La boxe écossaise est une expression que je tiens d'un prof de judo de mon enfance et qui désigne en gros l'exercice suivant : en se tenant bien debout sans trop bouger, on se colle des beignes à tour de rôles jusqu'au knock out de l'un des deux. Pour lui c'était une démonstration par l'absurde, une façon de dire "un combat équitable, à la loyale, ça n'arrive jamais même en fédération." Moi ça me fait penser à autre chose.
Parlons gidéaire
Voici des règles de bagarre tirées d'un gidéaire à succès, dont je présente le résumé ici dans une démarche pédagogique (si vous êtes avocats).
(C'est pas que je m'acharne, juste je l'avais mis de côté et je suis feignasse.)
Vous remarquerez qu'on ne parle jamais vraiment de faire autre chose que coller ou recevoir des claques. Les règles complètes de bagarre, qui courent sur huit-neuf grandes pages format US avec deux colonnes quand même, précisent qu'on peut faire autre chose comme se mettre à couvert, fuir la baston ou tenter de maîtriser quelqu'un ... dans la partie "situations spéciales". Et pas énormément. On y a pensé à un moment, on l'a noté, mais c'est clairement pas pour ça qu'on est là.
Quand j'explore cette partie spéciale d'ailleurs, une chose ressort : tout ce qui fait autre chose que simplement infliger ou éviter les dégâts est vachement plus difficile. Si tu veux maîtriser quelqu'un en le plaquant au sol ou en lui faisant la prise de l'ours™ par exemple, tu sais exactement à quoi t'attendre :
Quand j'explore cette partie spéciale d'ailleurs, une chose ressort : tout ce qui fait autre chose que simplement infliger ou éviter les dégâts est vachement plus difficile. Si tu veux maîtriser quelqu'un en le plaquant au sol ou en lui faisant la prise de l'ours™ par exemple, tu sais exactement à quoi t'attendre :
Magiquement tout devient mille fois plus compliqué, tu dois lancer beaucoup moins de dés beaucoup plus souvent, dépenser des ressources spéciales, augmenter tes chances de te planter, faire des choix très techniques et tout ça à un moment où ce que la table veut, c'est que ça aille vite parce que là c'est ton tour et pas le leur, et plus tu passes du temps moins ils jouent. Du coup quand t'annonces "bon bah je lui fais une clé de bras" je mets un billet de 20 sur la table que tout le monde soupire et roule des yeux, ne fut-ce que métaphoriquement.
D'ailleurs j'y pense : le simple fait qu'on découpe les bastons en tranches de 30, 10, 5, 3 secondes voire carrément une seconde, SLA Industries oui c'est toi que je regarde, même si c'est pas voulu, ça décourage un brin de faire autre chose que coller des claques, non ? Parce que c'est plus compliqué à gérer ? Je chipote, certes, mais on se connaît maintenant.
En d'autres mots : même quand elles permettent autre chose, ce genre de règles de bagarre découragent les joueurs de faire autre chose que de la boxe écossaise, volontairement ou non. Et présenter grosso merdo les choses comme ça -- donc jouer grosso merdo les choses comme ça -- ça m'a l'air d'être un peu la norme. Alors oui, je le reconnais : j'ai pris l'exemple le plus caricatural. Si vous voulez vous faire un avis informé et que vous jouez en campagne format long, je propose néanmoins l'expérience suivante : pendant les bagarres, chaque fois qu'un bonhomme tente de faire mal ou d'éviter les coups, faites une coche dans la marge de gauche. Puis chaque fois qu'un personnage de votre table fait autre chose que causer ou éviter des dégâts à quelqu'un d'autre pendant une bagarre, faites une coche dans la marge droite. Au bout de l'année, comparez.
D'ailleurs j'y pense : le simple fait qu'on découpe les bastons en tranches de 30, 10, 5, 3 secondes voire carrément une seconde, SLA Industries oui c'est toi que je regarde, même si c'est pas voulu, ça décourage un brin de faire autre chose que coller des claques, non ? Parce que c'est plus compliqué à gérer ? Je chipote, certes, mais on se connaît maintenant.
En d'autres mots : même quand elles permettent autre chose, ce genre de règles de bagarre découragent les joueurs de faire autre chose que de la boxe écossaise, volontairement ou non. Et présenter grosso merdo les choses comme ça -- donc jouer grosso merdo les choses comme ça -- ça m'a l'air d'être un peu la norme. Alors oui, je le reconnais : j'ai pris l'exemple le plus caricatural. Si vous voulez vous faire un avis informé et que vous jouez en campagne format long, je propose néanmoins l'expérience suivante : pendant les bagarres, chaque fois qu'un bonhomme tente de faire mal ou d'éviter les coups, faites une coche dans la marge de gauche. Puis chaque fois qu'un personnage de votre table fait autre chose que causer ou éviter des dégâts à quelqu'un d'autre pendant une bagarre, faites une coche dans la marge droite. Au bout de l'année, comparez.
Si vous imaginez déjà que la marge droite manque de traits et trouvez ça pas spécialement étonnant, j'enfonce le clou. J'ai même pas demandé de quel jeu on parle. Je prends le pari, stupide à première vue certes mais statistiquement pas dégueulasse à mon humble avis que quel que soit votre jeu, a. y'aura de la bagarre et b. la bagarre sera surtout, majoritairement de la boxe écossaise sur le modèle précédemment établi.
Si ce n'est pas votre cas félicitations vous avez une alimentation variée.
Si ce n'est pas votre cas félicitations vous avez une alimentation variée.
Ce que je pense de ce modèle de règles de bagarre
Si :- une partie de jeu de rôles est une sorte de conversation un peu particulière,
- l'enjeu de cette sorte de conversation c'est raconter ensemble quelque chose qui nous botte,
- le sujet de cette conversation précise, c'est comment des gens se bagarrent, et
- les règles sont sensées proposer une méthode et de l'inspiration pour que cette conversation soit la plus intéressante possible,
alors avis 100% subjectif mais là, général, c'est raté. Parce que j'ai beau réfléchir, a priori je ne vois rien de plus chiant qu'une bagarre qui se résume à "je le tape, tu me tapes, il te tape, repeat en changeant éventuellement l'ordre".
Et ce, même si en fait on dit à la place "je lui mets un coup de pied retourné volant en sautant de la rambarde, tu me colles une douzaine de claques au visage en mode Wing Tsun en faisant YAYAYAYAYA YAHHHHAH! et il te fonce dessus en faisant la roue avec une épée à anneaux dans chaque main qui font gling-gling."
Même au ralenti c'est chiant.
C'est pas le niveau de détails ou le manque d'icelui qui me rend ça chiant au bout d'un temps. C'est la monotonie des événements. C'est la façon dont on structure l'activité. Quand la cloche sonne -- "init !" -- ce genre de règles décourage le fait de maîtriser quelqu'un, ou le calmer, ou l'intimider pour qu'il se casse ou se rende, ou se casser soi-même. Et pas juste pour avoir un +2 la prochaine fois qu'on fait des dégâts ou augmenter de deux dés ses chances de survie à la prochaine claque, attention, mais pour véritablement avoir une autre issue possible à cette bagarre que "les gens en face sont par terre et bougent plus", ce qui est quand même un peu chiant au bout d'un temps, je trouve.
Unknown Armies garde le modèle de la boxe écossaise tel quel mais avec une subtilité. C'est un jeu d'horreur personnelle, qui veut vous mettre mal à l'aise avec le poids des conséquences de vos actes. Du coup, c'est fait exprès qu'une fois que la cloche sonne, le match de boxe commence. Vous vouliez régler le problème autrement ? Dommage, maintenant que vous avez sorti votre flingue c'est trop tard. Ca se terminera dans le sang et les larmes, et la chose que les règles vont décider c'est : ce sang et ces larmes, ce sont les vôtres ou pas ? C'est aussi pour ça que dans la 2e édition, on ouvre les règles de bagarre sur "comment éviter la violence". Une fois qu'on tape, on assume, plus moyen de faire marche arrière, alors réfléchis bien gamin.
Fate et Marvel Superheroic Roleplaying proposent tous les deux d'aborder les bastons moins comme un match de boxe et plus comme une situation à problèmes qu'il faut résoudre. Le match ne s'arrête donc pas quand un camp est par terre, mais quand la bagarre s'arrête, tout simplement, et il est souvent beaucoup plus efficace de saucissonner les malfrats, éteindre la lumière, emprisonner les pieds du speedster dans un bloc de glace, terroriser les hommes de main du docteur No ou convaincre Mysterio que personne va l'aimer s'il fait ça, plutôt que coller des claques. L'un comme l'autre propose de faire autre chose que coller des claques dès le résumé de bagarre, et ces autres choses sont autant voire moins difficiles que coller ou éviter des claques, pas plus, et autant voire plus avantageuses que coller ou éviter des claques, pas moins. Dingue.
D'ailleurs même l'initiative on peut faire des trucs intéressants, comme Marvel encore qui propose ceci : celui qui agit décide qui agira ensuite parmi ceux qui ne l'ont pas encore fait, PJ comme PNJ. Assez sympa. On peut faire des trucs encore plus guedin d'ailleurs comme se passer carrément de l'initiative, comme INS/MV 4. Mais, comme le jeu l'explique lui-même, en fait ça change pas grand chose à la boxe écossaise.
La solution la plus franche -- mais pas la plus extrême -- c'est tout simplement de ne plus faire de distinction entre la bagarre et tout le reste. De ne pas enclencher de mécaniques particulières à la bagarre, mais de faire en sorte que se bagarrer se passe en même temps et selon les mêmes modalités que, je sais pas, séduire la caissière ou se barrer en courant sur les toits. D'intégrer "la bagarre" et "tout ce qui n'est pas la bagarre" dans la même zone conceptuelle stuveux. Ca demande d'enlever de la bagarre deux-trois trucs qui en font quelque chose de spécifique, et d'ajouter à la pas-bagarre de quoi régler, même informellement, même "naturellement", des trucs comme l'ordre de parole. Apocalypse World le fait et on aurait envie de dire : "ainsi que tous les Powered by the Apocalypse"... MAIS il se trouve que la mécanique PbtA est beaucoup plus subtile qu'il n'y paraît et qu'il y a moyen d'isoler certaines boucles d'actions du reste mais c'est un peu technique et je vous demande pas de me croire sur parole, d'ailleurs pourquoi je vous raconte ça déjà.
La solution la plus extrême reste ne même pas gérer la bagarre de façon mécanique ou en tout cas, pas plus que tout ce qui arrive aux personnages mais ne concerne pas le jeu.
Qu'est-ce que je veux dire ? Eh bien, durant ta dernière partie de Shadowrun, combien de fois avez-vous tirés les dés pour savoir si ton bonhomme chopait une intoxication alimentaire avec son soy-kebab acheté dans un bouiboui ? La réponse n'est pas "jamais". Sur toutes les tables cumulées de Shadowrun à travers le monde et l'histoire, il y a j'en suis persuadé plein de moments où quelqu'un, autour de la table, a trouvé drôle de risquer la dysenterie quand on bouffe n'importe quoi. Mais a-t-on besoin d'une règle pour ça dans le bouquin ?
Non, pas plus qu'il n'y a une règle pour voir ce qui se passe quand tu ne regardes pas avant de traverser la route, ou une règle qui concerne spécifiquement la cuisson des nouilles instantanés. Soit on y pense pas, soit on le dit juste -- "hé, ça serait marrant que tu choppes la dysenterie -ah ouais, tiens, MJ, pendant la négo j'ai mon ventre qui gargouille" et tout le monde rigole et a l'air partant alors on le fait, par exemple -- soit on utilise une règle un peu générale qui va bien, comme un test de Force contre un danger NBC, en l’occurrence un soy-kebab douteux (difficulté 3).
Si on a pas besoin de se demander, pendant une partie de Shadowrun, si on choppe la chiasse ou pas, pourquoi aurait-on besoin de la règle correspondante ? Le cadre le Shadowrun est peut-être un cadre où l'on peut choper la chiasse, mais l'on peut aussi gagner au lotto, trouver un portefeuille perdu ou croiser un chien avec un chapeau, aussi. Pas besoin de règles pour tout ça. Shadowrun est un jeu de black ops mercenaires, du heist d'action, pas du survival urbain réaliste. C'est pas de ça dont parle prioritairement une partie de Shadowrun, c'est juste de la couleur, un petit truc en plus, ta turbochiasse.
(Et pourquoi pas je te demande ?
-Pourquoi pas quoi ?
-Pourquoi je peux pas jouer Shadowrun comme un survival urbain réaliste hein ? T'es mon père peut-être ?
-J'ai jamais dit que tu pouvais pas gros. J'ai juste dit que Shadowrun est pas gaulé pour ça à la base, en tout cas dans ses 3 premières éditions. Si tu veux jouer ça et que t'insistes pour motoriser ton survival urbain réaliste, tu peux, c'est ta campagne. Mais Shadowrun te propose juste pas un survival urbain réaliste et si c'est toi qui mènes, t'auras du boulot autour je pense.)
De même certains jeux, de par leur proposition, leur genre ou leur sujet ne se prêtent pas à une bagarre, n'ont pas besoin de gérer des bagarres, ni se pousser à la bagarre, ni même de s'intéresser à la bagarre plus que le reste quand elle se déclenche. Les bagarres peuvent arriver, c'est pas ça, mais comment elles tournent on s'en fout, ça n'a rien à voir avec pourquoi on vient jouer : tous les jeux n'ont pas pour vocation de répondre à la question "c'est qui, le plus costaud à la bagarre". Certains jeux, comme Hot Guys Making Out, ou Microscope, ou Oui, Seigneur des ténèbres, s'en ballequent allègrement de la bagarre. Vous pouvez en faire pendant la partie si vous voulez, mais arrangez-vous avec ce que vous avez, on va pas faire des règles pour ça. Et ça, c'est la façon ultime d'éviter la boxe écossaise.
Ce qui n'est pas faux mais présuppose trois trucs qui ne sont pas nécessairement vrais par principe, juste vrais quand on prend comme référence la plupart des jeux disponibles :
a. en l'absence de règles c'est le MJ qui décide tout (et donc de ma vie et ma mort),
b. sans risque de mort il n'y a pas d'enjeu possible à la partie, et
c. c'est grave de perdre son perso.
Pourtant :
a. y'a plein de jeux de rôles où le MJ décide pas de tout. Parfois les règles disent clairement "ça, MJ, tu peux JAMAIS faire" parce que des fois, les règles d'un jeu, ça interdit des trucs (genre "toucher la balle avec les mains" au foot) et parfois pas les mêmes choses à tout le monde (genre "le gardien lui il peut" au foot) et un jour faudra grandir et accepter ce fait. Genre, c'est pas nécessairement des trucs de narrativistes végans pro-justice sociale ni rien. Donjons & Dragons interdit plein de trucs au Maître du Donjon depuis sa toute première édition et aucun joueur un brin équilibré n'en fait une jaunisse. Et parfois même les règles d'un gidéaire ça peut ne pas avoir besoin d'un MJ du tout et ça se passe très bien. Et parfois même les règles d'un gidéaire peuvent dire "n'importe qui peut annoncer la mort de ton perso" (n'importe quand, ou selon des circonstances particulières, ou en dépensant un point de machin que sais-je) et si ça se trouve c'est parfaitement adapté à l'ambiance ou au sujet, le jeu tourne très bien et plein de gens s'amusent avec et si c'est pas ton kiff, ben c'est pas la faute du jeu.
Et de toutes façons, le jeu dirait même "le MJ a tout pouvoir sur tout partout tout le temps" et tout le monde serait d'accord d'y jouer, si les joueurs trouvent tarte les décisions du MJ et le disent, et qu'il persiste... S'ils sont en bonne santé mentale, les joueurs, ils lèveront leur cul et iront faire autre chose avant longtemps. Même avec des jeux qui laissent "tout pouvoir" au MJ -- mais quelle expression de merde -- c'est pas vraiment un problème du game design. C'est un problème de dialogue et de confiance entre les joueurs.
b. pareil, y'a tout le tour du ventre de jeux de toutes sortes, d'intrigues de toutes sortes, et de jeu d'intrigues de toutes sortes ou voir un personnage principal mourir n'est jamais un truc qui arrivera. Pour les bonhommes de dedans le jeu, ça pourrait arriver, mais les joueurs eux savent que ça n'arrivera pas. Et ça n'empêche pas la partie d'être potentiellement tendue du string de A à Z. Comme, par exemple, Oui, Seigneur des Ténèbres qui, entre joueurs aguerris, fout une pression dingue mais, par design, on peut jamais y mourir, ou en tout cas jamais définitivement, et ressusciter c'est simple comme avoir la parole et dire "en fait j'étais pas mort". Ou Apocalypse World : techniquement faut beaucoup pour que ton perso crève si t'es pas d'accord, et pourtant l'ambiance est pas spécialement détendue du calebute. Ou Ghost/Echo qui n'est qu'une fuite en avant poussée par une avalanche d'emmerdes et ne joue que sur l'urgence et la tension, mais où y'a pas spécialement de moyen mécanique de mourir, en fait, quand on lit les règles.
Faire en sorte que le joueur s'attache à son perso, puis menacer ce perso de mort est certes une façon fréquente et facile de mettre la pression, mais c'est loin d'être la seule, c'est loin d'être toujours la plus adaptée au sujet de ton jeu et à force, vous trouvez pas ça un peu lassant, vous ? Que l'enjeu final de toute bagarre soit trouze fois sur watorze une sempiternelle question de vie ou de mort ? C'est bon, ce jeu-là je l'ai déjà. Plus de cinquante fois.
c. enfin : là aussi ça dépend du style de jeu, non ? Genre "grave", c'est un bien grand mot quand tu joues à Paranoïa, L'Appel de Cthulhu, Into the Odd, Donjons & Dragons boîte brune... Des genres comme le funnel, le dark slapstick, le survival horror, etc se basent sur le fait que oui, à tout moment et même sur un malentendu, ton perso peut canner et tu vas devoir en changer. Maintenant, généralement, les jeux réussis de ces genres-là te demandent pas trois heures et 300 pages de règles pour refaire un bonhomme, ni de recommencer nécessairement à zéro niveau progression parce que t'as perdu le précédent. Si ça fait un peu peur, c'est juste qu'on a pas l'habitude. Certains jeux, comme Hollowpoint, te rendront même ça désirable de casser ta pipe, parce que le premier à le faire gagne un niveau de badass pour le bonhomme suivant. C'est lié au genre. Si si.
Ensuite on va pas se mentir, avec des jeux pareils, combien de MJ tu connais qui butent vraiment les persos avant le climax de fin de partie ? Je dis pas que t'en connais pas, mais ceux que tu connais sont si rares qu'ils sont connus pour ça, je me trompe ?
Mais bon ça c'est mes arguments, je veux juste prendre de l'avance sur les réactions habituelles et aller voir un coup plus loin, qu'on en discute. Je t'explique pas depuis -- combien Pépito ? Quoi déjà ? -- je t'explique pas depuis deux mille neuf cents nonante trois mots que ton jeu favori c'est de la merde en sachet et que t'es le dernier des imbéciles de bien l'aimer : j'expose mon problème avec le truc et je voudrais aller au fond*. Je m'en voudrais de te clouer le bec a priori donc si tu penses que c'est très con ce que je raconte, les commentaires sont ci-bas.
Au catch le plus drôle c'est quand on sort du ring
Parce que c'est bien joli de râler mais caisse qu'on a comme solutions ? Plein mais alors tellement, en voici quelques unes assez funasses que je connais, par ordre d'impact sur l'architecture des règles, mais cette courte liste c'est peanuts à côté de ce qui est disponible :Unknown Armies garde le modèle de la boxe écossaise tel quel mais avec une subtilité. C'est un jeu d'horreur personnelle, qui veut vous mettre mal à l'aise avec le poids des conséquences de vos actes. Du coup, c'est fait exprès qu'une fois que la cloche sonne, le match de boxe commence. Vous vouliez régler le problème autrement ? Dommage, maintenant que vous avez sorti votre flingue c'est trop tard. Ca se terminera dans le sang et les larmes, et la chose que les règles vont décider c'est : ce sang et ces larmes, ce sont les vôtres ou pas ? C'est aussi pour ça que dans la 2e édition, on ouvre les règles de bagarre sur "comment éviter la violence". Une fois qu'on tape, on assume, plus moyen de faire marche arrière, alors réfléchis bien gamin.
Fate et Marvel Superheroic Roleplaying proposent tous les deux d'aborder les bastons moins comme un match de boxe et plus comme une situation à problèmes qu'il faut résoudre. Le match ne s'arrête donc pas quand un camp est par terre, mais quand la bagarre s'arrête, tout simplement, et il est souvent beaucoup plus efficace de saucissonner les malfrats, éteindre la lumière, emprisonner les pieds du speedster dans un bloc de glace, terroriser les hommes de main du docteur No ou convaincre Mysterio que personne va l'aimer s'il fait ça, plutôt que coller des claques. L'un comme l'autre propose de faire autre chose que coller des claques dès le résumé de bagarre, et ces autres choses sont autant voire moins difficiles que coller ou éviter des claques, pas plus, et autant voire plus avantageuses que coller ou éviter des claques, pas moins. Dingue.
D'ailleurs même l'initiative on peut faire des trucs intéressants, comme Marvel encore qui propose ceci : celui qui agit décide qui agira ensuite parmi ceux qui ne l'ont pas encore fait, PJ comme PNJ. Assez sympa. On peut faire des trucs encore plus guedin d'ailleurs comme se passer carrément de l'initiative, comme INS/MV 4. Mais, comme le jeu l'explique lui-même, en fait ça change pas grand chose à la boxe écossaise.
La solution la plus franche -- mais pas la plus extrême -- c'est tout simplement de ne plus faire de distinction entre la bagarre et tout le reste. De ne pas enclencher de mécaniques particulières à la bagarre, mais de faire en sorte que se bagarrer se passe en même temps et selon les mêmes modalités que, je sais pas, séduire la caissière ou se barrer en courant sur les toits. D'intégrer "la bagarre" et "tout ce qui n'est pas la bagarre" dans la même zone conceptuelle stuveux. Ca demande d'enlever de la bagarre deux-trois trucs qui en font quelque chose de spécifique, et d'ajouter à la pas-bagarre de quoi régler, même informellement, même "naturellement", des trucs comme l'ordre de parole. Apocalypse World le fait et on aurait envie de dire : "ainsi que tous les Powered by the Apocalypse"... MAIS il se trouve que la mécanique PbtA est beaucoup plus subtile qu'il n'y paraît et qu'il y a moyen d'isoler certaines boucles d'actions du reste mais c'est un peu technique et je vous demande pas de me croire sur parole, d'ailleurs pourquoi je vous raconte ça déjà.
La solution la plus extrême reste ne même pas gérer la bagarre de façon mécanique ou en tout cas, pas plus que tout ce qui arrive aux personnages mais ne concerne pas le jeu.
No rules whaaaaaaaaaaa~
Qu'est-ce que je veux dire ? Eh bien, durant ta dernière partie de Shadowrun, combien de fois avez-vous tirés les dés pour savoir si ton bonhomme chopait une intoxication alimentaire avec son soy-kebab acheté dans un bouiboui ? La réponse n'est pas "jamais". Sur toutes les tables cumulées de Shadowrun à travers le monde et l'histoire, il y a j'en suis persuadé plein de moments où quelqu'un, autour de la table, a trouvé drôle de risquer la dysenterie quand on bouffe n'importe quoi. Mais a-t-on besoin d'une règle pour ça dans le bouquin ?
Non, pas plus qu'il n'y a une règle pour voir ce qui se passe quand tu ne regardes pas avant de traverser la route, ou une règle qui concerne spécifiquement la cuisson des nouilles instantanés. Soit on y pense pas, soit on le dit juste -- "hé, ça serait marrant que tu choppes la dysenterie -ah ouais, tiens, MJ, pendant la négo j'ai mon ventre qui gargouille" et tout le monde rigole et a l'air partant alors on le fait, par exemple -- soit on utilise une règle un peu générale qui va bien, comme un test de Force contre un danger NBC, en l’occurrence un soy-kebab douteux (difficulté 3).
Si on a pas besoin de se demander, pendant une partie de Shadowrun, si on choppe la chiasse ou pas, pourquoi aurait-on besoin de la règle correspondante ? Le cadre le Shadowrun est peut-être un cadre où l'on peut choper la chiasse, mais l'on peut aussi gagner au lotto, trouver un portefeuille perdu ou croiser un chien avec un chapeau, aussi. Pas besoin de règles pour tout ça. Shadowrun est un jeu de black ops mercenaires, du heist d'action, pas du survival urbain réaliste. C'est pas de ça dont parle prioritairement une partie de Shadowrun, c'est juste de la couleur, un petit truc en plus, ta turbochiasse.
(Et pourquoi pas je te demande ?
-Pourquoi pas quoi ?
-Pourquoi je peux pas jouer Shadowrun comme un survival urbain réaliste hein ? T'es mon père peut-être ?
-J'ai jamais dit que tu pouvais pas gros. J'ai juste dit que Shadowrun est pas gaulé pour ça à la base, en tout cas dans ses 3 premières éditions. Si tu veux jouer ça et que t'insistes pour motoriser ton survival urbain réaliste, tu peux, c'est ta campagne. Mais Shadowrun te propose juste pas un survival urbain réaliste et si c'est toi qui mènes, t'auras du boulot autour je pense.)
De même certains jeux, de par leur proposition, leur genre ou leur sujet ne se prêtent pas à une bagarre, n'ont pas besoin de gérer des bagarres, ni se pousser à la bagarre, ni même de s'intéresser à la bagarre plus que le reste quand elle se déclenche. Les bagarres peuvent arriver, c'est pas ça, mais comment elles tournent on s'en fout, ça n'a rien à voir avec pourquoi on vient jouer : tous les jeux n'ont pas pour vocation de répondre à la question "c'est qui, le plus costaud à la bagarre". Certains jeux, comme Hot Guys Making Out, ou Microscope, ou Oui, Seigneur des ténèbres, s'en ballequent allègrement de la bagarre. Vous pouvez en faire pendant la partie si vous voulez, mais arrangez-vous avec ce que vous avez, on va pas faire des règles pour ça. Et ça, c'est la façon ultime d'éviter la boxe écossaise.
Oui mais pendant la bagarre on peut mourir je te ferai dire
Quand je discute de ça c'est une réponse qui sort souvent : la bagarre a besoin de règles spécifiques et détaillées quel que soit le sujet de ton jeu parce que durant une bagarre on peut mourir et donc si on faisait ça à la fraîche je pourrais perdre mon perso sans que je puisse rien y faire et ça, ça ne me plaît pas du tout, ou alors plus personne ne meurt et y'a plus d'enjeu, c'est pas réaliste.Ce qui n'est pas faux mais présuppose trois trucs qui ne sont pas nécessairement vrais par principe, juste vrais quand on prend comme référence la plupart des jeux disponibles :
a. en l'absence de règles c'est le MJ qui décide tout (et donc de ma vie et ma mort),
b. sans risque de mort il n'y a pas d'enjeu possible à la partie, et
c. c'est grave de perdre son perso.
Pourtant :
a. y'a plein de jeux de rôles où le MJ décide pas de tout. Parfois les règles disent clairement "ça, MJ, tu peux JAMAIS faire" parce que des fois, les règles d'un jeu, ça interdit des trucs (genre "toucher la balle avec les mains" au foot) et parfois pas les mêmes choses à tout le monde (genre "le gardien lui il peut" au foot) et un jour faudra grandir et accepter ce fait. Genre, c'est pas nécessairement des trucs de narrativistes végans pro-justice sociale ni rien. Donjons & Dragons interdit plein de trucs au Maître du Donjon depuis sa toute première édition et aucun joueur un brin équilibré n'en fait une jaunisse. Et parfois même les règles d'un gidéaire ça peut ne pas avoir besoin d'un MJ du tout et ça se passe très bien. Et parfois même les règles d'un gidéaire peuvent dire "n'importe qui peut annoncer la mort de ton perso" (n'importe quand, ou selon des circonstances particulières, ou en dépensant un point de machin que sais-je) et si ça se trouve c'est parfaitement adapté à l'ambiance ou au sujet, le jeu tourne très bien et plein de gens s'amusent avec et si c'est pas ton kiff, ben c'est pas la faute du jeu.
Et de toutes façons, le jeu dirait même "le MJ a tout pouvoir sur tout partout tout le temps" et tout le monde serait d'accord d'y jouer, si les joueurs trouvent tarte les décisions du MJ et le disent, et qu'il persiste... S'ils sont en bonne santé mentale, les joueurs, ils lèveront leur cul et iront faire autre chose avant longtemps. Même avec des jeux qui laissent "tout pouvoir" au MJ -- mais quelle expression de merde -- c'est pas vraiment un problème du game design. C'est un problème de dialogue et de confiance entre les joueurs.
b. pareil, y'a tout le tour du ventre de jeux de toutes sortes, d'intrigues de toutes sortes, et de jeu d'intrigues de toutes sortes ou voir un personnage principal mourir n'est jamais un truc qui arrivera. Pour les bonhommes de dedans le jeu, ça pourrait arriver, mais les joueurs eux savent que ça n'arrivera pas. Et ça n'empêche pas la partie d'être potentiellement tendue du string de A à Z. Comme, par exemple, Oui, Seigneur des Ténèbres qui, entre joueurs aguerris, fout une pression dingue mais, par design, on peut jamais y mourir, ou en tout cas jamais définitivement, et ressusciter c'est simple comme avoir la parole et dire "en fait j'étais pas mort". Ou Apocalypse World : techniquement faut beaucoup pour que ton perso crève si t'es pas d'accord, et pourtant l'ambiance est pas spécialement détendue du calebute. Ou Ghost/Echo qui n'est qu'une fuite en avant poussée par une avalanche d'emmerdes et ne joue que sur l'urgence et la tension, mais où y'a pas spécialement de moyen mécanique de mourir, en fait, quand on lit les règles.
Faire en sorte que le joueur s'attache à son perso, puis menacer ce perso de mort est certes une façon fréquente et facile de mettre la pression, mais c'est loin d'être la seule, c'est loin d'être toujours la plus adaptée au sujet de ton jeu et à force, vous trouvez pas ça un peu lassant, vous ? Que l'enjeu final de toute bagarre soit trouze fois sur watorze une sempiternelle question de vie ou de mort ? C'est bon, ce jeu-là je l'ai déjà. Plus de cinquante fois.
c. enfin : là aussi ça dépend du style de jeu, non ? Genre "grave", c'est un bien grand mot quand tu joues à Paranoïa, L'Appel de Cthulhu, Into the Odd, Donjons & Dragons boîte brune... Des genres comme le funnel, le dark slapstick, le survival horror, etc se basent sur le fait que oui, à tout moment et même sur un malentendu, ton perso peut canner et tu vas devoir en changer. Maintenant, généralement, les jeux réussis de ces genres-là te demandent pas trois heures et 300 pages de règles pour refaire un bonhomme, ni de recommencer nécessairement à zéro niveau progression parce que t'as perdu le précédent. Si ça fait un peu peur, c'est juste qu'on a pas l'habitude. Certains jeux, comme Hollowpoint, te rendront même ça désirable de casser ta pipe, parce que le premier à le faire gagne un niveau de badass pour le bonhomme suivant. C'est lié au genre. Si si.
Ensuite on va pas se mentir, avec des jeux pareils, combien de MJ tu connais qui butent vraiment les persos avant le climax de fin de partie ? Je dis pas que t'en connais pas, mais ceux que tu connais sont si rares qu'ils sont connus pour ça, je me trompe ?
Mais bon ça c'est mes arguments, je veux juste prendre de l'avance sur les réactions habituelles et aller voir un coup plus loin, qu'on en discute. Je t'explique pas depuis -- combien Pépito ? Quoi déjà ? -- je t'explique pas depuis deux mille neuf cents nonante trois mots que ton jeu favori c'est de la merde en sachet et que t'es le dernier des imbéciles de bien l'aimer : j'expose mon problème avec le truc et je voudrais aller au fond*. Je m'en voudrais de te clouer le bec a priori donc si tu penses que c'est très con ce que je raconte, les commentaires sont ci-bas.
Et pourtant ça plaît, et pourtant ça marche
Je voudrais pas avoir l'air de parler en général parce que bien sûr il y a plein de styles de jeux parfaitement appropriés à la boxe écossaise -- sinon je serais pas fan de Donjons boîte rouge. C'est comme le minivan : quand tu fais du survival mais bien sûr qu'on monte tous dans le minivan si on en a les moyens. C'est juste que tous dans le minivan partout toujours tout le monde quel que soit le style de jeu c'est juste con et chiant. Eh ben la bosse écossaise c'est pareil. Parfois le match de boxe à la con, c'est pour ça que t'es venu.
WITNESS MEEEEEEEEEEEEEEEEEH
Mais y'a intérêt à ce que ça soit bien fait alors ! Parce qu'un match de boxe, en vrai, c'est pas juste mon poing sur ton nez à tour de rôle jusqu'à ce que l'un des deux tombe ou abandonne. Y'a du mouvement, de l'insulte, de la feinte, de la provoque, de la gestion d'effort, de l'analyse de l'adversaire, bref : autrement plus de latitudes, de choix et des choses à réfléchir que tirer à pile ou face qui se mange une claque. Ou alors, t'assumes vraiment c'est des claques à tour de rôles et tu gaules ton gameplay, pendant et autour des bastons, pour que ça soit intéressant, que ça tourne et que ça colle à l'ambiance que tu cherches.
Il plaît ou il plaît pas, et les gens qui sont fâchés avec le concept de nuance aiment bien claironner "c'est même pas du jeu de rôles ! AH !" mais un bel exemple de ça c'est Donjons & Dragons dans sa 4e édition. Parce que oui, initiative déplacement attaque on rince et on recommence mais ya du choix, des options, ça bouge, y'a de la surprise et même des règles prévues explicitement pour gérer très vite et -- je trouve -- très bien les cas de "dis, sur la battlemap, là, on voit pas si y'a un lustre qui pend dans la salle du trône. Y'en a un ? Genre je peux m'accrocher au lustre si y'en a un ? Et me balancer jusqu'au vilain, là ? Et lui mettre mes deux pieds dans la tronche ?" sans foutre en l'air l'équilibre délicat des autres mécaniques.
Je parlais aussi de Hollowpoint et là aussi y'a de la brillance. Le jeu, mécaniquement, n'est quasiment que violence, et cette violence est gérée avant toute chose comme une boxe écossaise où ton initiative, techniquement, vaut tout. Mais cette base sert d'excuse pour que les joueurs, eux, se tirent la bourre niveau description et interprétation de personnages. Si leurs bonhommes essayent de survivre et de réussir la mission les joueurs, eux, cherchent avant tout à clore le bec de leurs petits camarades avec la cascade ou l'émotion la plus mémorable de la soirée. Le jeu gère bien ça sans rien laisser dans le chemin ni avoir la prétention de proposer autre chose et c'est peut-être ça qui fait toute la différence à mes yeux.
Ou, tiens, vous voulez de la bonne boxe écossaise qui va très loin dans l'émotionnel et où l'on peut gagner parce qu'on a eu l'argument de trop, votre adversaire ne peut nier que c'est un gros con, il voulait jamais terminer comme ça mais la vie l'a mené là, mon dieu, maintenant il se rend compte du mal qu'il a pu causer, comment pourrait-il jamais se racheter, son arme lui échappe des doigts, il tombe à genoux, ses larmes coulent une à une sur la poussière du chemin qui mène au village alors que les derniers rayons du soleil font rougeoyer les champs de blés autour ? Dogs in the Vineyard.
Et puis y'a toutes ces parties où l'on se retrouve à regarder se passer les choses, où l'on cherche avec plus ou moins d'entrain sur quel pixel cliquer pour passer à la suite parce que le MJ a l'air triste quand tu t'éloignes des rails, où l'on entend régulièrement "non ça va pas marcher, essaie peut-être autre chose". Et là, entendre "initiative !" c'est un signal. C'est peut-être le seul moment où tu vas avoir le contrôle. Où le MJ ne te refusera pas ton jet de dés. Où si le MJ tord un peu les règles pour faire gagner son scénario malgré ce que vous voulez vous, les autres joueurs, ça va se voir, et ça pourrait mal passer. Où le fait de risquer ton personnage, même un peu, même pour du faux, te donne le droit de bousculer le scénario, même un peu, même pour du faux. Et là, comme on peut se coller des claques pour se réveiller, une bonne boxe écossaise, ça passe quand même bien.
*Ce qui me rappelle, tu diras bonjour à ta mère de ma part.






Sympa même si je trouve la partie "solutions" pas assez etoffé à mon goût ^_^
RépondreSupprimergenre un précis de game design pour l'éviter la boxe écossaise ça aurait pu être sympa
22.783 signes sur le sujet c'était pas assez !? Et dire que j'ai toujours peur de faire beaucoup trop long.
Supprimerl'article a la bonne longueur, c'est du super taff...but might we suggest that this deserves a sequel?
Supprimerpourquoi mon commentaire s'est mis en double ? ;-(
RépondreSupprimerça doit être mon navigateur qui est trop excité ça fait trop longtemps t'as rien écrit ah ah
J'avais déjà fait un petit truc sur le sujet [http://portes-imaginaire.org/rubriques/comment-tu-joues/scenarisez-vos-combats/], je ne connaissais pas le terme "boxe écossaise", je comparais les combats aux J-RPG :)
RépondreSupprimerPour moi, trois jeux m'ont donné envie d'aller plus loin qu'une partie de 421 pour simuler un combat : TORG et ses cartes d'initiatives qui encourageaient un sarcasme, une ruse ou toute autre action au lieu de bêtement "taper", "7th Sea" où les indispensables points d'héroïsmes qui permettent de mettre la misère à un gros pneuj ne se gagnent qu'en la jouant "Errol Flynn" et pour finir "Feng Shui" où tout est dans la description de l'action...
Ecoute je lis ça et je te dis quoi ! Mais ouais Feng Shui y'a un truc magique qui se passe. Il dit juste "mettre hors combat" au lieu de "tuer" et "faire des trucs" au lieu de "attaquer" et ça ne devrait pas mais ça change BEAUCOUP de choses. Bon maintenant c'est un produit de son époque aussi (et la v2 je le trouve bien fichue à la lecture mais elle me donne pas plus envie que ça en fait, c'est bizarre).
SupprimerL'entreprise de réhabilitation d'Hollowpoint me fait bien plaisir. J'ai l'impression que tu cherches la bagarre!? Tarte à gueule à la récrée ;)
RépondreSupprimerAu passage oD&D avait des règles de moral, preuve que les gobelins n'attendaient pas d'avoir leur dernier point de vie avant de se barrer.
1. Hollowpoint est très chouettos, je savais pas qu'il fallait le réhabiliter. Qui en dit du mal ?
Supprimer2. OUI. Dès la boîte brune. C'est avec l'encombrement deux règles ABSOLUMENT ESSENTIELLES pour l'expérience donj' qui sont toujours les premières à jareter quand le MJ décide de bidouiller des trucs et je suis triste.
Dans l'OSR que je connais (le demi-millier de gens sur le groupe FB LotFP, les usagers de /osr/ general sur 4chan et l'essentiel de la blogosphère anglophone), les gens utilisent les règles de moral. L'attitude "si ça fait pas sens, c'est pas que j'ai pas compris comment l'utiliser : c'est que ça marche pas, j'l'enlève." C'est un truc que j'ai vu qu'avec des joueurs francophones. J'ai l'impression que D&D a gardé une stigma particulière chez nous.
SupprimerÀ ce sujet, voir aussi les conseils de John Wick dans la 2e édition de 7th Sea. Pour lui un mj à deux choses à faire: regarder du catch et prendre des cours d'impro.^^
RépondreSupprimerDeux de mes passions mais oui tellement. En parlant de catch faut lire World Wide Wrestling ca donne vraiment envie (et les règles de match me font plus penser à du tango qu'à de la bagarre, ce qui est le but je pense).
SupprimerDans les apocalypseries, www ne fait que de la bagarre...sans bagarre (en tout cas sans karaté italien ou ecossais). Sortie caravelle en novembre
RépondreSupprimerA la bourre, mais le système d'arènes de Old School Hack amène vraiment quelque chose (http://www.oldschoolhack.net/)
RépondreSupprimerBonjour, je viens raconter ma vie : ce soir j'ouvre par hasard le pdf d'alienoïds, beau taf au passage, et je me demande c'est kikilafé? Alors je tombe sur ce blog, et le premier article qui me saute à la gueule c'est ce chouette pavé ci-dessus.
RépondreSupprimerAlors je suis joie, parce qu'en ce moment la violence et la mortalité débridée de pnjs en jdr, c'est un peu mon dada.
Donc :
1 - merci pour l'article.
2 - je pose un lien d'un article sur ce genre de question qui m'a bien consciencieusement retourné la tête : http://ptgptb.fr/tuer-pas-si-simple
Je repasserai, la piaule à l'air bien sympatique!
Merci pour les qqs conseils.
RépondreSupprimerSuper intéressant ! Je suis d'accord à 99% avec toi.
RépondreSupprimerLe 1% qui manque ce sont les "je lui mets un coup de pied retourné volant en sautant de la rambarde, tu me colles une douzaine de claques au visage en mode Wing Tsun en faisant YAYAYAYAYA YAHHHHAH! et il te fonce dessus en faisant la roue avec une épée à anneaux dans chaque main qui font gling-gling."
Moi,j'aime bien et ça me rend beaucoup plus tolérant envers la boxe écossaise.