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mardi 5 avril 2016

Exprimer le monde par le gamedesign

À Civilization, pas celle de Sid Meyer, la version historique avec les petits pions en carton, la poterie, la Grèce et dont la dynamique émergente me fascine, à Civilization donc, une ville est un puits sans fond. Quand tu poses une ville de ta couleur, tu vas devoir y  jeter deux bonhommes par tour en sacrifice pour qu'elle survive et ce, jusqu'à la fin de la partie.

À première vue on pourrait se dire que c'est juste une question d'équilibrage. Chaque ville te donne accès à des cartes de commerce qui, à terme, te permettent d'avancer dans ton arbre technologique, du coup il faut bien que les villes aient une contrepartie. La raison d'être de cette règle, ça serait que c'est un jeu, qu'un jeu doit être amusant, et qu'un jeu pas équilibré n'est pas amusant.

Sauf que, eh eh, il s'agit également de simulation. Le fait que les villes bouffent tes bonhommes est non seulement vecteur de choix, mais porteur de sens.

Cette attrition de ressources humaines représentent le double coût historique d'une ville dans une civilisation agraire. Déjà, ceux qui vivent en ville ne sont pas ceux qui font pousser la bouffe. Ensuite, les avancées commerciales et technologiques apportées par les villes ne viennent pas comme ça par magie paf, il s'agit de gens qui passent leur temps à bosser le sujet et à rien faire d'autre. Ca représente une réalité humaine dont le jeu veut parler : une ville gobe les ressources humaines et commerciales de son environnement direct pour les convertir en culture et en science. Le progrès a un prix, et ce prix tu le paies avant d'en recevoir les bénéfices.

C'est ce prix que représente les deux bonhommes sacrifiés à chaque ville et à chaque tour. Et c'est ce progrès que représente le tirage de cartes ressource proportionnel au nombre de vos villes. Cartes ressources qui contiennent aussi, glissées dedans, des avancées technologiques. C'est quelque chose de vrai, de juste et c'est simplement parce que c'est traduit en gameplay que ce n'est pas vraiment explicite, que ça saute pas au visage. Mais ça représente la réalité, ou au moins le point de vue de l'auteur sur cette réalité.

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À Dogs in the Vineyard, de Paulo Coehlo, après une bagarre, le joueur choisit les retombées exactes pour son personnage dans une liste déterminée par la gravité de ses blessures psychologiques, sociales ou physiques reçues durant la susdite bagarre.

À première vue on pourrait se dire qu'il s'agit d'un choix lié au gameplay. Puisque prendre des blessures fait partie du jeu autant laisser les joueurs choisir, si pas la gravité, au moins l'expression de leurs blessures, afin qu'ils les acceptent sans trop chougner.

Sauf que, eh eh², il s'agit là aussi d'un élément de simulation. Le fait que le joueur choisisse l'expression de leurs retombées est également porteur de sens.

Car on ne parle pas vraiment de blessures mais des conséquences de ces blessures pour le personnage. Et ça, c'est 100% subjectif dans la vraie vie. Des gens finissent tétraplégiques et le vivent pas mal, d'autres revivent une humiliation dans leur tête toute leur vie, ou ne parlent plus à leur meilleur ami pour une simple question d'argent. Ce n'est pas la gravité de la blessure que l'on exprime, qui elle dépend de celui qui l'a infligé et s'exprime, elle, avec la taille du dé de retombées. Non, ce sont les conséquences vécues par le personnage, la façon dont ce personnage va gérer cette blessure, ce qu'il va en garder et qui traîner derrière lui plus tard. Comment cette blessure le change.

Et ça, c'est important, vu les thèmes de Dogs, que ça soit laissé entre les mains du personnage, et donc du joueur, puisque ce jeu pousse vers une dramatique d'immersion. Parce que ça représente une réalité humaine dont le jeu veut parler : nous sommes nos blessures, nos cicatrices.

C'est cette faculté humaine de prendre les choses à sa façon, même quand elles sont graves, que représente ce choix des retombées. C'est quelque chose de vrai, de juste et c'est simplement parce que c'est traduit en gameplay que ce n'est pas vraiment explicite, que ça saute pas au visage. Mais ça représente la réalité, ou au moins le point de vue de l'auteur sur cette réalité.

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Une expression qui court les blogs de gidéaire depuis 5-6 ans en fait c'est l'idée de mécanique associée ou dissociée, formalisée par Jason Alexander sur son blog.

En gros : une mécanique de gidéaire serait associée si les choix qu'elle demande au joueur "représente", guillemets volontaires et porteurs de sens, les choix et les décisions de son personnage. Et ce serait visiblement l'idéal de l'Old School Renaissance*.

Elle serait dissociée si ce n'est pas le cas. Certains parlent alors de "metajeu", de "métaressources", de "contrôle narratif" voire mais carrément de "narrativisme".

Mon premier souci, vous l'aurez compris, est le suivant : comment puis-je faire la différence entre mécanique dissociée, et une mécanique dont je ne comprends pas l'association ?

Et ma réponse c'est on peut pas. Si je ne connais pas les concepts, les éléments du réel qui sont associés à la mécanique, ou si je ne capte pas comment la mécanique représente cette association, ou si je suis passé à côté des intentions du concepteur même si j'ai compris comment le jeu tourne, à mes yeux cette association n'existe pas.

Mon second souci est plus subtil. Disons que je fasse un JP de volonté contre le contrôle mental du nécromant.

Ca représente quoi ? Quel choix, quelle décision ? Jeter un dé associe quoi à quoi ?

À ma volonté plus forte que celle du nécromant ? Mais le dé alors ? Des fois je suis plus fort, des fois moins ? C'est arbitraire ou c'est lié aux circonstances ? Genre est-ce que j'ai bien dormi, est-ce que mes amis sont avec moi, quelle est mon estime de moi, etc ? Et si c'est lié aux circonstances, pourquoi on jette un dé au lieu de faire une liste de modificateurs déterministes qui modifient mon score de volonté ? Et combien de modificateurs ? En rater un, c'est grave ? Genre ne pas prendre en compte le remplissage de ma vessie - ce qui, rigolez pas, est un facteur déterminant pour de vrai dans pas mal de techniques de manipulation mentale (sérieux, renseignez-vous auprès des professionnels de la profession, j'invente rien) ?

Bref, à quel niveau d'abstraction décide-t-on qu'une mécanique est dissociée ?

Cette idée de mécanique associée/dissociée, j'ai du mal à voir ce qu'elle apporte comme outil critique. Du coup ben je vous demande. À votre avis, à quoi cette distinction peut-elle bien servir quand, trois cas, a. au cause de gidéaire à la fraîche, b. on compare des gidéaires pour voir comment ils marchent et c. on fabrique un gidéaire ?

Je vais être un client difficile je préviens déjà, mais promis je vais faire de mon mieux pour ouvrir les esgourdes.

* C'est ce qu'ils disent, mais c'est jamais vrai, mais c'est pas si grave.

24 commentaires:

  1. Je répondrais en parlant de gameplay émergent, qu'il soit conscient ou non. Une mécanique ou un choix de jeu va permettre de générer des choix et/ou de la fiction.
    Quand c'est bien fait (c'est à dire quand tu vas avoir du mal à le voir sauf si tu es toi même gamedesigner ou critique) c'est cool, on appelle ça l'élégance.
    Quand c'est mal fait ou avec des gros sabots tellement obvious que ça nous saoule on appelle ça de la maladresse.

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    1. Oui. Mais tout à fait.

      Si tu devais prendre un jeu où c'est mal fait, et un jeu où c'est bien fait, tu penserais à quoi ? Juste selon toi, hein, par curiosité.

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    2. Mes deux cents à moi :

      Au lieu de la dichotomie associé/dissocié, je vois ça plutôt comme:

      impact sur le monde / impact sur la fiction
      "quel effet physique, en considération la "réalité", ca devrait avoir sur le monde"

      Versus

      "quel effet intéressant ca pourrait produire pour faire rebondir l'histoire"

      Les deux se superposent de toute façon, souvent, inévitablement. Mais si tu écris un roman par exemple, le (1) ne t'interesse que pour la vraisemblance. C'es bien le (2) qui t'interesse.

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    3. "quel effet physique, en considération la "réalité", ca devrait avoir sur le monde"

      Si je dis à la place "est-ce que ce que je raconte semble assez crédible et/ou intéressant aux yeux des autres joueurs, dont le MJ, pour que ça se passe ou que ça déclenche des règles", et qu'à mes yeux c'est grosso merdo la même chose, tu me suis ou bien ?

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  2. Pour faire ma pourriture de traducteur impénitent, le terme dans Dogs c'est "fallout", c'est à dire "retombée" comme les retombées radioactives. Ce sont bel et bien les retombées du conflit sur son personnage que le joueur doit choisir, pas des blessures.

    Une autre interprétation du sacrifice de population aux villes: les villes antiques étaient des mouroirs. Concentrer au même endroit des gens sortis de leurs campagnes respectives et aux défenses immunitaires qui n'ont connus que les germes spécifiques à ladite campagne, c'est le meilleur moyen de créer des épidémies et de sélectionner les plus résistants. De mémoire, il me semble qu'entre un tiers et la moitié du flux des nouveaux habitants de la Rome antique trépassait la première année.

    C'était la minute FranceCu, pour dire que ça fait plaisir de revoir de la vie ici.

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  3. Est-ce que ce n'est pas juste un raccourci qui semble pratique pour résumer quand l'on éprouve un problème avec une mécanique ou au contraire qu'on l'apprécie particulièrement ? C'est-à-dire qu'il s'agit dans l'usage de quelque chose de relatif et subjectif dans la recherche d'un certain équilibre ? de l'ordre de pas assez ou trop salé ? (même si dans cette analogie l'on pourrait obtenir une mesure objective)

    C'est la question du positionnement, éventuellement de la synesthésie. Quelque part, est-ce que ce n'est pas juste pour pouvoir dire "réaliste" sans se faire cracher dessus ;)

    Pour la conception de jdr, ça permet juste d'avoir un mot pratique pour être conscient d'un es nombreux trucs à tenir en tête, mais je ne vois pas cela aller beaucoup plus loin.

    Et si on parlait de la manière dont la fiction est associée ou non aux règles ? Personne ne se plaint de fiction dissociée ?

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    1. Si je réponds "oui" globalement à tout tu m'en veux ou bien :D

      Parce que oui en fait. En surface c'est souvent utilisé comme une variation sur "réaliste" parce "réaliste" en tant que concept utile s'est fait foncedé la face par plein de gens depuis dix ans sur les forums, j'ai l'impression.

      À côté de ça je suis pas sûr qu'il n'y ait pas quelque chose d'utile et d'intéressant derrière. Même si c'est pas tel quel ce que ça raconte, si tu vois où je veux en venir.

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    2. Je vois le _genre de truc_ que tu veux dire, mais je n'aperçois pas encore ce qui pourrait être caché derrière. Faut que j'y réfléchisse. Ca peut prendre longtemps. Genre des mois.

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    3. Disons que si des gens inventent un outil, aussi foireux trouvé-je cet outil, c'est toujours parce qu'ils ont perçu un manque ou une dérive et qu'ils essaient d'y remédier. Le fait que je trouve leur façon d'y remédier totalement what ne signifie pas que le manque ou la dérive soient imaginaires.

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    4. Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.

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    5. Je suis convaincu, bien entendu. Mais ce que je ne sais pas c'est un manque / une dérive par rapport à quoi, par rapport à quelle attente, et quel cadre il faut poser pour l'objectiver. Pour le moment j'ai l'impression que c'est une attente très relative à un style de jeu, à certains plaisirs de jeu, avec lesquels je me trouve pas mal en phase mais avec lesquels je me débats pour les exprimer clairement (plus dans le sens d'une communication efficace que dans celui d'une définition absolument rigoureuse). (Et j'ai l'impression que je suis loin d'être le seul à patauger dans ce couloir de la piscine.)

      Sinon je me demande dans quelle mesure ce concept ne devrait pas trouver sa place dans une typologie des types de règles.

      On parle de règles dont grosso-modo le déclencheur est fictionnel, les mécaniques en rapport symbolique avec l’objet fictionnel de la règle et ne prenant en compte que des éléments de fiction, et un effet fictionnel, avec un cadrage sur les PJ. (Quand je dis fictionnel, ça peut aussi passer par de la fiction réifiée dans notre réalité : figus, fdp, compteurs, notes, …). Style « quand le joueur dit qu’il se passe ceci dans la fiction, alors les joueurs font cela (mécanismes) et cela produit tel résultat dans la fiction ».

      Bref, beaucoup de moves d’AW, non ? Mais pas, par exemple, ceux de fin de session ou de highlight de stats.

      Mais avec une exigence de vraisemblance et/ou de symbolisme en plus.

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    6. On parle de règles dont grosso-modo le déclencheur est fictionnel, les mécaniques en rapport symbolique avec l’objet fictionnel de la règle et ne prenant en compte que des éléments de fiction, et un effet fictionnel, avec un cadrage sur les PJ. (Quand je dis fictionnel, ça peut aussi passer par de la fiction réifiée dans notre réalité : figus, fdp, compteurs, notes, …). Style « quand le joueur dit qu’il se passe ceci dans la fiction, alors les joueurs font cela (mécanismes) et cela produit tel résultat dans la fiction ».

      Bref, beaucoup de moves d’AW, non ?


      Voui. Et là le paradoxe : la dernière fois que j'ai dit ça à un mec qui tentait de m'expliquer association/dissociation, il est parti dans un "non. C'est absolument pas ça. AW c'est dissocié et c'est du partage de narration." Voie sans issue, impossible de savoir pourquoi il pensait ça à part un rapide "les joueurs décident des réponses aux questions du MJ" qu'il n'a pas voulu approfondir.

      Du coup ¯\_(ツ)_/¯.

      J'aimerais bien parler design avec des OSR-ers mais j'ai souvent l'impression de négocier la main de la soeur d'un Corse.

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  4. Une mécanique dissociative, dans Donjons & Dragons de Tom Moldvay (B/X), ce serait par exemple, le jet de dégâts d'un troll sur mon guerrier niveau 6, qui va réduire une ressource abstraite, mes points de vie, sans nécessairement changer une ressource fictive, l'état de mon personnage. Concrètement, perdre des points de vie n'a (by-the-book) pas d'effet tant qu'il t'en reste. Toucher et infliger des dégâts, ça signifie, je crois, que tu as essentiellement eu l'avantage lors de ce round/tour de combat. Le but dans la fiction de personnages qui tentent de réduire leurs points de vie, c'est de trouver un moyen de tuer l'autre. Le truc, c'est que les points de vie pourraient, d'un DM à l'autre, d'une table à l'autre, voir même, horreur, d'un joueur à l'autre (j'ai beaucoup de débutants, et mes vétérans ont pas du tout eu le même environnement rôlistique que moi donc on a beaucoup, beaucoup de divergences d'attentes et d'assomptions). Donc au final, c't'une mécanique dissociative parce qu'elle *peut* ne concerner que le MD et le joueur, laissant en plan le troll et le guerrier.

    Bon bien sûr, si on regarde D&D suffisamment longtemps, c'est pas si facile, mais je crois que je commence à comprendre ce que Jeff Rients voulait dire quand il expliquait que toute théorie de game design s'écroule lorsqu'on l'expose à D&D.

    Pourtant je suis absolument certain qu'il y a une différence entre "Quand tu agis face au danger" et "Jet de Sauvegarde de Caractéristiques (Optionnels)"; mais plus j'apprends D&D, plus j'aime le jeu de rôle original, et plus je me dis que y a pas tant que ça de vraie différence entre "story game" et "roleplaying game", quand on creuse vraiment loin et qu'on fait ça bien.

    Par contre, l'exemple du Jet de Sauvegarde de Volonté, déjà, c'est complètement différent en terme d'enjeux et de réalisation fictive de ce qu'il se passe à la table par rapport à, mettons, un Jet de Sauvegarde contre la Paralysie.

    Le JdS contre la Paralysie illustre bien l'aspect freeform des mécaniques de D&D. Tu te jette hors du chemin d'un rocher géant ? Paralysie. Tu coupe des racines rampantes à la machette en te frayant un chemin dans le marais ? Paralysie. Tu garde ton sang-froid face à l'aspect et l'odeur de la goule ? Paralysie. (Oui j'ai fini par décider que la Goule paralysie psychologiquement, sinon ce serait probablement un jet contre le Poison)

    Le JdS de Volonté de la 3.X, il me dérange parce qu'il se spécialise dans un type de réaction donnée qui est très vidéoludique. Tu fais pas juste un effort de volonté/réflêxes/vigueur pour éviter un souci. Et il faut aussi prendre en compte que le JdS contre le Poison pour pas Mourir, mettons, tu y as droit après avoir merdé dans le terrain de jeu fictionnel.

    Hum. Le JP est associatif. Les points de vie sont associatifs. L'expérience pour l'or est dissociative ! Bon, en fait non, elle est simulationniste dans le même sens que ton exemple de Civ, mais dans la réalité de Donj'.

    Me voilà bien avancé.

    Sinon, bon retour !

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    1. P.-S : Oui donc finalement, à chaud, j'ai l'impression qu'une mécanique associative, c'juste une mécanique fonctionnelle. OD&D, B/X, AW, DitV, c'est des jeux avec des mécaniques qui marchent. Cyberpunk 2020, c'pas dissociatif, c'est que ça marche pas. Pareil pour Shadowrun 3+ ou, COPS.

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    2. Y'a beaucoup à digérer là-dedans, merci !

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  5. On a eu ce week-end à Orc'idée une présentation de Marc Atallah (Dr en lettres et directeur d'un musée de SF) qui résonne dans ma tête avec ce que tu viens d'exprimer.

    Je récapitule de tête, mais en gros, il discutait de comment, en théorie de la fiction, celle-ci sert à poser un filtre sur le réel pour l'interpréter et lui donner du sens. Avec l'idée que le jeu de rôle, comme tout média créateur de fiction, fait exactement la même chose.

    Du coup (à partir de là c'est moi qui extrapole), on pourrait considérer que les mécaniques d'un jeu de rôle peuvent servir à fabriquer le filtre que l'auteur désire poser sur le réel pour le transcrire en fiction, qu'elles peuvent servir à l'auteur à te donner, à toi joueur et à toi MJ, un aperçu du regard que l'auteur pose sur le monde.
    Là où ça rejoint la classification associée/dissociée, c'est qu'il me semble que les mécaniques qui permettent à l'auteur de faire ça sont principalement les mécaniques associées.
    Il me semble donc qu'on pourrait dire que les mécaniques associées sont un bon outil (ou un meilleur outil que les mécaniques dissociées) pour aider l'auteur à offrir une certaine vision du monde dans son jeu.

    Pour reprendre ta question de la différence entre une mécanique associée qu'on comprend pas et une mécanique dissociée...
    tu t'es déjà retrouvé devant une oeuvre d'art que tu comprends pas? Où tu sais/sens que l'artiste a voulu dire quelque chose mais tu comprends pas quoi? J'ai l'impression que c'est un peu pareil. De ton point de vue, y a pas de différence entre associée incomprise et dissociée, mais elle existe au moins dans l'esprit de l'auteur.

    Pour ta question de quand est-ce qu'on décide qu'une mécanique est dissociée... est-ce qu'on est pas sur un continuum? Genre y a des mécaniques plus ou moins associées et plus ou moins dissociées?

    Du coup, en tant qu'analyseur ou designer de jeu, c'est un outil d'analyse de plus pour savoir si un jeu utilise les meilleurs outils possibles pour faire ce que l'auteur veut qu'il fasse.

    ...

    Bon, après relecture de ton post, il me semble que je suis un peu à côté avec mes idées. Peut-être qu'il serait plus juste de dire que les mécaniques associées te permettent d'expérimenter la vision de l'auteur depuis l'intérieur du personnage (en immersion) tandis que les dissociées poussent à expérimenter la chose depuis l'extérieur du personnage. Mais c'est pas grave, je laisse le tout.

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    1. Merci pour la piste, ça me gigotte des trucs dans ma tête. D'ailleurs retour de politesse :

      tu t'es déjà retrouvé devant une oeuvre d'art que tu comprends pas? Où tu sais/sens que l'artiste a voulu dire quelque chose mais tu comprends pas quoi? J'ai l'impression que c'est un peu pareil. De ton point de vue, y a pas de différence entre associée incomprise et dissociée, mais elle existe au moins dans l'esprit de l'auteur.

      Ca me rappelle l'idée de "protosémiose" d'Umberto Eco. Face à un "message", ie. un signe qui a été volontairement construit par quelqu'un comme un signifiant, tu as trois étapes de réaction et tu t'arrêtes à un niveau ou l'autre :
      - pas percuter que c'est un message et donc, ne pas s'y intéresser comme s'il avait du sens
      - percuter que c'est un message, mais ne pas arriver à produire du sens avec et
      - percuter que c'est un message et en produire un sens cohérent avec la volonté de l'émetteur du message.

      La protosémiose est le déclic qui permet de passer de la 1ere à la 2eme réaction. C'est, alors que tu n'envisages pas encore le message comme un signe -- et donc que tu n'es pas encore en sémiose, tu n'es pas en train de t'en servir pour construire du sens -- tu vas POURTANT décoder par réflexe le signe que c'est un signe.

      Deux trucs sur la protosémiose : un, ce concept fait plaisir à mon cerveau comme un incendie d'un paté de maison satisfait un pyromane et deux, j'ai jamais su quoi en faire.

      (Eco non plus d'ailleurs visiblement parce qu'une fois qu'il l'a définit il n'en parle plus tant)

      Et l'avantage avec ton message c'est que j'ai deux postes en un ! Et j'adhère assez fort à ta conclusion.

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  6. Super content, que tu sois de retour.

    Je me creuse la tête depuis plusieurs jours, mais contrairement aux autres, je ne comprends pas ton paragraphe : "Elle serait dissociée si ce n'est pas le cas. Certains parlent alors de "metajeu", de "métaressources", de "contrôle narratif" voire mais carrément de "narrativisme"."

    Je ne vois pas le lien entre métaressources et narrativisme.

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    1. Il n'y en techniquement pas. Le narrativisme, comme je comprends le mot et comme il fut utilisé, signifie "rôler avec l'objectif principal d'obtenir spontanément une histoire satisfaisante" (ce que des gens qui en parlent toujours appelle aujourd'hui "story now!") ce qui, je suis tout à fait d'accord avec toi, n'a rien à voir avec les métaressources ou quoi.

      Puisque je sais même pas très bien ce que désigne le mot "métaressources".

      (Si c'est noté dans tes règles c'est jamais "méta" quoi que ce soit, sauf pour se la péter, si on me demande.)

      C'est juste que pas mal de monde utilise ces termes ("métajeu", "métaressources", "contrôle narratif", "narrativisme", "mécaniques dissociées") de façon floue et avec des définitions implicites, pour parler des jeux qui ne suivent pas le modèle "un pj par joueur, un mj, ce mj peut jarter les règles quand il veut et le contrôle d'un joueur sur le monde s'arrête à la peau de son perso".

      Je ne comprends pas plus que toi pourquoi beaucoup de gens qualifie un jeu où, par exemple, les joueurs peuvent faire entrer et sortir des PNJ d'une scène sans l'avis du MJ "narrativiste" ou "métatruc", mais il se trouve que beaucoup de gens le font.

      (Je ne comprends pas non plus pourquoi on parlera plus volontiers de Nobilis comme ça que de James Bond 007 alors que claquer un point de chance pour changer le décor est un truc qui existe mais c'est moi aussi.)

      Sur mes soucis lexicaux avec le terme "narrativiste", ça date un peu mais http://awarestudios.blogspot.be/2012/07/quand-jentends-le-mot-narrativiste.html

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    2. Bon. Je me sens moins seul. Merci de ta réponse, Grégory.

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  7. Pour pouvoir répondre à ta question, il me faudrait une définition plus précise de mécanique associée/dissociée. Car là, une phrase vague avec des guillemets porteur d'un sens qui n'est pas explicité, ça fait du flou sur du flou, et c'est au final assez opaque.
    Je vais donc sûrement m'avancer (à tâtons) en essayant une reformulation.
    Une mécanique est associée si le choix qu'elle offre au joueur sera effectué en se mettant à la place du perso, en respectant son point de vue, en cohérence avec sa personnalité.
    Bref, c'est une mécanique qui favorise l'immersion personnage.

    Quel est alors l'intérêt ?
    a) expliquer pourquoi on n'aime pas certaines mécaniques, comme par exemple dire que le SRA alea sort le joueur de l'immersion personnage, comme ton exemple sur le nécromant pourrait l'illustrer selon une lecture rapide et orientée.
    b) classer ou choisir un JdR en fonction du fait qu'il favorise l'immersion personnage ou non, et donc correspond mieux à notre façon de joueur
    c) choisir si le JdR qu'on écrit doit favoriser l'immersion personnage

    Quant aux mécaniques associées dont on ne comprend pas l'association, c'est à dire des mécaniques qui te poussent à faire un choix selon le point de vue du personnage mais sans expliquer les éléments sur lesquels seront basés ce choix, ça doit peut-être exister : ce sont des mécaniques mal faites, car le choix sera biaisé. Mais bon, faut vraiment le vouloir pour rater ça, non ?

    Je suis peut-être à côté de la plaque, mais une définition plus limpide permettra de me remettre sur la bonne piste le cas échant !

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  8. je suis
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Je considère que vous avez lu la page d'avertissements et je modère en conséquence.