C'est une catastrophe. Je pourrais en écrire des douzaines comme ça. C'est addictif à crever. Le premier épisode se trouve ici.
Le jeu de rôles c’est jouer à être quelqu’un - ou quelque chose - d’autre. Choisissez un truc intéressant : vampires, loups-garous, fantômes, sorciers, agents des illuminatis, qu’importe. C’est ce que joueront les joueurs. J’y reviens.
Le jeu de rôles descend de l’art du conte. Vous êtes le conteur. Vous allez jouer l’histoire : tout qui n'est pas les personnages des joueurs et tout ce qui se passe autour d’eux. Vous décidez de ce qui arrive.
Une bonne histoire demande préparation. Posez-vous et réfléchissez à trois étapes narratives :
- Qu’est-ce qui va pousser les héros à agir ? Soyez intriguant.
- Que va-t-il arriver et qui changera toute l’histoire ? Soyez retors.
- Comment va se terminer l’histoire ? Soyez grandiose.
Tout conteur a besoin d’un public. Rassemblez quelques amis. Exposez-leur le genre de personnages qu’ils pourront jouer. Demandez à chaque joueur :
- qu’est-ce qui est le plus remarquable à propos de ton personnage ?
- que peut-il faire que personne d’autre ne peut ?
- qu’est-ce qu’il regrette le plus ?
Dans un jeu de rôles, le public participe. Les personnages des joueurs sont les héros de votre histoire. Parlez à la deuxième personne. Commencez par décrire une situation où tous les personnages sont présents et commencez votre histoire. Désormais, seuls les joueurs peuvent dire ce que font leurs personnages. Vous pouvez seulement raconter ce qui arrive autour d’eux et ce que font les personnages que personne d’autre ne joue.
Les bonnes histoires sont imprévisibles. Ne dites pas aux joueurs vers où va votre histoire. Essayez plutôt de les pousser discrètement vers vos étapes narratives sans qu’ils ne le remarquent. Votre objectif est de placer vos trois étapes narratives et que les joueurs s’amusent.
Les bonnes histoires s’intéressent aux héros. Quand les joueurs semblent décrocher, laisser l’histoire respirer. Placez une scène qui tourne autour des personnages des joueurs et laissez les joueurs en profiter. Interprétez les figurants pour mettre les héros en valeur. Une fois que l’intérêt et l’énergie reviennent, reprenez l’intrigue et poussez vos étapes.
Les bonnes histoires ont des conflits. Quand les personnages des joueurs font quelque chose qui les éloignent de vos étapes narratives, inventez un obstacle et demandez-leur s’ils veulent le franchir ou s’ils font autre chose. S’ils veulent le franchir, estimez à quel point cela les éloigne de vos étapes : très éloigné est un 5, pas trop éloigné est un 2, tout le reste est un 4. Demandez au joueur de lancer un dé. Si son dé atteint ou bat votre chiffre, ils réussissent : racontez-leur comment. Sinon, c’est raté : pareil, racontez-leur comment. Ensuite, reprenez votre histoire.
Les bonnes histoires ont une fin. Si les joueurs ont emmené la partie tellement loin de votre fin prévue qu’elle ne voudrait plus rien dire, terminez sur la note la plus tragique possible, tant que ça a l’air logique. Expliquez-leur pourquoi ça s’est terminé comme ça. Sinon, finissez sur votre fin prévue, en ajustant les détails pour que ça tienne debout. Félicitez-les.
Remarques, questions et corrections d'orthographe, de style ou autres bienvenues, mais si vous n'êtes pas d'accord avec ce qui précède, la seule réponse jugée acceptable sera un autre jeu complet, de votre main, de moins de 500 mots qui expose votre position ! Allez, ça va être drôle !
Remerciements sincères à Epidiah "Dread" Ravachol pour son idée maléfique aussi disponible en français grâce à cet autre grand malade de Matthieu Leocmach.
Remerciements sincères à Epidiah "Dread" Ravachol pour son idée maléfique aussi disponible en français grâce à cet autre grand malade de Matthieu Leocmach.
Illustration tirée de Vampire's Kiss de Robert Bierman avec Nicholas Cage et Maria Conchita Allonzo, tous droits réservés par Magellan Pictures.

"Quand les joueurs semblent décrocher, laisser l’histoire respirer. Placez une scène qui tourne autour des personnages des joueurs et laissez les joueurs en profiter."
RépondreSupprimerPutain de perle de sagesse. Ami MJ, applique ce conseil, ça ne peut qu'aller mieux après.