais vas-y fais comme si pour des besoins didactiques, veux-tu bien très chers lecteurtrices ? Merci. Tu es adorable. Tu veux pas faire du cinéma ? Tu passes pas mal à l'image.





J'ai joué à ma première partie de l'Appel de Cthulhu hier.
RépondreSupprimerC'était à une soirée "initiation" dans la ville où je viens d'arriver, et à la table on avait donc un Meujeu, deux Peujeux "expérimentés" et un type qui n'avait jamais fait de jeu de rôle.
Le type nous faisais lancer des dés quand on faisait un truc cool, comme se pencher à la porte pour écouter ce que le type faisait, ou fouiller le registre du tenancier de l'auberge, et à chaque fois -j'ai vérifié-, il donnait un modificateur au jet en fonction de ce qu'il se passait précisément dans la fiction, genre le fait qu'il fasse tempête pour écouter à la fenêtre ou le fait que le détective vienne de se faire crever un œil pour tirer sur l'abominable homme d'anguilles. Et ducoup, le couple jets de dés importants Et liés directement à la fiction nous gardait dans le bain, voir aidait encore plus a augmenter l'intensité du jeu, car quand on prenait les dés, on savait ce qu'on risquait. On avait pas de points de vie, non plus, et là-dessus aussi le gardien a assuré, on avait mal pour nos personnages (pré-tirés) et quand la dilettante et l'universitaire se sont fait attraper par le culte, j'étais terrifié, en dépit de ma fuite réussie. Maintenant le truc, c'est que si l'AdC sixième édition donne plein de conseils sur comment mettre l'ambiance à la table où on lance des dés, JAMAIS ils ne mentionnent que les jets de dés peuvent Aider à ça. Éventuellement, ils te disent "au pire ça ne sert à rien", et dans ce cas pourquoi avoir introduit les mécaniques dès le début ?
Ducoup je suis triste pour l'AdC pour n'avoir jamais réussi à se vendre à ma personne.
Mais pour en revenir au sujet, cette réalisation là sur le nuage et les dés, c'est ce qui m'a fait réalisé que le game design, c'est super chaud. Avant, je pouvais faire masse de jeux dans tel ou tel univers ou faire les miens, en pas des masses de temps et avec des systèmes plus ou moins originaux, mais funs grâce à ma maîtrise ou celles de ceux qui s'y sont essayés, mais pas grâce au jeu By the Book, ce qui est un comble quand c'est Ton jeu.
Maintenant, à chaque fois que j'essaie de faire un jeu, je finis par faire Apocalypse World et l'effacer, puisque j'ai déjà AW, et que je cherche des mécaniques différentes, histoire de changer un peu de style, même si j'adore, j'adule, j'amûr Vincent Baker.
Donc ouais, c'est bien joli de donner ces éclaircissements sur les nuages et les dés, mais maintenant, comment je fais pour faire de nouveaux jeux ?
Donc ouais, c'est bien joli de donner ces éclaircissements sur les nuages et les dés, mais maintenant, comment je fais pour faire de nouveaux jeux ?
SupprimerTu fais comme moi. Tu ponds des maquettes, tu les essaies, tu les vois se manger le mur et tu pleures.
Puis tu réécris AW.
Mais du coup tu me donnes envie d'expliquer comment je menais Le Manoir Truc mais si tu sais bien le scénario de base de la 2e, 3e et 4e. Avec la maison hantée. Et le lit qui bouge tout seul.
SupprimerCa sera la prochaine fois tiens.
J'ai dû maîtriser la version Delta Green. Avec le système de Stars Without Number. Dans l'univers de Delta Green. Toujours est-il que ouais, si tu parlais de comment tu gère Cthulhu ça serait formidable car je vais initier de nouvelles joueuses et qu'elles veulent du Poulpe.
SupprimerAussi surprenant que ça puisse paraître, même Baker et AW peuvent se planter. Tiens, ces temps ci je playteste AW - Dark Age, qui contient ce fameux move : "quand tu entreprends une tâche difficile, jette 2d6+Fort. Sur 10+ tu t'en sors facile, sur 7-9 tu galères grave et le MC te raconte le moment où t'en as le plus chié".
SupprimerBon, déjà la définition du move est tellement large qu'elle comprend à peu près tout et n'importe quoi (coucou "Act under fire"), et tu pourrais te retrouver à enchaîner les jets identiques les uns derrière les autres tout en respectant parfaitement les règles. Mais ce qui m'agace le plus, c'est qu'en vrai ça donne : sur 7+, tu termines ta tâche, et parfois le MC marmonne un truc dans son coin que t'écoutes pas trop puisque t'es déjà en train de penser à la suite. Forçage à rôler : fail.
Mais bon, c'est une beta, je m'agace pour rien.
PS : content de voir que le blog aie repris !
Je t'invite à écouter le podcast de la cellule ou à parcourir le forum Silentdrift qui est fermé mais en accessible.
RépondreSupprimerIls developpent plus en profondeur ta réflexion. C'est très intéressant.
Wushu oblige les joueurs à decrire les actions de ton perso.
RépondreSupprimerDans une moindre mesure des jeux comme FU rpg demande de réfléchir à ta fiction et aux traits utilisés.
J'adore Wushu mais je vois mal comment il "oblige" à part en demandant de le faire. Il me semble justement que tu peux décrire n'importe quoi comme action et ça change rien à la résolution de la scène tant que tu décris quelque chose. Mais ça fait des années que j'y ai plus joué et j'ai peut-être raté des subtilités : je serais curieux que tu développe.
SupprimerTu penses à l'énumération des faits ?
SupprimerPas le même Anonymous, mais je crois comprendre que l'énumération régie par les règles précise qu'il doit s'agir d'actions stylée, badass et cinématographique liée au combat ou aux tropes du genre. Donc techniquement, les règles sont effectivement intimement liées à la fiction.
SupprimerJustement : c'était le sens de l'article (mais je suis d'un naturel confus). Si tu ne fais que demander aux joueurs de le faire - ce que fait Wushu - même dans les règles, mais qu'au final la mécanique tourne pareil sans - comme à Wushu : tant que tu décris tu chopes des dés - au bout d'un temps on risque d'oublier ou de s'en foutre. Mais si les mécaniques calent si tu ne le fais pas, alors on le fait. Et si en plus les mécaniques te forcent à le faire et tiennent compte des détails de tes descriptions pour gérer les conséquences, alors c'est Copacabana.
SupprimerAh mais chuis con - y'a le veto de groupe ! Et en effet combiner l'énumération pour choper des dés + le veto de groupe pour juger ce qui compte ou pas ça doit le faire en fait. Mais ça fait trop longtemps que j'ai plus joué à Wushu et le veto de groupe c'est toujours le truc que personne n'ose invoquer.
Bref : quand je dis "les règles demandent" c'est pas "le texte des règles te demande", c'est "sans ça les règles ne tournent plus."
SupprimerAh oui je vois. Comme dans : si tu n'as pas de conflit, il ne peut pas escalationner dans DitV, et si tu n'agresse pas quelqu'un tu ne peux Agresser quelqu'un ? Ou plus comme si tu parles pas des personnages en étant un fan et en tatati ?
SupprimerRaaah j'atteins les limites de ma capacité d'expression. En fait, c'est plutôt comme ça. Quand tu appliques une règle - de n'importe quel jeu, pas nécessairement de rôles - techniquement tu prends certaines infos tirées de l'état de jeu - position des pions, état des ressource de chacuns, etc. - tu appliques une méthode et ça te donne un nouvel état de jeu.
SupprimerSans apporter les données nécessaires à l'application de la règle, le jeu bloque. Si je décide de ne pas jeter les dés, ou dépenser mon nombre nécessaire de moutons, rien ne se passe.
Je pense qu'un gidéaire a des ressources et un terrain : les éléments de la narration tenus pour vrais par tous à un moment donné.
Et donc on peut rôler avec n'importe quel jeu, mais un gidéaire qui envoie un peu du bois, il te répond : il prend les éléments narratifs précis, particuliers au moment qui arrive là dans la fiction - il te les demande - et à la fin il te sort une nouvelle situation fictive qui est a. dans le ton et b. rend la partie intéressante.
En gros : il te demande de rôler. Il te demande, d'une certaine façon, de répondre à certaines questions à propos de la fiction comme si celle-ci était vraies pour ensuite réutiliser les réponses pour faire avancer la partie.
C'est pour ça que je me dis : la règle de veto est là pour ça. Tu ne gagnes pas un dé en balançant une phrase au hasard - il faut que les autres joueurs soient d'accord que ton "fait" est dans le ton et peut faire avancer le bouzard pour recevoir le dé correspondant.
Raaah ! Je viens de me relire, c'est clair comme de la boue ! Mais tu me chatouilles là où il faut si tu veux savoir. N'hésite pas à revenir à la charge si tu es déçu par la réponse ou si j'ai tapé à côté !
Pardon : je ne viens sur ton blog que le jeudi ;)
SupprimerEffectivement je pensais aux embellissements et comme tu l'as écrit il faut qu'ils soient dans l'esprit de la partie pour être validés. Il faut clairement s'appuyer sur la fiction et si on ne le fait pas ça fonctionne nettement moins bien (on ne lance qu'un dé).