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lundi 29 mai 2017

Cthulhutech - Ep. 3 : la revanche du seum

Bonjour ami.e lecteur.trice. Comment ça va ? Bien ?


Alors si j'ai temporisé à ce point, c'est qu'on arrive au moment de cette critique où dans l'idéal, je devrais me fabriquer un bonhomme.

J'ai tellement pas envie.

Avant que je soigne mon syndrome de Stockholm, ie. à l'époque où j'espérais toujours jouer/mener Chtulhutech et que je me forçais à me dire qu'il était pas si mal que ça, j'ai tenté de créer un sorcier sortable. Ca a duré quelque chose comme 10 minutes avant de hurler "ZZUUUUUUUUUUUUUUTTT!" et de me faire un Tager par dépit. Pour une campagne où l'on a joué la moitié d'un scénario avant de se regarder et de se demander tacitement pourquoi on était là, à s'infliger ça, puis se promettre de se respecter désormais et de ne plus jamais revenir.

(Vous vous en doutez : on y reviendra)

Alors oui, je sais : j'ai suffisamment pleuré sur les critiques qui n'essaient pas suffisamment les jeux avant de donner leur avis. Mais techniquement, j'ai une petite expérience de la chose et de toutes façons pour Cthulhutech c'est pas si grave parce que

Bref. Reprenons ce voyage merveilleux au plus profond d'un des jeux de rôles les plus représentatifs de l'école #YOLO du game design rôlistique, avec en tête ces deux consignes indispensables pour votre sécurité : j'aime pas Cthulhutech j'assume et c'est ta soeur qui est objective.

Si vraiment tu aimes trop ce jeu que ça te fait de la peine quand on en dit du mal, voici une critique super-positive. Tu peux te dire que c'est moi qui suis méchant, même. 

Si vous avez raté les épisodes précédents : l'on fait le point sur le gidéaire des glorieuses nineties ici et le premier contact avec l'objet se trouve ici. Reprenons après ce rapide intermède.


Donc, parlons de comment on fait des bonhommes. Quand on meneur de jeu et un groupe de joueurs s'aiment très fort, ils se réunissent dans un endroit confortable avec des crayons et du papier et deux à quatre heures plus tard, tout le monde a un personnage dont les informations pertinentes à la conduite de la partie se trouvent sur une fiche idoine. 

Sans surprise aucune et donc fidèle à lui-même, Cthulhutech vous propose de définir mécaniquement votre bonhomme par des attributs-compétences-avantages-défauts-pexes-dérivés-matos avec quelques merdouilles en plus pour les classes de perso un peu funky. J'ai même pas à vous décrire le truc, vous le voyez d'ici. C'est les mêmes que d'habitude à quelques vaches près. Et toujours sans surprise, c'est à la fois convenu et mal fait. Du coup je propose de foncer direct sur ce qui sort du lot, et j'ai tellement de questions.

Pourquoi les archétypes vont pas ensemble ?

Tu te dis : c'est comme à Shadowrun, si t'as pas le temps, les moyens ou l'envie, tu prends un archétype qui te botte et en voiture Simone, sauf que non. Le bouquin propose sept "professions" qui sont en gros des listes de courses pour se faire un personnage cadré mais il faut quand même faire les courses soi-même : arcanotechnicien, pilote de robot géant, pilote de robot géant oui certes mais biomécanique, soldat, policier ou agent secret ou quoi™, spécialiste occulte (sorcier, quoi) ou loup-garou ninja lovecraftien, c'est-à-dire Tager

La question que tout bon MJ se pose en voyant ça c'est "mais comment je vais gérer une table où deux goniols vont piloter des robots géants, le troisième jouer au policier et le dernier étudier les limites de la réalité dans un laboratoire ?" On se doute que si ces six rôles sont proposés pas loin d'être prêts à jouer, c'est pour se lancer très vite et sans réfléchir, et que le jeu apporte des solutions niveau mécanique et mise en scène pour régler ce souci, pas vrai ?

Et en effet. Ce n'est pas vrai. Enfin si : le jeu conseille en gros de ne permettre que les professions qui vont ensemble. Pas méchant, il propose même des idées de campagnes spécialisées du genre "unité spéciale de police luttant contre le trafic d'artefacts magiques" ou "avant-poste militaire, dernier recours entre [INSÈRE ICI VILLE QUI TE BOTTE] et les Migos", ce genre de choses.

La grande question reste : avec qui va l'arcanotechnicien.

Résultat de recherche d'images pour "forever alone"



(Allez, sans déconner : il peut rester au hangar quand les mecha vont péta du migo et s'il a été bien sage il pourra réparer les machines à la fin de la séance.)

("j'ai payé un tiers de mes points pour ça ?")

(Spoiler : oui.)

Pourquoi le budget est si serré ?

Pas que je me plaigne, hein, mais là, t'as de quoi faire un bonhomme qui soit solide dans un truc. Et tous les trucs un brin intéressants -- comprendre "les trucs dont vont parler les scénarios du commerce et les conseils de maîtrise" -- sont couverts par les professions. Mais ces archétypes ne sont pas prêts à jouer, je rappelle. juste une liste de courses pour quand tu fais ton bonhomme. 

En gros, tu dois dépenser tes points à la calculette même si tu joues un archétype, et de toutes façons t'es tellement pauvre niveau points de perso, même si tu tentes un personnage sur mesure, il finira par ressembler aux archétypes. Et pour choper des points de perso supplémentaires, crois-moi, tu vas devoir souffrir. 

Je pressens que les concepteurs sentaient vaguement que les classes de perso étaient la meilleure façon de présenter le truc, mais c'est mal vu les classes de persos dans l'esthétique 90's, donc ils les ont noyées sous une créa libre. Pourquoi se faire chier à juste customiser deux-trois trucs sur un prêt-à-jouer quand on peut, pour le même résultat, obliger les joueurs à passer 2h sur un tableau excell ? Parce que

Pourquoi tout est si cher  ?

Ah oui parce que non seulement t'as pas de quoi mais en plus tout coûte une blinde et y'a des prix cachés.

Il existe par exemple des compétences requises pour acheter d'autres compétences, comme Médecine qui demande d'être au moins Adepte (3 dés) en Alphabétisation, Sciences de la Vie et Education, ce qui augmente drastiquement l'accès à certaines compétences. De façon parfois aberrante, d'ailleurs, quand on regarde l'utilité mécanique et narrative de ces dites compétences dans le cadre proposé par le jeu. Genre t'as des compétences qui servent à quetsches, comme Ingénieur.

Attendez, gueulez pas les ingés : je veux juste dire que si tu as la compétence Ingénieur et que tu dis à ton MJ "bon ben là, j'étudie le plan du barrage pour voir comment on pourrait détourner l'électricité générée pour recharger mon robot géant" le MJ regardera dans le bouquin l'air emmerdé, ne trouvera rien pour lui indiquer comment faire, te dira "jette les dés" et fera comme il le sent, puisque c'est tout ce qu'il lui reste. Comme pour tout dans ce jeu, certes, mais être ingénieur te demande de dépenser 30% de ton budget de départ pour des trucs aussi sexy que savoir lire et écrire, oui, mais très bien. Pour le même prix, le soldat a au moins quatre compétences de combat, toutes utiles, et dont l'utilisation de chaque est détaillée dansles règles et tu sais à quoi t'attendre, au moins.

Ce qui me rappelle, en parlant de servir à quetsches...

Intermède Arcanotechnologique !

Je m'en voudrais de pas parler de mon chouchou, l'Arcanotechnicien. Vous savez : un des archétypes prêts à jouer présents dans les pages du jeu. Un des trucs qu'on propose aux joueurs tous frais, tellement pressés de jouer qu'il n'ont même pas envie de se fabriquer un bonhomme sur mesure. Voici les deux compétences in-dis-pen-sables pour tout arcanotechnicien qui se respecte : 

Ceci représente la deuxième mention des règles concernant l'arcanotechnologie dans ce jeu. Deux choses à noter : l'utilité et le coût. La description des compétences reste vague sur ce qu'elles permettent, à part réparer et modifier des trucs arcanotech -- et encore, c'est pas très clair comment on s'y prend. Ensuite, l'accès à chacune de ces compétences demande deux à trois autres compétences au niveau Adepte (3 dés) chacune. 


Je ferai un récapitulatif à la toute, toute fin, pour vous expliquer mon beef avec l'arcanotech. Mais j'ai déjà fait très long, retenons donc qu'être arcanotechnicien coûte la turboblinde.

Pourquoi les """races""" modifient les stats dans un jeu à achat libre ?

C'est un peu technique. On peut choisir si son bonhomme est humain ou nazzadi -- elfe noir, donc. Les humains ont, dans un élan d'originalité assez ébouriffant, 1 point de carac et deux points de compètes en plus au choix parce qu'on est versatiles je suppose. Les elfes noirs, eux, ont +1 en Agilité et une vision nocturne, vous l'aviez deviné sans même vous en rendre compte.

Le jeu demande d'acheter librement ses stats. Le prix des stats est linéaire à la dépense : t'as 35 points à répartir, 1 pour 1, minimum 1, maximum 10.

Ce qui veut dire que le choix en question change tellement presque rien que je vais dire : ça change rien.

Si vous voulez une Agilité minable, foutez tous vos points ailleurs. Si vous voulez une Agilité de fou, vous dépenserez un point de moins qu'un humain pour avoir 10, mais vous avez de toutes façons un point de moins à dépenser. Et au final vous aurez toujours le même nombre points de caracs au total.

Quant à savoir si être Nazzadi augmente également le maximum "racial" d'un point, mystère. Mais si c'est le cas, on a peut-être un cas intéressant -- mais relativement rare -- pour les gens qui veulent 11 en Agilité. Ca a très certainement des effets de seuil sur les caracs dérivées mais je peux pas le garantir, vu que les méthodes de calcul sont d'une opacité qui force le respect et j'étais persuadé qu'il y avait un passage sur comment arrondir les fractions mais la vie de ma mère, pas moyen de le retrouver, j'ai dû rêver.

Je rêve beaucoup ces temps-ci.

(Y'a aussi la question de "dans quel monde une vision nocturne vaut deux points de compétences, surtout avec des règles qui demandent de se traîner à quatre pattes et de faire le chien pour obtenir de quoi en avoir plus de cinq" et la réponse est "sûrement pas dans un monde où les lunettes de vision nocturne sont a. ultratech plus cyber tu meurs avec un HUD et tout t'as vu et b. en vente libre".)

(Oh et si tu veux acheter une vision nocturne naturelle à ton humain, tu paieras 3 points de compétence.)

(Mais si c'est logique.)


Pourquoi y'a une seule stat pour la santé physique et la santé mentale ?

Regrouper ce qu'on étiquette habituellement la volonté et l'endurance physique en une seule stat, la Ténacité ? Original, rien à dire. Et pas si con dans un genre où perdre son bonhomme parce qu'il a du mal dans sa tête et tout aussi probable que par démission des deux jambes. Tu sens qu'il y a moyen d'en faire un truc intéressant, qu'il y a du terrain ludique à défricher et que ça a l'air de coller à ton gameplay. Mais ça va pas faire des trucs bizarres en jeu, puisque justement il y a des blessures et des règles de santé mentale ?

(Qui fonctionnent mais pas du tout de la même façon ?)

La réponse est oui ! Bienvenue dans un monde où tous les marathoniens sont des modèles d'équilibre mental, par essence, et où malgré une stat unique tu vas quand même gérer deux ressources différentes de manières différentes pour répondre à la même question : est-ce que je peux continuer à jouer ce perso-ci.

C'est une constante, la méthode
C-tech c'est : plus compliqué pour moins de résultats. Toujours.

Pourquoi les compétences sont présentées comme elle le sont ?

Voici le format utilisé pour expliquer une compète. Au hasard : Communications, l'art et la manière de dire "allo" dans un micro.


Et là, une question me saute à la tronche : que représentent les exemples par niveau de maîtrise pour chaque compétence ?
  • Ce que chaque perso qui a ce niveau précis est capable de faire, et donc ça veut dire que s'il tente quelque chose au-dessus de son niveau, c'est niet ? Et donc qu'un opérateur radio avec Communication en Novice ne pourra jamais faire autre chose de sa compète que régler la fréquence ?
  • Ou à l'inverse, interprétation généreuse, que chaque niveau représente ce pour quoi un personnage ayant ce niveau ou plus n'a pas à jeter les dés, il réussit automatiquement ? Genre l'opé radio novice peut régler la fréquence sans jet de dés ? Ce qui serait bizarre, puisqu'il existe une règle de résolution sans dé qui, double-bizarre, ne tient justement pas compte du niveau de compétence.
  • Ou alors c'est ce qu'un personnage réussira en moyenne avec ce niveau-là s'il jette les dés ? Genre un opérateur radio novice réussira à régler la bonne fréquence une fois sur deux, hypothèse vaguement crédible si on oublie le coup des compétences pros (cf. infra) et que je pourrais même vérifier si la courbe de probabilité d'un jet de dés ne ressemblait pas à l'encéphalogramme d'une crise d'épilepsie ? 

LITTÉRALEMENT N'IMPORTE QUOI D'AUTRE

Ou quoi ? Le texte ne précise rien. 

En fait, vous savez ce qui aurait été super-utile à la place ? Des niveaux de difficulté propres à chaque compétence. Genre "régler la bonne fréquence : difficulté 12." C'est beaucoup plus utile, non ? Imaginez que vous menez le jeu, qu'est-ce qui vous servirait le plus ? Les exemples à moitié cuits avec un niveau de maîtrise des compètes mis au pif à côté, ou des niveaux de difficulté de jet associés à des actions propres à chaque compétence, histoire de se faire une idée ? 

C'est peut-être juste moi, remarquez.

(J'ai aussi une hypothèse sur pourquoi c'est fait comme ça ici : parce que c'est fait comme ça dans les bouquins du Monde des Ténèbres. Ca aussi c'est peut-être juste moi.)

Qui a décidé quelles compétences étaient pro ou pas ?

Tiens, un autre encadré : 

Quand on écrit sans vraiment réfléchir une liste de compétences longue comme le bras, le résultat en dit long sur qui on est et quels sont nos a priori. Par exemple, les auteurs classent les compétences en deux tas : celles qu'on peut apprendre par la pratique, en autodidacte et celles qui, je cite, nécessitent "une formation particulière" et c'est assez édifiant.

Genre je me demande si la personne qui a écrit ça est un adulte. Vous savez, avec une vie, des factures, une toilette à déboucher occasionnellement, tout ça.

Dans l'univers de Cthulhutech, il est extrêmement difficile, voire impossible au commun des mortels d'apprendre seul à...

  • configurer Google Drive sur votre smartphone
  • régler la bonne fréquence sur un poste de radiocommunication
  • apprendre à vous servir de la suite Office
  • aiguiser une lame (base : Intellect)
  • repérer les bonnes affaires à la brocante 
  • changer un fusible
Tout ceci : texto dans le bouquin. Impossible d'être autodidacte à Excell

Pire : si tu n'as pas la compétence, tu ne peux même pas tenter ce genre de trucs. Texto, dans les règles : les compétences professionnelles ne se tentent pas sans dé. Et Armurier est une compétence professionnelle.


Eh ouais gros, si personne ne t'a expliqué comment, oublie même l'idée d'aiguiser une lame. 
Par contre vous pouvez, tout seuls, sans aucune barrière systémique ni cours particulier, apprendre à...
  • remporter une médaille d'or
  • piloter un robot géant ou un chasseur aérien
  • révolutionner la conception moderne de la physique
  • pratiquer une opération à coeur ouvert
  • découvrir un vaccin contre la mort
  • obtenir un PhD dans un domaine de ton choix et celle-là, sérieusement, faut qu'on me l'explique. Non, sérieux. Regarde bien ma tête, c'est ma tête de quand je suis sérieux.  Prends ton temps, fais des schémas si tu veux. Le jeu le dit comme ça : "tu as obtenu un PhD". Pas "tu as le niveau de" ou "tu pourrais si tu voulais", hein, non : tu l'as. Or la seule façon d'obtenir ces jolis diplômes que chaque niveau d'Education te donne, c'est justement d'avoir suivi le cursus. C'est à ça qu'ils servent. À certifier que tu as bien suivi le cursus.Tu ne peux pas avoir un PhD sans avoir suivi une "formation particulière" par définition.


Attendez une minute. Vous entendez cette petite voix ténue et solitaire, là, au loin ? Chut, écoutez :

Oui mais moi quand je mène cthulhutech je fais pas comme çaaaaaaaaaaaaaaaa

Écoute Brandon c'est bien joli mais je parle pas de tes tables, ici, je parle de ce qui est fait marqué dans le bouquin. Et tu me dis "je fais pas à mes tables comme dans le bouquin". Je veux dire : c'est fatalement hors sujet. Je parle du bouquin. Je te l'ai dit, Brandon.

Mais tu fais très bien de faire comme ça surtout, t'es un très bon maître de jeu, je me moque même pas, et là n'est pas la question. Reprenons.

Comment les types ont décidé que c'étaient ces avantages et ces défauts-ci dont le jeu avait besoin ?

On peut faire plein de trucs différents avec des règles d'avantages et de défauts. Elles vont dépendre de ce que toi, auteur du jeu, tu veux. Ce que tu espères offrir comme expérience de jeu, la façon dont tu voudrais que les parties tournent grosso merdo. Bref : ça dépend de la saveur, de l'identité que tu veux pour ton jeu. Ce que tu espères que les gens répondront quand on leur demandera "pourquoi est-ce que tu aimes ce jeu plutôt qu'un autre ?"

Tant que c'est cohérent et que ça marche, y'a pas de mauvaise réponse. Même si c'est pas parfait, ta démarche a du sens. Tu peux décider de te baser surtout  sur le monde réel, sur la fréquence des traits dans la population de la vraie vie, de leur impact sur la vie quotidienne des gens, et tutti quanti, comme le fait GURPS. L'approche réaliste, ça plaît toujours et c'est crédible un minimum.

Tu peux t'en servir surtout pour régler les petits détails mécaniques et les opportunités de jeu autour d'une mécanique centrale trop simple pour ça, comme le font Buffy ou Big Eyes, Small Mouth, où augmenter une stat d'un point ou acheter un avantage qui augmente ta stat d'un point coûte le même prix et où le reste sert à mettre les PJ dans des situations conformes au genre simulé. Ca sert à chipoter quand tu veux du détail, ou que tu veux t'assurer que tel ou tel lieu commun t'arrive. 

Tu peux t'en servir surtout pour situer ton personnage dans l'univers, et comptabiliser tout ça selon l'impact dans le background et la proposition de jeu de ton bouzar, comme le font Shadowrun ou Legend of the Five Rings. Des jeux où ce qui est rare ou impactant dans l'univers coûte plus cher et la liste de traits est spécifique à l'univers, et tu prends tel ou tel trait pour montrer quelle place ton perso a dans ce monde fictif, quel rôle il joue. 

Ou carrément comme une machine à générer des scénarios, comme Weapons of the Gods où les avantages et les défauts ont leurs propres pages de background qui sont autant d'idées de scénarios à coller dans les pattes de qui les a pris.

Tu peux en faire un énorme sac à malice plein de petites mécaniques amusantes à enclencher tant pour les joueurs (avantages) que le MJ (défauts) dans une ambiance primesautière, tout passe tant que c'est fun à la table comme dans l'univers de jeu, comme le font Deadlands ou Seventh Sea

Tu peux même laisser les minuties de chaque avantage ou défaut à la libre négociation de la table, avec un cadre qui sert à traduire la conclusion de cette négociation en termes de jeu sans trop cheater le truc, comme FATE ou Everway. Histoire d'avoir des règles vraiment génériques ou des personnages vraiment personnalisés.

(Sans compter les jeux qui s'en passent ouh là là mais où va-t-on ma brave dame.)

Ou tu peux t'exclamer OSEF, te dire "on va mettre des avantages et des défauts parce que j'aime bien ça les avantages et les défauts", mettre un peu tout ça dans la casserole, mélanger grossièrement avec les mains en faisant pout pout pout et foncer tout droit sans réfléchir comme Cthulhutech.

Non attends y'a peut-être une mauvaise rép

Est-ce que Récompenses sert à autre chose qu'à obliger les joueurs à claquer leurs pexes parce que leurs bonshommes viennent de recevoir une médaille in narratio ?

Les Récompenses (Commandations), je déconne pas, coûtent des points de personnage et vous donnent des médailles ou des trophées à ranger dans une vitrine et rien d'autre, même pas la gloire qui va avec (c'est un autre avantage qui vous donne ça). Vis dans un taudis, t'as pas d'amis, mais t'as un oscar. Ca fera 2 points de perso.

Je suppose qu'il y a un projet derrière, une raison pour laquelle ça fonctionne comme ça et pas autrement, un gameplay qui demande que tu payes tes médailles et leurs retombées sociales séparément. La seule que j'ai trouvé c'est "on va quand même pas leur filer des médailles comme ça gratuitement".

Si tu vois un truc, écris au journal qui transmettra.

Pourquoi y'a un encadré qui explique comment niquer les joueurs qui pensaient s'en sortir léger avec des défauts comme Sens amoindri (odorat) ?

Ca pose bien l'ambiance je trouve. On sent qu'on va passer un bon moment dans un bon esprit. Je sais pas pourquoi, j'ai des flashbacks de Paranoïa. À ce sujet, l'auteur rappelle au passage que sans odorat, on ne peut pas profiter des bienfaits de l'aromathérapie. 


Perso je serais plutôt repassé dans ma liste et viré les défauts qui servent à rien. Ca prend moins de temps et de place dans le bouquin. Et pis c'est moins mesquin.

Pourquoi Responsabilité n'est pas une mécanique de base au lieu de se noyer dans une mer d'avantages et de défauts tartissimes et superfétatoires ?

Le défaut Responsabilité (Duty) lie ton bonhomme à une organisation et lui donne des limites à respecter, des ordres à suivre et des devoirs à accomplir. Au joueur de choisir son allégeance parmi les diverses organisations présentées dans la section background. Le trait à droit à son propre encadré, qui t'explique que c'est le défaut le plus fréquent du jeu et parce qu'on joue politique tu vois et que presque tous les personnages le possèdent sous une forme ou l'autre. C'est carré, c'est malin, ça met en avant ce qui donne son identité au jeu, rien à redire.

Du coup, je me demande pourquoi c'est pas juste une mécanique de base, avec sa case à soi sur la fiche. C'est pas tant une question de design, plus d'ergonomie, mais ça me chipote. Surtout quand la majorité des prêts-à-jouer -- les "professions" -- on le défaut sauf deux : l'érudit de l'occulte et... l'arcanotechnicien. Et qu'ils se la paieront à coup sûr pour être raccord avec les autres en mode "on est une chouette bande de collègues" et choper des points au passage. Bref : y'a un encadré inutile pour expliquer la place d'une mécanique qui n'a rien à foutre là.

"Non mais l'idée que ce défaut est primordial, que tous les persos devraient l'avoir et qu'il devrait limite être la première chose à choisir pour créer ton bonhomme, à tous les coups c'est toi qui te fais des idées, comme d'hab" me direz-vous. Ben déjà y'a l'encadré, je vous répondrais, et puis :


Du coup perso je mettrais ça en haut à gauche de la fiche, pas vous ?

Pourquoi Talent Parapsychique Latent existe ?

Talent Parapsychique Latent te dit texto "ui bjr je sers à rien, mais si tu achètes le premier supplément, tu pourras m'échanger contre un truc ausome". Vous avez bien lu : ce trait est un bon d'achat. Le kickstarter des avantages. Du rien en early access.

Le faites pas, c'est la baise. Si vous claquez rien de plus que ces 4 points, au mieux vous pourrez réchauffer votre café et vous allez devoir casquer derrière. Avec vos pèxes.

Qui va prendre Amnésique à part Agnan?

D'ailleurs, dans la catégorie "achète maintenant, nique-toi plus tard", le défaut Amnésique. Pour 4 points de personnage, le MJ se donne le droit d'attribuer lui-même 8 points de compétence à sa guise, et les note en secret. Il peut aussi ajouter un défaut s'il veut, comme ça, gratuit. C'est marrant quand on veut être le chouchou de la maîtresse et qu'on manque d'inspiration, je dis pas, mais j'ai du mal à voir d'autres cas où c'est intéressant. Si y'avait d'autres mécaniques autour, ou des conseils de mise en scène pour en faire quelque chose, de ce défaut, je dis pas. Mais là, c'est débrouille-toi. Et donc nul.

Et qui va prendre Boussole naturelle et Horloge interne ? Tout court ?
Non sérieux qui. T'aurais des points à perdre je dis pas. Mais là j'ai un budget serré et des points à garder pour me faire un Tager.

C'est vrai ça : pourquoi ne pas jouer un Tager ?

Tager et son accessoire, Tager (exceptionnel) rendent tout minimaxage inutile. Pour 4 petits points, Tager propose 3 points de stats en plus et surtout de pouvoir se transformer en une machine de guerre biomécanique capable de manger du béton et de traverser un éléphant de part en part sans faire gaffe. Sans déconner. J'ai vérifié. Un tager peut mécaniquement traverser un éléphant s'il est lancé à toute vitesse et qu'il a pas vu la bête.

Seul bémol : il faut une Ténacité de 7 minimum mais honnêtement, si vous voulez jouer un personnage un peu baston et capable de combattre des horreurs mineures, 7 en Ténacité, comment c'est un sacrifice ?

Pour deux points de plus, vous pouvez devenir une machine de guerre biomécanique encore plus balèze et obtenir un quatrième bonus d'attribut sous forme humaine.

Y'a pas à chier en biais, pas moyen de faire plus bourrin même en combinant les avantages/défauts comme un foufou.

Y'a plein d'autres bidules qui viennent avec mais je détaillerai ça plus loin. Si vous voulez jouer un personnage un brin physique, que ressembler à un streum quand ça cogne ne vous dérange pas plus que ça, que vous kiffez Guyver et que vous voulez taper dans de la créature répugnante à mains nues sous fond d'intrigues et d'espionnage... Essayez RUP:TURE. C'est pas beaucoup mieux gaulé, mais au moins c'est gratuit et j'assure même le service après vente.

Mais si vous êtes obligé de jouer à
Cthulhutech, considérez le Tager. Si le MJ ne l'interdit pas, c'est comme s'il l'encourageait.

Pourquoi.

Mais 4 points c'est un budget : pourquoi ne pas se prendre une teub tentaculaire -- une tentateub ? -- ou une shnek avec des dents je déconne même pas avec La marque de l'extérieur (outsider tainted) qui donne 4 points de rab,  la chance de se faire traiter comme une merde à chaque examen génétique et un trait physique non-humain dont, parmi les exemples marqués dans le bouquin et tout,



Au moins on sait où on en est.

Non sérieusement, pourquoi.

Mon chouchou, Brisé (Damaged). Le texte s'étend pendant des signes et des signes sur la nature délicate de ce désavantage, le fait qu'il représente un trauma tellement profond qu'il change la perception du monde du personnage, qu'il ne se sentira jamais vraiment à l'aise, qu'il faut en discuter avec le MJ, qu'il aura jamais d'amoureux.se ou alors ça sera tragique tu vois, que c'est adulte et dark parce que Cthulhu et caisse que ça fait, en vrai ?

On sait pas trop. Le texte n'a jamais vraiment les gonades de dire clairement de quoi il en retourne, mais c'est dark.

Et oui, si tu plisses les yeux et que tu cherches à savoir où ils veulent en venir parce que tu trouves ça louche de tourner à ce point autour du pot, c'est d'une certaine façon le défaut pour "tonton a mis son panpan dans mon nounou". Mais c'est peut-être juste moi qui me fais des idées, hein, ah ah : ravale ce goût de vomi et prends-le, ça fera toujours 2 points. Tager (exceptionnel) va pas s'acheter tout seul.

Oui, se voir interdire toute forme d'intimité à cause d'un trauma profond ça rapporte 2 points. C'est très haut niveau comme calcul.

Quoi, comment, vous dites ?

"Comment c'est raccord avec les autres règles concernant la santé mentale" c'est ça ?

Jamais de la vie. Il est impossible de vivre quoi que ce soit qui te traumatisera de cette façon en cours de jeu. Mécaniquement, la place de ce truc, c'est faire ton intéressant quand tu crées ton bonhomme en étant dark et edgy et réaliste. Parce que faire semblant d'être un elfe oui, mais noir. De l'espace. Et torturé. Parce que le jeu de rôles c'est pour les grands.

Voili voilou.

Ah oui et sinon on fait comment pour le matos ? 


Si on s'en tient aux professions du bouquin, chacune fournit le matos idoine. Les soldats ont des flingues et éventuellement un exosquelette de combat, le pilote de mecha a accès à des mechs, le pilote d'Engel a son monstre adoré, le tager sa forme monstrueuse et tutti quanti.

Si vous bricolez votre perso sur mesure, par contre, ne vous attendez pas à Shadowrun. Est-ce un bien ? Est-ce un mal ? L'histoire jugera. Vous ne dépensez pas des points pour acquérir du fric et vous n'avez même pas vraiment de budget précis avec l'avantage Riche, même si le bouquin donne un prix à chaque gadget listé. Non : vous demandez au MJ et si ça passe, vous l'avez.

J'ai pas grand chose à dire : je suis pour.  (Je me demande juste pourquoi, du coup, y'a des prix pour les gadgets et une formule de conversion dollar -> monnaie du FUTCHUR mais on se connaît.)

Maintenant, ça reste chaud-chaud niveau négociation pour un mecha ou son Engel perso. Quelles latitudes le joueur a-t-il pour s'en servir ? Dans quel cadre le sort-on ? Comment on le choisit ? Est-ce qu'on peut en changer en cours de route ? Et encore, là on est dans les cas prévus par le jeu et pour lesquels le cadre est prévu. Mais quand on sort un peu du cadre avec des persos un peu custom ? Quid du groupe de PJ qui gère un cercle occulte illégal camouflé en bar louche, quand le joueur du sorteur assène "je veux un lance-roquettes" ? Oui ? Non ? Oui s'il dit "s'il vous plaît" ?

En gros, c'est au MJ à s'arranger et à bricoler ses scénarios autour. On verra ce que le bouquin a à en dire plus tard.

T'as pas bientôt fini ? Tu chipotes pas un peu, là ?

Oh non : je suis juste passé dans le chapitre en vitesse et j'ai noté les trucs mal fichus. Genre ce qui saute à la tronche, ce que j'aurais fait remarqué si j'étais relecteur ou playtesteur. Laisse-moi du temps et je peux épuiser le sujet, mais j'ai au moins explosé les 30.000 signes pour cet article, c'est-à-dire six fois la taille des piges que j'écris pour pouvoir manger et ce, de façon gracieuse et désintéressée, du coup je me dis on en resterait bien là ? T'en dis quoi ?


Tout ça, c'est pas la liste exhaustive de ce qui tourne de travers. Ce sont juste les symptômes de ce qui tourne de travers, trop de symptômes que pour pouvoir se dire "non mais tu te fais une idée, en fait ça tourne pas de travers". Et ce qui tourne de travers, c'est que rien va ensemble, et rien n'a été pensé plus loin que "j'ai déjà vu faire comme ça autre part".

Tout ce que Cthulhutech fait, d'autres le font mieux. Les archétypes ne réduisent en rien le temps de création et de prise en main. Les stats sont convenues et les rares originalités finissent par donner des résultats aberrants. Les compétences prennent une douzaine de pages à se faire décrire en détail mais au final, t'es pas plus avancé sur ce que peut faire ton bonhomme concrètement, pendant une partie. Les avantages et les défauts c'est le festival, ni suffisamment spécifiques à l'univers et la proposition pour être intéressants en soi, ni suffisamment génériques pour qu'on puisse se dire "c'est peut-être pas évocateur mais ça peut toujours servir" et mécaniquement, c'est la tristesse. 

Je veux dire : ce jeu a été désavoué par ses propres auteurs, qui ont promis qu'ils feraient de gros efforts pour faire mieux à la deuxième.

Pour les raisons précises dont je me moque.

Si tu me demandes pourquoi Cthulhutech vaut de l'argent, je serais incapable de te répondre, à part "faut quand même que les freelancers n'aient pas bossé pour rien."

Et si je tire sur l'ambulance, c'est parce que ça fait dix ans qu'elle roule plus, l'ambulance. Qu'elle prend la rouille dans une décharge. Qu'elle sert à rien et que c'est plus fun de s'entraîner au tir dessus que dans un stand de tir.

permets-moi d'exprimer ma satisfaction d'arriver au bout 
de cet article à l'aide de cette petite image numérique animée

Non, ça me fait de la peine de le voir là, à servir à rien. Je me dis que le disséquer reste peut-être la chose la plus salutaire à faire, histoire que nous puissions apprendre de ses erreurs et rire ensemble du résultat, parce qu'il faut rire. Surtout dans un monde post Trump. Et histoire que C-Tech, clairement un travail d'amour mais ça n'arrange rien au résultat, serve à quelque chose.

La prochaine fois : comment on tape sur des gens. Ou comment on lance des sorts. Ecoutez on verra bien.

Il se pourrait éventuellement que certains propos contenus dans ce texte soit un tant soit peu exagéré pour accentuer le caractère humoristique dudit texte. Merci pour lui.

Pour les curieux : on en est à 32.000 signes, espaces comprises, à une crotte près.

3 commentaires:

  1. Aaaaaaahhhh. C'est BOOOON ça.

    1) Mais alors, il y a pire que Rolemaster?

    2) "Pourquoi les compétences sont présentées comme elle le sont ?"
    -> Ce n'est pas un problème classique dans les règles de jeu de rôle? Ou alors, cela a changé en 15 ans?

    Oui bon, les seuls règles que j'ai lu depuis, ce sont : Dungeon World 1ère édition VF, Apocalypse World VF, Fate, ah et Pirates! Elles ne présentent pas ce problème, mais je pensais que c'était des exceptions.

    3) au fait, merci pour tes traductions, Grégory. Découvrir le système Apocalypse world m'a donné un bon coup de fouet, comme ton blog d'ailleurs.

    4) Grégoryyyyyyyyyy (avec le briquet allumé)

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    1. 1. Oui parce qu'on peut s'amuser avec Rolemaster j'ai des preuves
      2. Non pas comme ça. Si tu regardes je sais pas, Star Wars d6, la description des compètes te parlent de comment ça se passe quand on s'en sert, et te donne des difficultés qui te servent en jeu. Là ils ont réussi à foirer même la description des skills à un point où elle ne sert à rien à personne jamais, et c'est même pas une hyperbole. C'est purement, 100%, zéro nuance, du tirage à la ligne. Je suis impressionné.
      3. Ecoute de rien, c'est exactement pour ça que je traduis des trucs :D
      4. Maaaais.

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  2. J'en pleure de rire à chaque lecture (c'est la troisième). Merci.

    Minuscule détail: certaines illustrations sont remplacées par de vils sens interdits tout petits. Dommage. Mais encore merci pour cet article.

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Je considère que vous avez lu la page d'avertissements et je modère en conséquence.