Bon, mes petits lecteurtrices, on va pas se mentir : tu lis l'anglais. Fais pas les timides, si t'es toujours là à m'écouter parler de jeux indies où on joue des loutres cybernétiques dans un XVI° alternatif avec des cartes et on tire l'autorité narrative à la roulette, les chances que tu ailles chercher ta came dans la production anglophone, hautement plus étendue, sont loin d'être négligeables. Je dirais même qu'elles approchent 1.
Je ne saurai donc trop te conseiller trois articles fruits de la plume d'une très méchante anémone (une comme je les aime, donc). Dans l'ordre :
Elle est quand même un peu gentille et te donne le meilleur conseil du monde pour devenir un meilleur MJ mais là, maintenant, tout de suite et qui que tu sois : lâche l'histoire dans ta tête, ferme ta grande bouche et écoute tes joueurs.
(Oui c'est trois conseils, chut.)
(Aussi, un article qui référence le Cült ne peut être foncièrement mauvais.)
Alors oui, 1. c'est pas une grosse surprise que j'aime cet article et 2. quand ça fait des plombes qu'on te martèle qu'un "bon MJ" ça bétonne son intrigue sinon c'est la foire et qu'on a jamais fait autrement, ça fait un peu peur. Mais pas de panique, Sophie Legacé te propose de solides pistes pour se lancer et tu vas voir, sérieux, c'est pas la mort. Surtout qu'elle te propose de jouer un gobelin et les gobelins c'est fun. Cet article contient également une phrase qui est vraie pour toutes les discussions de jeuderôlogie partout tout le temps,
Tout ceci part du principe que le groupe de jeu est de bonne volonté. Les problèmes d'entente et les tentatives de sabotage dépassent le cadre de cette discussion.
parce que arrêtons de rire cinq minutes, si quelqu'un à ta table fait son boulet ou fout la partie en l'air exprès, le problème ne vient pas du jeu, il vient des gens. Avoir des participants qui ont sincèrement envie d'être là et de jouer à ça avec ces gens-là, c'est la toute base pour jouer à n'importe quoi et sans ça on n'arrive à rien de bien.
Mais j'en entends déjà qui, alors enchaînons direct : oui, même toi tu lâches ton truc. Tu as très certainement une raison de te retenir, et c'est une mauvaise raison. Qu'est-ce que tu risques de toutes façons ? Une partie toute molle ? Comme si ça n'arrivait pas déjà comme tu fais - ça arrive à tout le monde je veux dire. Surtout passée la trentaine.
J'adore l'approche constructive de se dire que tel ou tel comportement qui te lourde chez les joueurs n'est pas nécessairement un raison pour laquelle il faut durcir le collet, mais peut-être un indice qu'il sert trop fort.
J'adore l'approche constructive de se dire que tel ou tel comportement qui te lourde chez les joueurs n'est pas nécessairement un raison pour laquelle il faut durcir le collet, mais peut-être un indice qu'il sert trop fort.
Bonne lecture à tous !
Il y a mieux! Quand tu appliques tous ces conseils dans la vraie vie tu deviens quelqu'un de bien.
RépondreSupprimerC'est fou non?
Aussi.
SupprimerNon mais vraiment les gens. Il a raison le doc.
Faudra que j'essaie un jour.
Ok ok ! Je suis d'accord, même si j'ai eu l'approche un peu opposée (impro totale, puis au long des années, de la prép, mais généralement jamais sur la première session). Je suis très très d'accord, MAIS.
RépondreSupprimerMais, sans parler bien sûr de mauvais joueurs (parce que les mauvais joueurs n'ont rien à faire à ma table, j'ai pas le temps pour eux), j'ai parfois du mal à lancer la machine avec les débutants (je joue énormément avec des débutants, ils sont plus ouverts, en moyenne, aux approches modernes de notre fabuleux hobby) parce que mon style de maîtrise se base principalement sur "bon, vous voulez faire quoi ?", avec moi qui rebondis de partout, qui pose des questions et qui de temps en temps balance une situation pour raviver les braises, si jamais le feu commence à s'éteindre.
Mais je me demande comment faire pour pousser des joueurs pas trop à l'aise à sortir de leur planque, tout en continuant à me taire et à regarder les autres joueurs faire des trucs chanmé.
De mon expérience, il y a trois grands types de joueurs face à un bac à sable (et ça ne me semble pas tellement avoir de rapport avec le fait d'être débutant ou non) :
Supprimer- Le pro-actif. Tu lui donnes un cadre de jeu, il s'en empare pour rajouter ses éléments, rebondir sur les tiens, son personnage a toujours mille trucs à faire qui créent du jeu. Le seul risque, qui n'en est pas vraiment un, c'est que sa participation excessive finisse par occuper une place disproportionnée dans l'intrigue. Mais quand il est bien cadré, c'est de l'or pour toute la table.
- Le volontaire. Il est là pour faire ce que le jeu demande, selon les instructions données : si il voit qu'il y a une voie à suivre, il la suit, si il voit que le jeu le pousse à tracer la sienne, il se débrouillera pour le faire. Le game design et la direction du MJ vont être essentiels pour qu'il s'y retrouve, puis qu'il s'efforce d'en être le reflet.
- Le légume. Malheureusement, il ne sait pas faire autre chose que de déclarer des banalités et suivre les flèches lumineuses. Peut être trop nourri au dirigisme aigu et aux MJs punitifs (si ce n'est un manque d'imagination ou de la timidité ?), il prend soin de planquer son personnage de toute situation conflictuelle... le faisant passer malheureusement à côté du jeu. J'avoue être totalement dépourvu face à ces derniers.
Je ne suis pas pas d'accord avec toi, mais je suis pas sûr qu'on soit sur la même longueur d'onde. De base, je fais pas de Bac à sable, un bac à sable il me semble, c'est un setting pré-établi et plus ou moins en mouvement dans lequel on lâche les persos. J'ai pas ça. J'ai une grosse ligne directive, genre "vous êtes à Middenheim", mais de Middenheim, je ne prends que le nom et l'ambiance générale, et tout le reste se construit au fur et à mesure de ce que font les joueurs. Le trucs, c'est que si mes débutants restent cachés dans la taverne pour attendre qu'un vieux bonhomme vienne leur demander d'accomplir une quête, on va pas très loin. Donc en général, je demande aux PJs d'avoir une motivation, mais pas genre "l'argent" ou "l'amour", en tout cas, pas pour les débutants. Les deux buts précédents marchent pour les joueurs qui ont l'habitude de guider la partie, mais en général pour les nouveaux je demande un truc immédiat, genre "tuer cet enfoiré de Baron Gris" ou "trouver l’œuf des cendres". En gros puisque l'important, c'est le chemin et pas la destination, je laisse le PJ décider d'un enjeu qui le motive pour de vrai, et je le laisse partir dans cette direction en mettant des choses/monstres/gens qui ont leurs propres agenda sur son chemin.
SupprimerPeut être que le mot "bac à sable" n'était pas bien choisi, mais on fait approximativement pareil. Et dans mes trois catégories de joueurs, le premier aura une motivation avant même que j'ai besoin de lui demander, le second type de joueur aura peut être un peu besoin d'aide mais finira par sortir un truc intéressant, tandis que le dernier ne sortira rien de substantiel (par contre il pourra te sortir l'argent ou l'amour) tant que tu lui auras pas dit "bon et sinon, ya un BARON GRIS, il est méchant, et il possède un OEUF DES CENDRES, très puissant... t'as toujours pas envie de faire un truc ?".
SupprimerJ'ai du mal à saisir le cheminement de ces articles, ou à qui il s'adresse.
RépondreSupprimerLa prémisse de base (premier article) est que beaucoup de MJs concevraient le jeu comme une sorte de longue scène cinématique déjà établie dans leur tête, dans laquelle l'initiative personnelle des PJs n'a aucune place. Déjà, même c'est peut être le cas dans une certaine culture rôliste essentiellement D&D/D20, ça me semble quand même très loin de représenter la majorité des rôlistes. Mais peut être suis je optimiste.
Admettons. La solution : laisse tomber ta préparation et écoute tes joueurs.
Comment faire ? Le second article nous dit : ne prépare pas une histoire complète de A à Z, mais différentes situations, et imagine comme les PJs pourraient réagir et les conséquences que ça aurait sur l'intrigue. "What if they sneak, or bribe the guards?" What The Fuck ?? Déjà, n'importe quel scénario de n'importe quel jeu de rôle tradi', s'il est d'un minimum de qualité, est déjà écrit sur ce mode. D'ailleurs l'auteure le démontre elle même en expliquant par la suite comment un module pathfinder contient lui même les clés pour laisser de la liberté aux joueurs. J'irais même plus loin en disant que si dans D&D n'importe quel monstre a un score de vigilance, c'est que pour que tu puisses le sneaker au lieu de l'attaquer, même si tu l'avais mis là pour qu'il y aie un combaT...
Mais en allant plus loin : si ta préparation consiste à imaginer les différentes voies possibles pour les PJs... en quoi ça t'aide à sortir de ta préparation en béton, une fois en jeu ? En réalité, ça n'encourage que l'illusion : ta préparation ne contient plus 1 voie possible mais 10, et tu vas laisser tes joueurs se glisser dans une de ces 10 directions pour qu'ils aient l'impression d'être libres. Tu ne les auras pas vraiment écoutés pour autant.
Heureusement l'auteure précise aussi que s'ils sortent quelque chose que tu n'avais pas prévu, il faut les laisser faire et les encourager... ce qui au final, est un peu maigre comme conseil.
Elle te dit de ne pas avoir une histoire, ie une suite précise d'événements avec les articulations de l'un vers l'autre en tête.
SupprimerElle te propose de préparer des points de départ et des zones de jeux plutôt que des suites d'événements ou des fins précises, et de laisser les idées des joueurs déterminer ce qui va se passer.
Et bien sûr que tu peux ou non préparer ta séance. Que tu aies une histoire en tête ou pas.
Comment tu mènes, toi, cher anonyme, en fait ? On va commencer par là : quand tu prépares une séance de jdr sans partir d'un scénario pré-écrit, ça ressemble à quoi tes notes ? De quoi tu as besoin comme matos ?
Pas le même Anon, mais comme il ne réponds pas et que j'ai envie de voir tes réponses.
SupprimerPour la première session, je ne prépare pas. J'aide les joueurs à créer leurs personnages et on discute ensemble de ce qu'ils foutent là, et où c'est "là" si c'est pas clair.
Ensuite, j'improvise.
Pour les sessions suivantes, je prends des notes sur ce qu'il s'est passé au préalable et je réfléchis aux agissements futurs des PNJs alliés comme ennemis. Des fois, je prépare des blocs de stats "génériques" si le jeu est lourd de règles.