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jeudi 21 avril 2016

Cthulhutech - Ep. 1: un nouveau costard

Cthulthutech est la preuve pratique et irréfutable que c'est pas ce dont tu parles, c'est comment que t'en parles.

Parlons-en.


Prologue

Je me souviens, au début, j'avais un ton un peu rentre-dedans histoire de faire mon intéressant. C'était pas vraiment voulu, pas un choix stylistique ou quoi. Plutôt un mélange de mauvaises influences - tonton Paso où que tu sois mon bear velu-velu, bigup et tout plein des wesh dans les fesses - et du sentiment de se trouver tout petit, noyé dans un truc massif -- le web -- à vouloir lancer une conversation qui n'intéresse personne.

À côté de ça j'essayais déjà à l'époque de pas dire "du mal". Des trucs que font les gens me rendent triste ou déçu ou énervé ou quoi, je le dis, certes. Mais j'aime pas descendre les gens. Je sais aussi que c'est difficile de critiquer* un truc sans que l'auteur le prenne personnellement, et que le milieu est tellement petit que si je lance un caillou sur Croc c'est Frederic Sintes qui se le prend sur la tronche.

Vous voulez voir ce que ça donne quand je trouve qu'un truc est vraiment, profondément turbo-merdique ? Genre : quand je dis vraiment du mal ? Histoire que vous voyiez à quel point je fais attention d'habitude ?

Avertissement

Si au cours de cette tartine ou des suivantes, tu te sens l'envie de commenter pour me dire que cette "critique" n'est pas objective ou nuancée ou honnête ou quoi, considère que tu l'as fait et que j'ai répondu

Illustration: Rat Queens

ça reviendra au même et ça nous économisera à tous les deux un temps précieux, qu'on devrait toi comme moi consacrer à améliorer la condition de l'humanité tout entière au lieu de dire du mal des jeux de rôles mais au bout d'un temps, faut bien avoir un loisir.

Le pitch de la mort

Faut dire que la saga Cthulthutech commence y'a des éons, genre fin 90 début 2000, peut-être même avant. Pour tout dire JE vivais toujours chez mes parents. Oui. Tonton Pogo et sa chevelure argentée, chez ses parents. Bref.

À l'époque, un petit groupe de développeurs déboule sur RPGnet et Gaming Outpost (son principal et aujourd'hui défunt concurrent à l'époque) et annoncent que sous peu, dans moins d'un an sûrement, sortira leur bébé. Un mélange insane mais assumé entre EvangelionRobotechAkira et les yogsottotheries habituelles. En gros c'est bon ça y est, les étoiles sont propices mais entretemps, l'humanité s'est armée en étudiant le Mythe de Cthulhu et est bien décidée à pas se laisser faire. Les gens présentent ça comme une tension permanente, où l'humanité doit développer de nouvelles technologies toujours plus inhumaines sans basculer et devenir une race du Mythe comme les autres. Ils précisent aussi qu'ils visent du dramatique, mais pas nécessairement du sérieux. Et qu'ils sont partis pour utiliser le one roll engine, des règles de gidéaire assez bien tapées pondues par Greg "Unknown Armies" Stolze qui donnaient déjà du gritty-carnavalesque avec la gamme Godlike, un des chouchous de l'époque.

Autant vous dire que passé un dubitatif "huh, taper sur Cthulhu avec Goldorak ?", on était assez client. Difficile de retrouver trace de tout ça, Gaming Outpost étant mort et RPGNet ayant purgé ses archives. Et ma mémoire n'est plus ce qu'elle était. Mais sérieux en général on attendait le truc pour juger sur pièce avec un a priori plutôt positif. Les gens derrière avaient l'air d'avoir un projet clair, cohérent et marrant à utiliser.

À partir de là, Chtulhutech se paie la scoumoune du siècle, entre un concepteur clé qui se casse, des changements d'éditeurs en série, le moment où l'équipe décide de changer de règles, des problèmes d'impression et de diffusion, bref j'ai plus le détail du bouzar parce que ça fait loin, mais le projet se traîne au bout d'un temps la réputation de vaporware du siècle. Au final, le bouquin arrive en 2008 sur les étagères. Entretemps, par vagues, on aura eu droit à des previews pleines de détails alléchants sur les robots géants, la sorcellerie rituelle, les psioniques de la Zone, les sectes de Profonds, les avant-postes des Migos... Ca crée des attentes. Mais est-ce qu'on les atteint ?

La fébrile découverte

En 2008 je joue carrément plus. Faut garder ça en tête parce que c'est un peu important. Mais ça fait une dizaine d'années que je l'attends alors ui je me paye la version couleur et son Vade Mecum dès le premier tirage. Ca sera ma lecture de chiottes privilégiée pendant deux ans.

C'est histoire que vous ayez le contexte.

Et à l'ouverture ça a l'air vraiment pas mal. La mise en page est attendue et chargée, mais pas spécialement dégueulasse. Les illustrations tapent le minimum légal avec certaines réussites franches. En feuilletant, je retrouve les chapitres habituels. Les règles ont l'air suffisamment comme les autres pour comprendre comment elles tournent, les archétypes ont de la gueule et oh joie il y en a un pour les geeks de laboratoire, les planches de Mechs et de Engels donnent envie de piloter des robots géants et les méchants ont l'air très méchants.

Même les conseils au MJ n'ont pas l'air trop foiré, je vois des titres qui parlent de trouver l'équilibre entre le nihilisme lovecraftien et le "quelque chose est toujours possible quel qu'en soit le prix" propre aux récits dramatiques d'animation japonaise, ce qui est rassurant.

Y'a même des scénarios d'introduction et des listes de pneujes dis-donc.

Donc à première vue ça a de la gueule et tout y est.

À première vue.

Party like it's 99

Parce que Cthulhutech est magique. Pas comme "je peux lancer des sorts", plus comme "les images magiques" que tu dois loucher devant pour voir des trucs : plus tu passes du temps dessus, plus tu regrettes d'avoir tapé de la thune dedans et si t'y restes trop longtemps tu pleures et ça peut même te coller la gerbe.

Pour les anciens : rappelez-vous tous les pires travers des grosses gammes des années 90.


Pour les nouveaux : faut que je vous raconte la patine 90's dans le monde du gidéaire. Ce que sont devenues avec le temps (ou ce qu'étaient à la base, dans de rares cas) les gammes les plus emblématiques de l'époque. Nota bene j'ai pas dit "définitives" ou "meilleures" ou "pire" ou quoi. J'ai dit "emblématiques" (du mot "emblème", "qui représente, qui symbolise au plus près").

À quoi j'identifie un gidéaire "patine 90" ? Quels seraient ses attributs ? Eh bien...

L'objet est riche et le directeur artistique achète au poids. C'est du grand volume, cartonné, 250 pages minimum, papier glacé couleur si on a des moyens, cahier couleur au milieu sinon, avec une pleine page illustrée à chaque chapitre, une illo d'ambiance au moins toutes les 4 pages, des marges et des bords de pages illustrés voire enluminés, des polices de caractère qui se remarquent de loin, etc. Chaque illustration cherche à rendre à la fois l'univers, qui tu joues dedans et ce qu'il se prend sur la tronche, à chaque fois. Chaque archétype a son illu en pied. Chaque organisation a son logo et sa charte esthétique. Chaque matos emblématique a son schéma technique. C'est chargé. Quand c'est mal fait c'est illisible. Quand c'est bien fait ça claque sa mère. C'est pas souvent bien fait.

C'est référencé. Au minimum, tu vois direct au cat de couve de quel truc connu ça s'inspire. À l'extrême le moindre élément de gameplay se gueule ses références à la tronche ("alors ce perso-là c'est Manimal, le méchant là c'est Terminator, la corpo c'est celle de Piège de Crystal..."). Pour tes archétypes tu prends les persos de fiction que t'as trouvé cool et tu les transformes en clans par exemple. T'aimes bien le Joker alors tu ponds les malkaviens. Ou bien Robocop c'est trop cool et Masamune Shirow il déchire alors vas-y, permets les full body cyborgs dans ton jeu futuriste. C'est pratique, on comprend direct et généralement les mecs s'en cachent même pas, on peut reconnaître l'honnêteté, mais certains archétypes finissent par se répéter de jeu en jeu.

Le background est blindé. C'est clairement le gros du travail des auteurs, principalement parce que c'est ce qu'ils préfèrent écrire, des encyclopédies imaginaires. Alors vas-y mange 15 pages d'histoire géopolitique, décode les documents écrits à la première personne, recoupe les informations partiales, avale des biographies de PNJ majeurs à la chaîne et lis des descriptions détaillées de lieux voire de pays entiers, tout en essayant de t'en faire une image claire et de trouver comment transmettre tout ça à tes joueurs en cours de partie (parce que généralement à ce niveau-là t'es un peu tout seul si tu crois que tout le monde aura lu le bouquin). C'est un jeu dans le jeu, et l'époque en a fait un art, étant donné que le nombre de lecteurs d'une gamme dépassait parfois le nombre de joueurs effectifs (selon les travaux statistiques de l'observatoire des sciences humaines d'Ivoz-Ramet).

Les quelques trous du background vont être comblés à terme. Alors tu te dis qu'avec un background blindé tu vas savoir tout sur tout mais non. On t'y laisse des mystères. Et si tu te dis "chouette, il me reste de la place pour chipoter un peu avec mes potes, s'approprier le truc ensemble et explorer le monde" désolé mais



Très certainement pas les auteurs qui ont déjà leur plan de publication jusqu'en 2004**. Chaque trou a déjà son supplément prévu, et ce supplément a déjà une table des matières et 20 pages de direction avant même que le bouquin de base ne sorte. Si vous avez envie d'aller faire un tour derrière la Terrible Montagne du Destin avant que le supplément qui révèle les terribles secret qui se cachent derrière la Terrible Montagne du Destin ne sorte, dommage. Si vous le faites, votre campagne sera plus raccord une fois le supplément sorti, parce que tous les suppléments qui suivront se baseront dessus. Touchez-vous dans la joie à la place et apprenez à chier dans les clous. Cette idée de """Métaplot""" aurait pu donner l'impression d'un univers qui vit. Au final, ça donnait souvent l'impression aux joueurs que leurs PJ étaient des merdes sans influence obligés de mettre les patins et en faisant attention, encore. Tu parles d'incarner les héros d'une histoire.

Ca sait ce que ça veut faire, ça sait juste pas vraiment comment et ça le dit vraiment jamais. Et soudain c'est le drame. Les événements s'enchaînent. En gros voilà ce qui se passe dans les 90's, d'où je me tiens : le style de jeu "par défaut" -- la doxa, la norme tacite, l'hypothèse de base, bref : la représentation que s'en font la plupart des gens qui pratiquent quand on leur dit "faire du jeu de rôle" -- semble glisser lentement du défi de groupe avec objectif collectif ("on va descendre dans le donj' avec ce qu'on a et si on joue finement on va le meuler ce dragon") vers une envie de faire du tourisme dans un monde fictif en jouant le perso de nos rêves, pour voir ce que ça fait. En gros : on passe du sport d'équipe à la fanfiction collective.

Or faut bien le dire, des règles prévues pour la première façon ne permettent pas la seconde sans heurts. Mais gros souci : on a a jamais fait autrement donc on a pas vraiment conscience du problème. On se dit pas qu'il faut changer les fondations et reconstruire vers le haut. On se dit juste qu'on va prendre ce qu'on fait d'habitude et raboter en partant de la surface pour enlever ce qui gène, en espérant qu'on va pas devoir tout raboter, puis recoller dessus des bouts qui collent mieux.

Du coup tu te retrouves avec une base bien solide, souvent caraque + compète, dont on va presque pas se servir parce qu'on en a pas tellement besoin, en tout cas pas comme elles tournent. Puisqu'elles tournent toujours en répondant à la question "c'est qui le plus fort" parfaitement appropriée au défi de groupe face aux éléments, mais pas du tout à de la fanfic collective, qui demande elle, et sans cesse, "comment je me démarque". Si chaque mécanique est une façon de mettre en scène un certain type d'événements dans le cadre de ton jeu, dans les 90's on filme Hamlet comme un retransmission de l'Eurocup.

Par exemple, pour savoir comment ça se termine, une situation comme "3 alcooliques se regardent de travers dans une pièce sombre, y'a un flingue sur la table", la table va en avoir pour une à deux heures de gameplay effectif à jeter des dés, consulter des tables et des fiches et échanger des ressources, selon le bouquin.

Bon alors j'exagère un peu, parce qu'il y a des fulgurances dès le début, et vers la fin y'a un vrai bon raffinement de la méthode et au final c'est ce qui a donné des jeux qui déclassent, mais y'a eu beaucoup, beaucoup de papier gâché à contenir des règles qui, toutes tables confondues, ont dû servir deux fois. Dans le monde entier. À vie.

Mais ça va te faire croire que ça gère. Par exemple, pour colmater les approximations, les auteurs sont persuadés qu'il suffit de dire "au final les règles osef, hein, si vous le sentez pas les utilisez pas, limite c'est mieux de jouer sans" -- et j'arrive pas à voir ça autrement que comme du foutage de gueule quand tu t'es avalé 90 pages de procédures chiffrées et détaillées, mais à moitié cuites. Et encore, je parle que des "règles", des trucs chiffrés et/ou aléatoires. Niveau conseils de menage, par exemple, tu trouves souvent à boire et à manger. Beaucoup de bonnes intentions ou de principes généraux pas dégueu, mais aussi beaucoup de procédures qui marchent juste pas -- aucun jeu White Wolf n'a jamais réussi à m'écrire comment utiliser un flashback sans se mordre la queue, essayez vous allez voir, perso j'ai passé des années de ma vie à  -- ou de trucs tellement vagues que c'est l'équivalent rôlistique de


Les scénarios d'intro les plus ratés du monde. Comme pour le reste : grosse tendance à l'emporte-pièce. Mais dis-moi si t'arrives pas à diviser la grosse plupart des scénarios de l'époque en deux tas :

  • Tas 1 : pour pas trop te déstabiliser, petite chose fragile, on t'a collé un scénario qui convient pas du tout au gameplay du jeu parce que ça ressemble en gros à un donjon à trois pièces, en enfilade, intro-développement-final. Tu vas reconnaître direct comment ça fonctionne parce que tu l'as déjà fait en solo durant ta première partie de la boîte rouge. Et vous inquiétez pas, personne n'aura de décision à prendre, MJ comme joueurs avancez tout droit et jetez les dés. Oui, le scénario peut même tourner sans vous. 
  • Tas 2 : on vous a dépeint une partie type en filigrane tout au long du bouquin de jeu, avec ce à quoi s'attendre durant une séance standard ? Eh ben justement pour le scénario d'intro on va faire tout à fait autre chose, parce qu'on est trop des fous ! Surprise ! Regardez comme on est trop des artistes ! 
Si on me demande, ni l'un ni l'autre ne convient au jeu, quel que soit le jeu. Dans le premier cas, les participants n'ont rien à faire et n'apprendront rien, ne verront pas ce que le jeu a d'intéressant par rapport aux autres. Dans le second, même si le scénario plaît au groupe, il est tellement loin de ce que le jeu propose effectivement que bonne chance pour enchaîner avec autre chose après en gardant les persos.

(Après 10 ans de ce régime, on s'étonne que ton bon sens te dise qu'un scénario d'introduction ça sert à rien.)

Ca fait des efforts pour avoir l'air rock'n roll. Il existe une idée vaguement téléologique qui prétend qu'un milieu évolue un peu comme un humain. Par exemple, l'enfance du jeu de rôles c'est Donjons & Dragons avec son ambiance bon enfant sans arrière pensée, son côté "oué tous à l'aventure !", ses bastons à la Astérix et ses univers Med-fan qui sentent bon les contes de fées. Du coup cette vague gidéaire serait son adolescence. Avec tout ce qui va avec. Genre faire croire très fort qu'on est grand maintenant. Et d'en rajouter niveau drogues, politique, milieu urbain, satans, sexe, violence, gore, et tutti quanti. Sauf qu'un adolescent sait vaguement ce que tout ça est, mais n'en a vraiment vu aucun en vrai. Du coup ça reste quand même bien superficiel, bien convenu, bien maladroit et souvent, bien ridicule. L'avantage c'est qu'un ado, tu lui fais remarquer ça, il te répond "t'es trop con t'as rien compris et puis t'es prude c'est tout" et va bouder dans sa chambre. Du coup il n'a pas à se remettre en question, c'est pas trop dur pour ses nerfs.

Tu sens que les créateurs sont très fiers de leurs bonhommes et de leurs histoires. Par contre tu te demandes si ce que vous allez faire toi et tes potes avec leur jeu, ils en ont quoi que ce soit à foutre. Alors oui t'as une page complète sur un PNJ qui, tu le sens, était le PJ d'un pote au concepteur pendant la campagne de [JEU CONNU] qui a "inspiré" celui que tu tiens en mains. PNJ qui, bien sûr, est imbutable, techniquement impossible à reproduire exprès, trop plus balèze que toi partout et sort de nul part un scénario sur trois pour "cadrer" les PJ quand ils ont le malheur de faire des trucs qui intéressent leurs joueurs au lieu de "suivre le scénario" (cf. le point sur le scénario d'intro).

J'en vois d'ici qui pensent "ben oui, un jeu de rôles quoi". Justement.

Eh ben voilà Cthulhutech c'est ça. Tout est dedans. Surtout le pire.

Voui, surtout le pire, parce que si on restait au niveau "WoD révisé" ou "Shadowrun 3" c'eût été relativement digeste pour un estomac habitué mais là, on a carrément dépassé l'échelon "Deadlands un peu avant la deuxième édition" (mais si, l'époque où les règles demandaient plus de matos qu'un Twilight Imperium et où le métaplot était inévitable et inamovible, mais distillé goutte à goutte au fil de deux suppléments par mois -- et cette parenthèse contient zéro exagération, j'y étais et j'ai tout pris sur le visage).

J'ai jamais fait la liste des problèmes que j'ai avec ce jeu, la tâche me semblait sisyphesque. Jusqu'à aujourd'hui.

Voyons ça en détails voulons-nous bien.

[A SUIVRE...]

*Dans le sens : examiner en détail

**Rappelez-vous, on est dans les 90's

Illustration : Cthulthu vs. Goldorak par Romain Dorez.


8 commentaires:

  1. J'étais en hybernation pendant ces années là, merci pour cette illusion de nostalgie que tu offres.

    Et désolé que, pour nous régaler de ces quelques lignes entre amertume et affection, tu aies juste perdu 4D1000 points de SAN à la lecture approfondie de Deadlands, Cthulhutech, les jeux du WoD et combien d'autres...

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    1. Nan mais à l'époque j'étais carrément cultiste, du genre à lire le nécronomicon en golériant des trucs genre "LES FRONTIERES ENTRE LE BIEN ET LE MAL SE DESINTEGRERONT! LES ETOILES SERONT PROPICES ET NOUS DEVIENDRONS TELS DES DIEUX, SEMBLABLES AUX GRANDS ANCIENS!"

      Sans dec.

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  2. Sinon j'ai oublié de le dire mais :
    - sans Cthulhutech j'aurais jamais relu du gidéaire,
    - et donc j'aurais jamais découvert Apocalypse World,
    - et donc tout ceci ne serait rien.

    Comme quoi même la pire des ex t'as une raison de lui dire merci.

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  3. Quel salaud! S'attaquer à des braves auteurs comme ça. Tu n'as pas d'âme! On est tous des passionnés et pis d'abord: "cthulhutech, c'est pas si mal!"

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  4. J'ai tant ri que ça m'a fait du bien. Merci, Pogo!
    Mes deux préférées: "on passe du sport d'équipe à la fanfiction collective". Je t'ai trop vu nous la sortir en terrasse place du Perron une spéciale à la main.
    "Oui, le scénario peut même tourner sans vous." Celle-là, j'aurais vraiment trop aimé la faire. Du grand art!

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  5. C'est tellement vrai ! (après introspection évidemment)
    Heureusement j'étais aussi ado à cette époque.

    Le jeu de rôle a bien évolué depuis ces années 80, soi-disant son age d'or en France.
    Et quand je vois ces multiples transformation, il n'est certainement pas encore mort et a encore de belles choses à nous offrir.

    Merci Gregory pour cet article, encore plus vrai si on a connu cette époque.

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  6. Quand je dis que Tigres Volants est un jeu des années nonante, cet article me le prouve une fois de plus.

    Et c'est pour cela que je l'aime.

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  7. je suis
    celui dont ton parle le sorcier HOUNON Amangnon je peut intervenir dans les domaines suivants amour!retour de l'être aimé,maraboutage d'une femme ou d'un homme, mettre fin à un divorce, attirer quelqu'un chance grigri pour avoir plus de chance aux jeux,pour être un peu moins poissard dans la vie. travail : incantations magiques pour trouver un travail, ne pas se faire virer, rituels
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