Comme une odeur de brûlé et de plastique fondu. Tout est de travers, des gens et des machines crient de douleur. Dans ta bouche, comme un goût d’adrénaline. Dehors. Dehors ! COURS !
Tu n’as aucune idée de ce qui se passe. Tu ne sais pas où tu te trouves. Tu ne sais peut-être même pas qui vous êtes tous. Vous étiez retenus prisonniers. Vous venez de vous échapper. Et maintenant, tous ensemble, vous cherchez à rester libres, au moins le temps de découvrir ou redécouvrir votre passé. Vous avez tous des pouvoirs étonnants qui peuvent vous aider à survivre, mais ces mêmes pouvoirs peuvent également provoquer des catastrophes. Et les gens qui en ont après vous ? Ils sont prêts à tout pour vous récupérer.
Alors, c'est-y pas du pitch ?
C'est un de mes petits chouchous et faites péter le bouchon de champ' : ce n'est pas un jeu de Vincent Baker !
C'est un jeu de sa femme, Meguey Baker.
Bref.
Psi Run est un petit truc assez étonnant, un jeu dont chaque partie démarre sur la même scène et pourtant, dont chaque partie est différente - parfois salement. Ca se présente comme un petit livret d'une soixantaine de pages seulement, à destination d'un jeune public - grosso merdo la même tranche que Hunger Games - organisé sous forme de questions-réponses. À ça, il faudra ajouter des fiches, des crayons, des dés et un peu de matos très "jeu de société" : quelques pions de couleur pour les personnages, une poignée de jetons, une grosse vingtaine de cartes bristol et un plateau de jeu disponible en PDF.
Vous l'aurez compris, une partie de Psi Run ressemble au bâtard caché de X-men et de La Mémoire dans la Peau. Tous les PJ sont mutants et amnésiques, poursuivis par des gens louches et dangereux ; l'enjeu sera de retrouver la mémoire avant que les poursuivants ne vous retrouvent, vous. Pour structurer tout ça, quelques règles amusantes :
- Déjà, les PJ ne sont pas définis par des stats ou des compétences. À la place, après avoir dressé un portrait succinct et inventé son pouvoir, on établit une liste de questions que l'on se pose, soi joueur ou le PJ lui-même, sur son présent, son passé et son futur. On répondra à ces questions en cours de jeu et, chose marrante, les réponses viendront tantôt du MJ, tantôt du joueur lui-même et tantôt de ses camarades de jeu selon les circonstances et les dés.
- Le MJ, de son côté, ne prépare pas une intrigue complète étape par étape - y'a la piste pour ça, cf juste après - mais imagine en quelques lignes à quoi ressemble les poursuivants, leurs méthodes, leurs technologies et leurs secrets. En fait, il crée les poursuivants comme les joueurs créent leurs fuyards : les poursuivants sont un (méta)personnage à jouer.
- Ensuite, au fur et à mesure des déplacements, on va établir la piste que remontent les méchants-pas-beaux. Elle part du lieu du crash et se poursuit jusqu'à l'endroit où se trouvent les PJ là-maintenant. C'est juste une suite de cartes bristol avec marqué dessus "le lieu du crash", "le jardin de Monique", "la maison abandonnée", que sais-je. On met les pions des PJ dessus, parce que si le groupe se sépare, la piste fourche ; on met les pions des poursuivants derrière, et ils poursuivent inlassablement tout le monde quand la piste fourche.
- Et pour résoudre les situations où ça peut foirer grave (clairement délimitées dans le bouquin), on utilise un truc qui se rapproche plus d'une table d'événements semi-aléatoires que d'un test oui/non : on lance 4 dés de base, plus un si on risque sa santé, plus un si on utilise son pouvoir, et après le lancer, on répartit chaque dé sur sa petite table d'événements génériques pour voir ce qui se passe ensuite. Si vous voulez jeter un oeil à la table, elle est ici. C'est cette table qui va décider si les poursuivants avancent, si un ou plusieurs PJ sont blessé, si le pouvoir psi part en sucette et si oui, à quoi ressemblent les dégâts, qui va répondre à quelle question de quel PJ, etc.
- Une fois qu'un PJ a répondu à toutes ses questions, la course-poursuite est terminée - oui, c'est un JDR avec une condition de fin de jeu et perso, j'aime bien. Une fois que c'est plié, tout le monde a droit à une épilogue, MAIS il n'y a que sept types d'épilogues et chaque joueur en prend un : des trucs comme "j'ai trouvé un nouveau foyer" ou "je suis emprisonné" voire simplement "j'ai disparu".
C'est à peu près tout à une vache près. Le reste des mécaniques sert à huiler ces quatre gros engrenages, comme des précisions pour gérer les décisions de groupe, faire savoir quand on trouve un truc tarte ou décrire efficacement le décor et les PNJ.
Ca a l'air léger comme ça, mais comme dans un bon plat, c'est moins le nombre d'ingrédients qui comptent que la façon dont ils s'assemblent : au fur et à mesure des interventions de chacun, des jets de dés, des déplacements, des souvenirs, se dessine une histoire cohérente et prenante presque malgré la volonté des joueurs. La table d'événements, c'est une table ouija narrative : elle subit les pressions de chaque joueur, va dans une direction à la fois attendue et surprenante.
Et contrairement à Poison'd où il faut attendre deux bonnes heures de jeu pour que les parties se différencient l'une de l'autre, le pitch unique de Psi Run se renouvelle très vite. Dès le deuxième ou troisième décor, en général.
Et contrairement à Poison'd où il faut attendre deux bonnes heures de jeu pour que les parties se différencient l'une de l'autre, le pitch unique de Psi Run se renouvelle très vite. Dès le deuxième ou troisième décor, en général.
J'aime
- 60 pages et pas un gramme de gras : j'aime les design ramassés et efficace.
- Le MJ joue en direct avec les autres au lieu de préparer un grand huit sans savoir si ça va 1. servir et 2. amuser les autres joueurs.
- Si tu bricoles des gidéaires, joues-y, tu verras à quel point c'est puissant le positionnement fictif.
- C'est un de mes jeux d'initiation préférés. Quand quelqu'un me dit "dis, le jeu de rôles je sais pas ce que c'est mais j'essaierais bien" je propose un Psi Run. Jusqu'à présent : sans faille.
- La table de résolution : je la kiffe. Elle n'a l'air de rien, mais c'est rafraîchissant et salement efficace.
- Le jeu n'est méchant avec les bonhommes que quand les joueurs savent ce qu'ils risquent. Ca décomplexe pas mal les choses et les joueurs, du coup, tentent des trucs bien bien tapés.
- Les accessoires supportent le roleplay et gardent une trace des événements passés sans transformer la session en jeu de plateau.
- C'est un vrai jeu jeune public, pas seulement dans la complexité perçue, mais dans les thèmes, la présentation et le "scope".
- Le bouquin contient 4 pages de démarrage rapide (testées pour vous) et une variante "partie courte" pliable en 2-3 heures.
- La rédaction sous forme de questions-réponses entrecoupées par des dialogues entre les participants à une partie imaginaire est didactique à crever.
J'aime moins
- La présentation est aride, faut le dire.
- La table de résolution, dans certains cas statistiquement rares mais qui tombent comme une brique dans la soupe, fait en sorte qu'il ne se passe rrrien. C'est toujours dommage.
- Elle a aussi le drôle d'effet de faire une grosse pause dans l'action pendant que le joueur répartit ses dés, pause qui tombe comme un chien sur un billard vu qu'on jette les dés quand ça chie grave ou quand c'est tendu comme un string.
- Je dois sans arrêt préciser, au début de la première partie, que si personne ne cherche à retrouver ses souvenirs, les poursuivants vont continuer sans répis et, à terme, choper les fuyards. Sinon, les PJ se disent direct "c'est moins important que se faire blesser ou tuer quelqu'un".
- Ca va fatalement sembler trop lège pour les gens qui surkiffent de gérer leurs personnages comme un budget ménage. C'est pas un jugement de valeur, hein, juste un fait. Ton perso, sur le papier, c'est une description, un pouvoir totalement descriptif, éventuellement un nom et 4 à 6 questions. C'est tout. Ca suffit pour ce jeu-ci. Alors moi ça me gène pas, mais je colle l'argument en "j'aime moins" parce que c'est, pour certains, une raison de ne pas.
Psi-Run est un jeu de Meguey Baker, sur une idée de Chris Moore et Michael Lingner, disponible en PDF et en version imprimée sur Indie RPG Unstore et NightSky Games.

PSI*RUN ! Pas mal du tout cette bête là.
RépondreSupprimerJ'ai maîtrisé trois one-shots, mais jamais eu l'occasion de jouer.
Le premier a perdu un peu de sa saveur au bout de trois heures, les PJs persistaient à ne pas se rappeler pour garder l'avantage immédiat, et n'étaient pas très chanceux pour se permettre un souvenir. Ducoup ça ressemblait plus à une souris qui se débat dans une tapette alors qu'un serpent se rapproche, plutôt qu'à une course-poursuite.
Les deux autres étaient excellents, et l'introduction+poursuivants différents suffit à donner un ton très différent à chaque fois.
Seul point négatif, j'ai dû piquer une règle maison sur l'internet à propos des effets secondaires du pouvoir Psi afin de rendre le jeu plus difficile à la deuxième session : basiquement si tu place correctement tes dés, tu peux laisser des endroits dévastés sur ton passage, sans que les poursuivants n'en entendent parler/le retrouvent. Donc en gros plus ton pouvoir Psi part en couille, moins t'as d'options sur ce que tu peux mettre dans poursuivant OU blessure. Ça rend la traque plus désespérée.
Salut !
SupprimerPourrais-tu partager la source de cette règle maison stp ?
Elle m'intéresse bien :)
Qu'est-ce que c'est le positionnement fictif?
RépondreSupprimerAh zut, j'ai jargonné. Mes confuses. En gros : c'est comment le roleplay - ce qu'on raconte, ce qui est "purement narratif" - influence ce qui va se passer après, le déroulement de la partie.
SupprimerOn a un peu tendance de penser que quand on gère un truc en "pur roleplay", c'est juste "on raconte ce qu'on veut" mais en fait non : tout ce qui a été dit et accepté par la table auparavant limite le champ des possibles de ce qui va se passer après.
Par exemple, personne n'a jamais moufté quand tu racontais, pour faire joli, que ton ranger sortait systématiquement sa flasque de fine et tettait dessus à chaque feu de camp. Et une fois, tu l'as passé au nain, et le joueur, pour rire, a toussé et s'est exclamé "tutjeu c'est de la forte ! Même mon cousin Fortdubras tomberait après une barrique de ça."
Et donc, plus tard, quand vous avez été faits prisonniers et qu'on vous a retiré juste les armes, mais que personne ne t'a retiré ta flasque, tu as pu déclarer "je la sors et j'en offre aux gardes, vu comme ma fine tape dure, ils devraient être bourrés en moins de deux."
En racontant que t'avais une flasque, et que c'était de la bonne, tu as "positionné" ton personnage dans la fiction - un peu comme quand, aux échecs, tu déplaces ton cavalier pour cerner le carré central, tu le "positionne". Cette position narrativement stratégique t'a permis, plus tard, de saouler les gardes.
Si tu n'avais jamais-jamais parlé de cette flasque avant, et que tu avais sorti une fois dans ta cellule "ah mais en fait mon bonhomme se balade avec une flasque, et c'est de la bonne, et je m'en sers pour saouler les gardes" en l'absence d'une mécanique pour ça, tu aurais eu très peu de chances que ça passe. Le MJ aurait fait la moue parce qu'il aurait eu l'impression, à raison, que tu essaies de t'en sortir un peu trop facilement, et les autres joueurs auraient sûrement regardé autre part en attendant qu tu lâches l'idée et que tu passes à autre chose.
Mais là, ça a fait partie du terrain de jeu qu'est l'histoire de vos persos depuis berlute. Du coup, ça passe.
En gros c'est tordre l'idée que le roleplay est interchangeable, qu'on peut bien "raconter ce qu'on veut" ça changera rien : en fait, ça change beaucoup. Ca prépare le terrain pour plus tard, ça "convainc" les autres joueurs que si c'est possible.
Psi Run prend ça en compte et l'utilise de façon subtile mais évidente.
C'est plus clair ou pas ? Parce que j'ai du mal à expliquer le concept clairement.
C'est clair, mais rien dans ton explication du jeu ne montre où ça apparait. n_n'
SupprimerTrès clair.
SupprimerC'est marrant, je suis justement en train d'essayer de distiller ce concept dans une mécanique de duel entre sorciers.
... mais j'avance lentement.
Pour changer de sujet, j'ai l'impression que l'open mike est closed. Comment peut-on te contacter?
Contrairement aux apparences, si si, j'ai bien compris le concept de "positionnement narratif". Je prévois une narration partagée, dans lequel un sorcier glisserait à la fois des éléments anodins et des éléments dont il a besoin pour pouvoir lancer le sortilège auquel il pense.
SupprimerJe m'arrête là, car c'est hors sujet.
Pour en revenir à Psi run, je trouve que ce jeu peut être un bon moyen pour mettre en place une campagne. Les joueurs n'ont ils pas eu envie de poursuivre avec leur personnage et l'univers (avec un autre système de jeu)?
KamiSeTo : ça n'apparait pas explicitement mais c'est ça qui fait que
Supprimer1. même si les pouvoirs ne sont pas différenciés mécaniquement, ils sont pourtant bien différents en jeu, par leur rapport au contexte - du coup, chaque chose que toi ou les autres racontez à propos de ton pouvoir le positionne dans la fiction ;
2. la table de résolution est générique, et pourtant à chaque lancer de dés, chaque résultat a des effets différents. "Ton pouvoir part en couilles" ou "il y a des blessés", certes : mais comment il part en couille et qui sera blessé comment dépend à 100% du positionnement des personnages dans la fiction au moment du lancer de dés.
C'est pas un hasard : c'est une volonté de l'auteur de remplacer dans son jeu certaines choses habituellement définies mécaniquement (les effets des pouvoirs, les forces et faiblesses des personnages, leurs compétences) par du positionnement dans la fiction, et réciproquement.
Mais là je suis vraiment abstrait tout plein.
Lionel FRANCOIS : l'open mike est sur sa caisse grave pour cause de trucs bizarres dans la gestion des pages par le lay-out dynamique de chez blogger. Hélas.
SupprimerPour me contacter, tu peux me balancer un message sur le G+ ou la page Facebook du blog, ou par mail. Mais oui faudra que je règle ça par belle ou par laide.
Pour Psi-Run : aucune idée, je dois bien le dire. Maintenant, j'ai toujours organisé les parties en précisant que ça serait un short burst : 3 séances max. Mais bizarrement, aucun joueur n'a jamais exprimé le besoin de continuer son perso une fois la partie terminée : les règles d'épilogues, toutes connes soient-elles, provoquent une sorte de brainstorming qui permet à chacun de conclure de façon satisfaisantes. Ca serait un peu comme demander une séquelle à Brazil ou quoi, si tu vois ce que je veux dire.
Maintenant (bis), je pense qu'il y aurait moyen de cannibaliser le jeu pour en faire un scénario d'intro pour autre chose, oui. Mais j'y ai jamais pensé avant.
Une vraie perle qui marche autant avec des néophytes qu'avec des vieux routards. Expérience faite, il est intéressant de définir ensemble au préalable le cadre et l'ambiance souhaitée (contemporain, anticipation, dark fantasy...). Le démarrage est d'autant plus facile et ne demande même pas au MJ d'y réfléchir à l'avance. Un point important est de bien choisir un cadre peuplé (une ville par exemple) afin de bien appuyer les conséquences de l'utilisation sans contrôle des pouvoirs psi. Pour ceux que ça pourrait intéressé une traduction perso des aides de jeu (feuille de perso, table résolution et feuille des traqueurs) ici : https://drive.google.com/file/d/0B-PNpMzpRFGyUXZOb1FEOEhGSk0/view?usp=sharing
RépondreSupprimerJ'y ai joué une fois et j'ai rencontré quelques difficultés. Je devais sans cesse menacer, acculer les personnages pour forcer les joueurs à lancer les dés. C'était essoufflant et mes descriptions ont plus d'une fois perdues en crédibilité.
RépondreSupprimerJ'imagine que je n'étais pas assez au clair avec ce qu'étaient les poursuivants et quels étaient leurs moyens.
J'avais traduit moi aussi les aides de jeu en français...
RépondreSupprimerQuestion.
RépondreSupprimerY-a-t-il d'autres jeux qui font ça bien ? Les Psionniques, j'entends.
je suis
RépondreSupprimercelui dont ton parle le sorcier HOUNON Amangnon je peut intervenir dans les domaines suivants amour!retour de l'être aimé,maraboutage d'une femme ou d'un homme, mettre fin à un divorce, attirer quelqu'un chance grigri pour avoir plus de chance aux jeux,pour être un peu moins poissard dans la vie. travail : incantations magiques pour trouver un travail, ne pas se faire virer, rituels
pour être augmenté, rituels pour réussir les entretiens d'embauche business et affaires:grigri à utiliser quand on monte une entreprise, talisman pour mieux négocier les contrats, prières pour faire venir les clients et attirer des partenaires. . N'hésitez pas à me contacté par mail: maraboutpuissant201600@outlook.fr , site : s://maitremaraboutpuissant.blogspot.com et par tél: 00229 67 88 27 01,réussi là ou les autres ont échoue