Mais-euh. Quand je mène j'ai pas l'habitude et je sais pas faire.
La fois passée on avait parlé de laisser les joueurs séparer le groupe et ça a l'air compliqué. Pas de souci : tonton Pogo est là mes choupis. Voilà mes trois commandements pour séparer efficacement les bonhommes. Je garantis pas que ça marche chez toi. Je dis juste voilà ce que je fais, et quand je le fais ça marche pas trop mal - en tout cas plus que se pointer partout à six dans un minivan.
Certaines vont te faire dire "quoi ? Mais c'est débile ton truc ! Personne ne fait ça tellement c'est très teubé !" mais j'ai envie de te dire c'est comme une tarte tatin ou la sodomie : quand on a trouvé le truc ça passe tout seul et ça peut même faire plaisir, mais faut pratiquer pour maîtriser et toujours entre personnes consentantes.
1. Tous les joueurs tout le temps à la table.
Pas d'aparté, jamais. Non, jamais. A l’extrême rigueur un petit mot par-ci, par-là mais oublie les surprises et les effets de manche et quoi. Je sais : moi aussi j'ai eu du mal à lâcher mon doudou mais au final, ce que j'y ai gagné est plus fun pour tout le monde et surtout plus fréquent qu'un malheureux effet de surprise qui marche toutes les vingts lunes.
Parce que finalement, les apartés, ça complique plus le bouzard que ça ne le simplifie quand on y pense. Ca demande de gérer l'espace physique de la partie en plus du reste, déjà. Ca oblige les joueurs à se raconter ce qui vient de se passer quand leurs bonhommes se retrouvent, ce qui est chiant pour tout le monde : pour le joueur qui raconte parce que c'est du déjà vu pour lui, pour les joueurs qui écoutent parce qu'ils ne savent jamais si le bonhomme ne leur ment pas ou si le joueur n'a pas oublié un truc, pour le meneur qui au mieux se tourne les pouces, au pire doit corriger tout le monde toutes les cinq secondes et surtout, pour tout le monde qui passe deux fois et demi plus de temps à plier toute cette situation, puisqu'on la raconte deux fois, dont une avec une séance de questions-réponses.
Dans l'énorme plupart des cas, un aparté bouffe juste du temps pour rien.
Dans l'énorme plupart des cas, un aparté bouffe juste du temps pour rien.
Et si jamais celui qui joue perso répond "non mais ça va, c'était pas important, je vous raconterai plus tard", je vous raconte pas l'ambiance à la table après.
Non : par défaut, sans avis contraire de la part du jeu ou sans raison de mise en scène expresse due à la structure de l'aventure, même quand les bonhommes sont aux quatre coins du setting, même si on se la joue trahison voire carrément PvP, tout le monde assis tout le temps à la même table. Ca me facilite la vie et me soulage les ulcères. Si ta vie est difficile et que tu as des ulcères, essaie.
(Je suis tellement un fondu que je le fais même à Paranoïa.)
(Je suis tellement un fondu que je le fais même à Paranoïa.)
2. On laisse les gens réagir, voire on encourage.
J'ai commencé par arrêter de faire mon gendarme. Mais si : "ah non toi tu dis rien, ton bonhomme n'est pas là". C'est bien joli de vouloir faire respecter une certaine idée du réalisme en gidéaire mais au bout d'un temps, qu'est-ce qu'on s'en carre ? Limiter la communication entre joueurs - pas persos, hein, mais joueurs - ne sert pas à grand chose à part briser l'entrain et l'esprit de corps nécessaire à la bonne ambiance de la partie. Mais tu sais ce qui sert à quelque chose ? Avoir des retours réguliers de la part des autres participants lors d'une activité de groupe. C'est bizarrement assez utile pour trois choses : quand les joueurs peuvent s'exprimer...
- ...les malentendus et les traînages de pieds parce qu'on ose pas dire qu'on trouve ce qui se passe tarte se réduisent ;
- ...une absence de réaction et donc un manque d'intérêt de la part du reste de la table est tout de suite beaucoup plus évident ; et
- ...des joueurs qui s'expriment ça fait généralement boule de neige, et tout ça c'est de l'excellente inspiration qui passera très certainement sans que personne moufte, puisque ça vient d'eux.
Maintenant j'encourage carrément les joueurs à intervenir tout le temps, que ça soit pour poser une question - "attends, y'avait pas une baie vitrée dans cette pièce la dernière fois ?" - pour faire la moue - "mais t'es con si tu fais ça c'est la merde !" - pour encourager - "si si, vas-y, défonce-lui la tronche c'est clairement un connard !" - voire même - gasp ! - pour faire des suggestions. Oui, j'autorise clairement les "lui fais pas confiance, il m'a fourré ce type". C'est carrément le théâtre de Guignol quand je mène. "Vas-y Guignol, le gendarme il est derrière toi ! Bourre-lui la tronche !"
Encourager ça, au début, demande un peu d'attention : regarde le non-verbal des joueurs qui n'ont pas la parole. S'ils ont l'air de vouloir en placer une - en pendant la tronche, en faisant la moue, en chopant un grand sourire, en s'agitant, en roulant des yeux, que sais-je - donne-leur la parole direct. "Je sens que t'as envie de dire un truc là..."
Encourager ça, au début, demande un peu d'attention : regarde le non-verbal des joueurs qui n'ont pas la parole. S'ils ont l'air de vouloir en placer une - en pendant la tronche, en faisant la moue, en chopant un grand sourire, en s'agitant, en roulant des yeux, que sais-je - donne-leur la parole direct. "Je sens que t'as envie de dire un truc là..."
"Mais tonton Pogo, et ta belle suspension d'incrédulité, hein ?"
Elle n'empêche pas de s'inquiéter de comment les infos et les idées passent d'un bonhomme à l'autre. Elle demande juste que, si ça a l'air un peu gros, on me donne une "bonne raison" pour que le bonhomme qui reçoit la suggestion y pense "tout seul". Même tarte, tant que ça tient un brin et que personne ne moufte. Par exemple :
Joueur 1 : Je fonce vers le bar.
Joueur 2 : ...si tu prends par la ruelle avant, tu tomberas sur moi en train de me faire tabasser, et j'aurais bien besoin d'un petit coup de main.
Joueur 1 : Ah oui. Bon, je prends vers la ruelle.
MJ : Ah ouais, et pour quelle raison je t'en prie ?
Joueur 1 : Bon. Je prends pas par la ruelle. Je me balade pour fumer une clope et repenser à toute l'affaire et soudain coup, j'entends la bagarre et je vais voir."
Une grosse coïncidence n'a jamais tué un film ou un roman : t'inquiètes, ta partie tiendra bien debout tant que personne ne moufte. Et si quelqu'un moufte : pas de souci, on discute ensemble jusqu'à trouver a. la bonne excuse qui va bien à tout le monde ou b. autre chose à faire qui fasse moufter personne.
Et là tout est bel et bon. Parce que ce même si je perds une certaine idée du réalisme, je gagne une fluidité d'action assez appréciable et les joueurs, ayant l'impression qu'ils peuvent faire des trucs, eh ben ils font des trucs. Et ça j'aime bien.
3. On passe souvent d'un bonhomme à l'autre.
Bon, là c'est le conseil le plus casse-gueule. Les deux premiers conseils c'est juste des trucs qu'il faut cesser de faire - des apartés, le gendarme - ou à la rigueur encourager, alors qu'ici c'est plus actif.
En gros : si le groupe est divisé, histoire d'éviter les problèmes spatiotemporels ou les décrochages dont je vous parlais la dernière fois, passe d'un personnage à l'autre dès que tu peux. Oublie l'idée de résoudre la scène d'un PJ, puis celle d'un autre, etc. Utilise la technique secrète du cliffhanger. J'en avait parlé ici en vitesse. Je m'explique.
Traditionnellement, demander un test de compétence (pour les jeux qui utilisent des tests de compétence) c'est comme si tu mettais l'action en valeur : dans un film, on aurait un ralenti ou un gros plan ; dans un roman, on prendrait un paragraphe pour en parler. Demander un test force les participants à s'intéresser aux circonstances, donne un risque à l'issue de la scène et égraine le temps pour qu'on profite des détails : on va poser des questions au MJ pour chasser le moindre modificateur ou pour s'assurer qu'en cas d'échec ça sera pas trop la merde, on va éplucher sa fiche pour voir si on a bien utilisé tout nos bonus, et généralement les autres joueurs, comme des vautours, vont tendre le cou pour ne pas rater ce qui va se passer ensuite (surtout en cas d'échec).
Mais pour bien profiter d'un jet de dés, il faut que le MJ ait de l'inspiration sur ce qui se passe ensuite, que ça réussisse ou que ça rate. Dire "c'est bon tu l'as" ou "c'est raté il ne se passe rien", c'est juste chiant comme la pluie. Non, tu veux dire des trucs intéressants comme "il est frappé par ton argument comme par la foudre, recule en hésitant, bouscule le guéridon et fait tomber le vase qui se brise", genre, ou "le flic est vraiment pas impressionné, pose la main sur son flingue, s'avance vers toi d'un air menaçant et te demande de te retourner face contre le mur et de mettre tes mains dans le dos calmement." Et ça, parfois-souvent, ça demande de réfléchir un brin.
Mais pour bien profiter d'un jet de dés, il faut que le MJ ait de l'inspiration sur ce qui se passe ensuite, que ça réussisse ou que ça rate. Dire "c'est bon tu l'as" ou "c'est raté il ne se passe rien", c'est juste chiant comme la pluie. Non, tu veux dire des trucs intéressants comme "il est frappé par ton argument comme par la foudre, recule en hésitant, bouscule le guéridon et fait tomber le vase qui se brise", genre, ou "le flic est vraiment pas impressionné, pose la main sur son flingue, s'avance vers toi d'un air menaçant et te demande de te retourner face contre le mur et de mettre tes mains dans le dos calmement." Et ça, parfois-souvent, ça demande de réfléchir un brin.
C'est donc le moment idéal pour passer la caméra à un autre.
Quand le groupe se divise, je m'intéresse au joueur qui est le plus actif : celui qui a déjà un plan, qui est prêt à partir, qui n'attend que ça. S'ils sont plusieurs - on peut rêver - je prends celui dont le truc m'intéresse le plus. Ca sert à quoi d'être MJ si on ne peut pas faire preuve d'un peu de népotisme ?
On joue son truc et pendant qu'il me raconte ce que fait son bonhomme, moi je cherche l'embûche. Le truc qui va se mettre en son objectif et lui. Je dis bien "je cherche", pas "j'invente". J'écoute comment il fait ses trucs, je pose des questions, bref : j'essaie que cette embûche vienne de lui, ou au moins aie l'air logique par rapport à ses actions. Vu ce que fait un PJ moyen, c'est généralement pas compliqué.
Quand l'embûche arrive, je lui demande comment il réagit et ce qu'il compte faire, et là, on décide sur cette base quels dés, quelle compète, quel don ou que sais-je ou jette. Les dés jetés, on regarde si c'est réussi ou pas, la marge, tout ça... et je réponds "bon, garde bien ça en tête, je reviens vers toi un peu plus tard". Et je passe au suivant.
On joue son truc et pendant qu'il me raconte ce que fait son bonhomme, moi je cherche l'embûche. Le truc qui va se mettre en son objectif et lui. Je dis bien "je cherche", pas "j'invente". J'écoute comment il fait ses trucs, je pose des questions, bref : j'essaie que cette embûche vienne de lui, ou au moins aie l'air logique par rapport à ses actions. Vu ce que fait un PJ moyen, c'est généralement pas compliqué.
Quand l'embûche arrive, je lui demande comment il réagit et ce qu'il compte faire, et là, on décide sur cette base quels dés, quelle compète, quel don ou que sais-je ou jette. Les dés jetés, on regarde si c'est réussi ou pas, la marge, tout ça... et je réponds "bon, garde bien ça en tête, je reviens vers toi un peu plus tard". Et je passe au suivant.
Et ainsi de suite. Quand je reviens au premier, j'ai eu le temps de réfléchir à ce qui se passe ensuite et je le raconte. Je termine par "qu'est-ce que tu fais ?" et c'est reparti pour un tour.
Cette méthode a un double avantage : elle permet de rythmer la partie de façon un brin plus tendue qu'en résolvant une scène entière avant de passer la main, et parce que le PJ est sur le point d'accomplir un truc ou de se prendre une tuile, son joueur n'attend qu'une chose : que la main lui revienne. Et généralement ça crée de l'attention et de la tension. C'est une bonne chose.
(Y'a même un jeu où le cliffhanger est la seule méthode de résolution - même pas de dés ni rien. Ca s'appelle Sous la lumière des étoiles et c'est trobien™).
(Y'a même un jeu où le cliffhanger est la seule méthode de résolution - même pas de dés ni rien. Ca s'appelle Sous la lumière des étoiles et c'est trobien™).
Et voilou les gens
Ca c'est mes recettes à moi. Dernier point : elles se synergisent, comme on dit au service RH : faut les faire tous les trois ensemble, ça marche d'autant mieux. Sinon je suis sûr que vous avez les vôtres et que les miennes n'ont pas manqué de vous faire réagir. Les commentaires sont juste en-dessous !

très bon article, j'aime beaucoup, et je pense que je vais essayer d’utiliser plus souvent le 3ème point :)
RépondreSupprimerParfaitement d'accord ! Personnellement je ne suis jamais arrivé à gérer un vrai aparté en partie... À la limite avant la partie... Et encore c'est pas sur que ce soit si utile. Enfin. Le deuxième je l'ai apprit avec Pavillon noir. Comme les PJs sont sur un bateau (sans blagues !) et à des postes différents, tout le monde peu gérer la tactique... Heureusement, le joueur du capitaine n'était pas le plus vif. Comme ça a super bien marché, maintenant je fais ça partout :)
RépondreSupprimerPar contre, je trouve la troisième plus dure à équilibrer. Sur le fond, je suis pour, mais des fois je trouve que le jeu se transforme un peu en partie de ping-pong... Mais malgré ça, je crois quand même que c'est ce qui marche le mieux de ce que j'ai testé.
En tout cas, merci pour tes articles, celui là et les autres :)
C'est marrant, j'ai l'impression que ces règles sont appliquées tout naturellement par la majorité des joueurs quand il s'agit de scènes de baston.
RépondreSupprimerAlors que, si tu y pense un peu, dans une baston les PJ sont quand même chacun dans leur coin et ne devraient pas tellement avoir l'occasion de s'occuper de ce que foutent les autres.
Mais voilà, dans un contexte baston, ça ne gêne personne que chaque joueur puisse regarder tout le plateau et agir en conséquence. Que le guerrier qui se tient dans le coin de la pièce (pour éviter la prise en tenaille) passe deux rounds à combattre sur la défensive en attendant que le curé balance son buff, même si le curé susmentionné est hors de perception du guerrier susmentionné.
Du coup, suffit de s'en rendre compte et de transposer en dehors de la baston ;)
1- D'accord sur le fait de rester le plus possible autour de la table et éviter les apartés, j'ai adopté cette technique il y a fort longtemps. Les petits mots c'est gentil, mais je n'encourage pas, je les fais passer après l'action, sinon ça deviens vite lourd.
RépondreSupprimer2- Pour l'intervention dans la deuxième partie, uniquement d'accord pour le méta-jeu : en gros on ne peut pas parler comme son perso, mais on peut, avec mesure (pas trop de souk s.v.p.) parler de jouer à joueur. D'autant que certain jeux (ex: Fate) prévoient qu'on puisse aider un perso hors de portée par exemple en disant "ton personnage se souvient des leçons de tactique du mien" (dépense d'un point de destin pour aider le perso éloigné) ou de passer dans la ruelle au bon moment comme dans ton exemple (pour un point de destin ou gratuitement si tout le monde trouve ça cool).
3- J'essaye de passer régulièrement d'un joueur à l'autre pour que tout le monde ai autant de temps sous les projecteurs, j'aime faire des cliffhangers, mais il faut qu'il y ai suspens narratif réel, je coupe rarement après un jet de dé sans donner le résultat, vu que ma mémoire ne stocke pas forcément les détails techniques quand ils sont plus utiles (mais les détails narratifs intéressants oui).
Pas trop d'accord avec le 2, plutôt parce qu'il n'y a pas que des joueurs bisounours. Sur mes tables il y a souvent des joueurs grande gueule et des joueurs timide. Et quand le perso du joueur timide est à part, le joueur grande gueule explique au joueur timide ce qu'il doit faire. Je pense qu'il est nécessaire de recadrer le joueur grande gueule pour lui rappeler que c'est pas lui qui joue. En plus, c'est drôlement frustrant quand tu es joueur d'en avoir un autre qui t'explique quoi faire, quand ça correspond à ton idée et que tu donnes l'impression de ne faire que suivre...
RépondreSupprimerTes conseils me semblent excellents mais il y a quand même un problème qui se pose tôt ou trad quand on laisse les joueurs se séparer: comment faire pour les réunir ensuite.
RépondreSupprimerPour moi c'est là que le bât blesse dés qu'on joue dans un univers qui ne connait pas les GSM (et où de surcroît les moyens de déplacement sont lents et où il est donc hasardeux de prévoir se trouver à un endroit donné à une heure précise). On a beau convenir d'un lieu et d'une heure de rendez-vous, il y aura toujours bien un moment où une partie du groupe posera un lapin à l'autre soit parce qu'ils seront retenus ailleurs contre leur gré, soit parce qu'ils auront estimé avoir quelque chose de plus urgent à faire que de rejoindre leurs camarades.
Alors tu vas sans doute me dire que retrouver les PJ qui manquent à l'appel peut devenir une sorte de quête secondaire, mais si les joueurs passent plus de temps à se chercher les uns les autres qu'à essayer de sauver le monde la partie risque de tourner en rond.
J'ai envie de te répondre avec un petit sourire en coin que je suis pas leur père, quelque part. S'ils ont un monde à sauver, ils n'ont qu'à se bouger les miches et se prendre en main comme des grands, je vais pas le faire à leur place. Un scénar où on doit sauver le monde ensemble, comme tout scénar, est un scénar qu'on peut foirer quoi. Genre si on fait sa popote dans son coin pendant que Bargül le Pas Joli est, lui, occupé à gérer son truc comme un chef. Mérite ta victoire.
SupprimerMaintenant y'a plein-plein de scénarios où justement on a pas spécialement un monde à sauver. Je pense à des prépas où c'est moins la ligne d'arrivée qui compte que le point de départ. Moins "vous devez arrêter la horde de trolls qui arrivent pour vous péter la tronche dans bientôt" et plus "le duc est en train de foutre la merde dans la ville et tout le monde vous regarde pour que vous fassiez un truc" si tu veux. Et là, où que tu ailles, si les persos sont un brin intéressants et les joueurs un brin motivés, même s'ils font leurs trucs dans leurs coins, ça donnera quelque chose.
Bon, le second cas ressemble plus à The Wire ou Penny Dreadful que Le Seigneur des Anneaux ou Star Wars, mais c'est pas la fin du monde non plus. Et maintenant que j'y pense, deux films Star Wars sur trois divisent les PJ ! Pareil avec LOTR !
je suis
RépondreSupprimercelui dont ton parle le sorcier HOUNON Amangnon je peut intervenir dans les domaines suivants amour!retour de l'être aimé,maraboutage d'une femme ou d'un homme, mettre fin à un divorce, attirer quelqu'un chance grigri pour avoir plus de chance aux jeux,pour être un peu moins poissard dans la vie. travail : incantations magiques pour trouver un travail, ne pas se faire virer, rituels
pour être augmenté, rituels pour réussir les entretiens d'embauche business et affaires:grigri à utiliser quand on monte une entreprise, talisman pour mieux négocier les contrats, prières pour faire venir les clients et attirer des partenaires. . N'hésitez pas à me contacté par mail: maraboutpuissant201600@outlook.fr , site : s://maitremaraboutpuissant.blogspot.com et par tél: 00229 67 88 27 01,réussi là ou les autres ont échoue