Pages

jeudi 13 juillet 2017

Mage : la Récursion

Mage : L'Ascension, édition 20e anniversaire vient de péter des records sur Ulule du coup, occasion !

Et donc je parlais de Mage : l'Ascension l'autre jour et l'évolution de ce jeu d'édition en édition est un de mes grands regrets (mais c'est souvent comme ça, j'en reparlerai une fois, et c'est pas dramatique non plus).

Parce que dans ma tête, la meilleure version de Mage : l'Ascension possible c'est un truc, en le voyant, Grant Morrison et Alan Moore auraient dit "damn". On va dire que c'est mon Ultimate Mage l'Ascension.

Intermède annecdote rigolote !

Si tu veux savoir qui sont Morrison et Moore et pourquoi je dis ça : ce sont deux scénaristes de bandes dessinées britanniques. Le premier a pondu des trucs magistraux comme le cycle des Invisibles, We3 ou les séries New X-Men et Batman, Inc. Le second est le type derrière From Hell, Watchmen et, puisqu'on parle magie, Promethea.

Ce sont aussi tous deux des sorciers pratiquants. Si si.

Morrison, celui qui a pas de cheveux, pratique la chaos magick, une forme de sorcellerie un peu punk formalisée par une bande d'artistes fauchés à Londres et qui a connu sa petite heure de gloire sur les internets courant 2000. Moore, celui qui a trop de poils, pratique une sorcellerie syncrétique certes mais plus traditionnelle, à base de popopo Goéthie et d'Aube Dorée. Il vénère aussi un dieu volontairement factice mais néanmoins datant de la Rome antique appelé Glaucon qui est, littéralement, un serpent fait avec une chaussette. Les deux se regardent méchamment quand ils se croisent.


Tout ce que je viens d'écrire est parfaitement vrai, googlable à loisir et si tu leur demandes ils te raconteront, parce que le monde réel est merveilleux et mille fois plus chelou que ce que tu crois. Je te laisse faire ta propre enquête, tu vas voir, c'est comme un GN Cthulhu en solo.

(Avec perte de santé mentale quand t'essaie de comprendre comment ils lancent des sorts)

(Parce que oui, tout à fait, ils expliquent parfois comment lancer des sorts)

Si tu veux de l'inspi pour Mage : sans hésiter, Invisibles et The Filth de Grant Morrison, From Hell et Promethea d'Alan Moore.

Bref.

Pourquoi Mage devrait être turbo-méta


Déjà parce que -- et ça c'est vrai quelle que soit l'édition -- le thème du jeu c'est "à quel point nos idéologies forgent le monde que nous voyons ? Et doivent-elles servir à changer le monde, ou à se changer soi-même ?" et c'est pas rien, quand même, je trouve. C'est pas toujours parfait, c'est pas toujours fun, mais c'est quand même pas rien.

Ensuite parce que je l'aime d'amour. Ca n'a rien de rationnel et oui, comme pour tous les jeux White Wolf, j'ai cette impression tenace que, si la technique s'améliore d'édition en édition, on perd un peu à chaque fois la saveur de la première mouture qui était punk et rentre-dedans et bordélique, certes, mais tellement pas corporate.

(La dernière édition est tellement propre sur elle qu'on dirait qu'elle a été faite par la Technocratie)

Et puis Mage : l'Ascension, dans ses principes de base, a le potentiel de devenir le truc le plus fuckin' meta du monde à part peut-être madame Tatcher Gödel Escher Bach de Douglas Hoffstater.* Dans ma tête, Mage c'est pas juste satisfaisant, c'est pas juste "bien", au vu des promesses implicites ça doit être mindblowingly fucking out there ou ça compte pas. Ca parle de changer le monde en se changeant soi-même, de métaphores qui deviennent vraies et de réalité qui devient métaphorique, d'à quel point ce qu'on croit détermine ce qu'on voit, ce qu'on voit ce qu'on sait, ce qu'on sait ce qu'on fait, et tutti quanti. D'où je me tiens, si une édition de Mage ne t'a pas décollé le néocortex du crâne et dispersé tes neurones dans une dimension parallèle d'ici la fin de la campagne : à quoi sert-elle ? 

Vous voulez du gros pinaillage ? Vous allez avoir du gros pinaillage.

Le principe de Mage : l'Ascension

Comme je l'avais déjà raconté, dans l'univers de Mage : l'Ascension, la réalité est consensuelle. Est vrai ce que la majorité des gens pensent est vrai, existe ce que la majorité des gens pensent existe. Quand c'est contradictoire, la réalité devient une sorte de consensus mou.

Les dragons ? Ca n'existe pas. Les avions ? Ca existe. Les remèdes contre le cancer ? L'opinion mondiale est divisée donc des fois ça marche des fois non. En gros. 

A part ça chaque PJ est un Mage, un type qui peut faire pencher la balance tout seul en forçant beaucoup. Selon tes talents, les circonstances, etc. tu peux arriver, parfois, à faire exister un truc auquel t'es le seul à croire, ou peu s'en faut. Et ça risque malgré tout de te péter au nez.

Déjà parce que la réalité est, en gros, élastique : si tu pousses fort pour que ton truc à toi rien qu'à toi arrive, que ça se produise ou non la réalité peut te revenir dans la mouille. Ca peut prendre plein de formes, d'un effet magique pas glop rien que pour ton petit cul à un voyage en aller-simple vers une réalité de poche conçue pour te torturer psychologiquement histoire que t'apprennes la politesse. C'est ce qu'on appelle le Paradoxe, avec la majuscule. 

Par dessus tout ça y'a des méchants - la Technocratie, qui règne sur la Réalité-avec-la-majuscule-aussi-tant-qu'à-faire en manipulant les masses pour qu'elles pensent ce que la Technocratie veut qu'elles pensent - qui servent de gendarme quand les PJ font les guignols. Parce que si les gens se rendent compte qu'ils peuvent faire les tsoin-tsoin avec la Réalité vous imaginez pas le bordel.

Et fatalement parce que c'est White Wolf y'a aussi les extrémistes dans l'autre sens, les Maraudeurs, qui eux trouvent que même consensuelle la réalité c'est de la merde fasciste et il faut tout faire péter. TOUT. Chacun sa réalité dans son coin, bordel général au milieu et la loi du plus fort : le rêve des Maraudeurs. 

Donc en gros : si tout le monde y crois et pas toi, ça existe. Si tu y crois et personne d'autre ça n'existe pas. Sauf si t'es un mage et là, y'a moyen de moyenner mais gaffe.

Ca vous rappelle rien

Si tu as déjà lu mes bafouilles céans, tu sais déjà qui d'autre vit dans un monde qui dépend d'un consensus mais qui peut changer les choses s'il pousse un peu fort.

Et oui, les personnages des joueurs.

Pour ceux qui viennent d'arriver, je récapitule. Le monde imaginaire dans lequel s'esbaudissent nos personnages, assez évidemment, n'existe pas. Puisqu'il est imaginaire. Il est nulle part, on peut pas le prendre en photo, le montrer du doigt ou le toucher. C'est un acte de langage : il n'existe que parce qu'on y pense et qu'on en discute. Tout ce qu'on peut faire, c'est l'imaginer chacun de son côté, et en parler tous ensemble pour mettre les bouts en commun.

Et ce qu'on fait, autour de la table, quand on fait du gidéaire, c'est techniquement avoir cette discussion dont le sujet est nos personnages imaginaires. Pendant cette discussion, on va parler d'eux comme s'ils existaient vraiment, on va raconter des trucs qui se passent autour d'eux voire qui leur arrivent, et aussi ce qu'ils font et ce que ça fait comme conséquences. En vrai ça donne des trucs comme :

"Okay, alors vous arrivez à l'auberge, vous faites quoi ? 
- Est-ce qu'il y a une table de libre ? 
- Oui dans le fond, là, près de la fenêtre. 
- Bon bah on s'y installe et je vais chercher des bières. 
- Au bar y'a un viking qui traite ta mère. 
- J'y fous un bourre-pif."

Où ni l'auberge, ni la table, ni la fenêtre, ni les bières, ni le viking et ni le bourre-pif n'existent, mais on fait tous comme si durant la conversation.

Du coup, pour que cette conversation fonctionne, faut qu'on soit tous d'accord autour de la table d'avoir une conversation sur des sujets imaginaires et de faire l'effort que ça se voit pas trop que ces sujets sont imaginaires, déjà. Promettre, quelque part, explicitement ou tacitement, de "faire comme si" mon bonhomme et ton bonhomme et l'auberge et les tables et la fenêtre et les bières et le viking et la mère de ton bonhomme et le bourre-pif existent pour de vrai, quelque part.

Ensuite, moment après moment, techniquement, si t'es tout seul à dire un truc qui ne convient à aucun autre joueur, quelles que soient leurs raisons et quel que soit ton rôle à table, tu pourras te toucher. Des trucs comme cette partie de l'Appel de Cthulhu

"Vous arrivez près du manoir Corbitt, une lampe à huile à la main, vous faites quoi ? 
- je me transforme en dieu vivant et je catapulte le manoir dans l'espace d'un geste de la main !"

Ca va pas passer. Personne sera d'accord que ça se passe, ni le MJ, ni tes camarades, ni les règles, ni le scénario. Touche-toi, tu te transformeras pas en dieu vivant. Pas besoin de règle pour ça : si t'as exagéré, à tous les coups, la partie est au point mort. T'as rien ajouté à ce qui se passe dans la fiction, là : t'as juste fait du bruit. Toute la table te regarde comme si t'avais largué une caisse pendant la messe, en attendant que tu annonces "non, je déconne", que tu racontes un truc qui colle à l'ambiance collective et qu'on puisse redémarrer la partie.

À l'inverse, tu balances pour rire 

"Tu vas voir, on va défoncer sa porte et le vieux va canner d'une crise cardiaque sur le coup de la surprise"

et que tout le monde rigole et trouve ça logique et que le MJ dit "exactement" et sourit un petit coup ben paf, le petit vieux est mort comme ça, comme t'as dit, juste parce que tout le monde a trouvé ça logique et/ou désirable. Pareil, ça se fait tout seul sans qu'on y pense, et dès qu'on l'a fait limite on l'oublie et on passe à autre chose. 

C'est le principe de Lumpley : "tout ce qui arrive dans le monde imaginaire d'une partie de jeu de rôles arrive parce que tout le monde autour de la table consent à ce que ça arrive, et juste pour ça."

Ca marche dans les deux sens : c'est vrai dans la fiction parce que quand tu l'as dit, personne n'a moufté, et si personne n'a moufté quand tu l'as dit, alors c'est vrai dans la fiction.

(en gros)

Du coup, la réalité dans laquelle vivent nos PJ de Mage, comme tout monde de gidéaire, est dans les faits, pour de vrai de vrai une réalité consensuelle. Elle fonctionne exactement dans notre réalité vraie, à nous joueurs qui respirons et faisons caca, comme le background du jeu dit qu'elle fonctionne dans la fiction. Elle n'existe que parce que l'on y croit tous, et tout ce qui s'y passe est jaugé par tous à l'aulne de sa crédibilité, et ne se produit que si a. tout le monde est d'accord ou b. que quelqu'un force la main des autres pour qu'ils acceptent, parfois avec l'usage des règles, parfois pas ("dis, si tu continues comme ça tu rentres à pieds").

Du coup quand je ferme les yeux

J'imagine le merveilleux.

J'imagine un jeu qui commence par du bien standard, bien dans les clous. Tu commences ton mage niveau ras du sol, avec une poignée d'effets possibles un peu bateaux mais sympas. Jeu bien dans les clous, bien traditionnel, loin des délires de narrativistes : un PJ par joueur, un MJ qui a le dernier mot et qui selon les circonstances peut changer le résultat des règles si ça colle pas au bon sens.

Enfin, ça c'est les règles de base.

Parce que les règles de magie, elle, te demande peu à peu, dot après dot, de remettre tout ça en question.

Pourquoi est-ce qu'on rôle comme on rôle ? Parce qu'on a toujours fait comme ça. Et pourquoi nos personnages vivent une vie normale avant d'être initiés ? Parce qu'ils ont toujours fait comme ça. Qu'est-ce qui les a rendus propices à devenir mage ? Cet instinct qu'autre chose était possible, et les couilles d'essayer jusqu'à ce que ça marche. Le don, et la démarche initiatique.

Alors oui, sans magie, ton bonhomme ne peut que faire des trucs que tout le monde à la table trouve crédible et valide, et le MJ a un veto définitif sur ce qui se passe ou pas. Un jeu de rôles "normal", comme on dit sur Discussions de Rôlistes. Comme dieu l'a voulu, tout ça.

Mais il est initié, ton bonhomme. Et il va lentement apprendre l'étendue de ses pouvoirs. Manipuler les esprits. Transformer la matière. Faire plier le destin. Changer le climat. Créer la vie.

En gros : quand le reste de la table te dit "nan, ça c'est pas possible, fais autre chose", ce qui dans n'importe quel jeu serait la fin de la conversation, ici si tu as la sphère idoine tu peux répondre "bien sûr que si, c'est possible, parce que j'ai envie et que je peux" et lancer les dés.

Chaque dot que tu colories dans tes sphères, en fait, te permet de jouir d'une prérogative du MJ.

Atteindre l'illumination, c'est devenir co-MJ.

Coincidental vs Vulgaire

Alors tu vas me dire "oui mais le paradoxe, coincidental vs vulgaire, tout ça tu gères ça comment, avec des intentions pareilles ?" et je me dis : restons sur l'idée que le vote de la table représente le vote du monde entier. À quel point c'est gros, ce que tu fais ?

Toute la table hurle au nainwak ? Clairement vulgaire. L'échantillon représentatif de gens assis autour de la table n'est vraiment pas convaincu que c'est crédible. Y'a qu'un joueur qui moufte et tous les autres sont assez d'accord pour dire qu'il exagère ? Clairement coïncidental. Entre les deux on ajuste la difficulté. En chipotant sur les détails et en réglant les réglages sur le terrain, en playtest, je pense qu'il y a moyen d'en faire un truc.

(Si personne du tout ne moufte c'est que t'as pas besoin de lancer un sort. C'est naturel, puisque tout le monde trouve ça normal. Ah oui, la notion de réalité consensuelle c'est un peu chaud comme ça.)

Au final, oui, tout à fait, ça fait un jeu où plus tu fais ton gros lourd et tu cherches à imposer des éléments narratifs qui n'intéressent personne d'autre à la table, ou qui pète l'ambiance pour la plupart des autres joueurs, plus ton action sera super-difficile et plus tu le paieras cher.

C'est chiant ? C'est politique ? Faut plaire à son public pour que ça marche et rogner sur ses envies, un peu ? Ah ben la réalité consensuelle c'est ça coco : le rapport de force permanent des idéologies et des personnes. Si tout le monde y croit, ça marche. Si personne n'y croit ça marche pas. Si l'avis est divisé, des fois ça marche des fois non. En gros.

Le thème du jeu, donc.

Endgame

Avec un cadre pareil et si c'est bien fait, je pense qu'une table lambda tendra vers plusieurs résultats à force de parties accumulées, et je vois une poignée de grosses tendances probables :

Les joueurs se sentent très bien dans le cadre original et font juste leurs petits trucs. Ils se sentent pas opprimés par la réalité, ils n'utilisent pas trop la magie pour changer le monde, juste pour leurs loisirs ou leur édification personnelle et n'entrent donc jamais vraiment en conflit sérieux avec la moindre autorité idéologique. Status quo total, la campagne peut continuer ad vitam, comme les rediffusions de Sauvé par le Gong. C'est, en gros, ce que désire la Technocratie : que chacun reste à sa place et leur laisse gérer les trucs.

Les joueurs jouent des coudes de façon individuelle et fatalement ça grince parfois. Plus le jeu avance, plus leurs bonhommes ont des pouvoirs puissants -- et donc des responsabilités de MJ. Si ça dure assez longtemps, chacun peut inventer ses PNJ, détruire ou créer ses parcelles de background, provoquer ou annuler des événements, et au bout d'un temps, si vraiment personne ne joue collectif. On se retrouve avec un univers de jeu qui explose, où chacun joue dans sa petite bulle et au bout d'un temps, soit la campagne s'arrête faute d'interaction, soit on passe carrément en mode "guerre des réalités" pour tromper son ennui, avec un MJ au milieu à qui on est même plus obligé de s'intéresser. C'est, en gros, ce que désirent les Maraudeurs.

Les joueurs s'entendent suffisamment pour faire front et se retrouvent donc à pouvoir gérer le monde de plus en plus comme ils l'entendent, en bon accord ou pas avec le monde en question, toujours interprété par le MJ. Comme j'imagine que les "pouvoirs magiques" croissent en échelle avec le temps, on a un groupe de jeu qui gère de façon consensuelle d'abord son petit club privé, puis son quartier, sa ville, son état... Pendant que leurs bonhommes font, en fait, exactement la même chose. Dans l'idéal, si les joueurs décident que la Technocratie doit jarter, en fin de campagne elle peut jarter... et s'ils le désirent, les joueurs peuvent remplir le vide. C'est, en gros, ce que désirent les Traditions.

Et j'ai jamais trop su quoi faire avec les Nephandi donc voilà. Je sais pas, monter sa propre table avec d'autres joueurs ? Bref.

Aucune de ces trois tendances ne me semble chiante à jouer. La première c'est juste une campagne comme on en a déjà joué, avec un univers que le MJ cadenasse et notre petite zone de latitude pour faire nos trucs. Si c'était chiant ça se saurait. La seconde part grave en gonzo mais je suis persuadé que si tout le monde est partant et fair-play ça peut faire un joyeux délire et bon, aux tristes sires qui auraient l'impulsion de répondre un "oui c'est une vision un peu caricaturale je trouve Mage à la base c'est surtout philosophique alors jouer délire, c'est bien joli mais je pense que les auteurs avaient quand même autre chose en tête" je rappelle que c'est une gamme où ceci :

oui, c'est parfaitement officiel

Quant à la troisième, c'est "on devient maîtres du monde à la force de nos petits bras" et c'est toujours un pitch qui me tente. Sans compter que ça fait 20 putains d'années que c'est l'enjeu de la gamme. Ca serait chouette, 20 ans après la première édition du jeu, de le vivre à la table, vous trouvez pas ?

Et même ce qui se trouve dans les interstices, ça m'intéresse. Genre les joueurs jouent sagement dans leur cadre, sauf un qui part dans un délire mégalo ? Ils vont faire quoi, les autres, quand la Technocratie déboule pour remettre de l'ordre ? Ou au contraire, jouer la voix de la raison dans une alliance de mages qui partent en sucette mais grave de grave, c'est pas fun comme concept ? Et alors mais pourquoi pas carrément les joueurs s'entendent et font front... mais y'a un traître ? Hein ? Hein ?

Voilà ! C'était un peu "moi je" comme billet mais si ça vous excite la membrane, je suis chaud pour en discuter.


*Tavu comme je me la pète.**

**Jamais fini de le lire, ce bouquin.

3 commentaires:

  1. Zieute Eleusis, ça devrait te plaire. En gros, c'est exactement ce que tu décrit, sauf qu'en partant du principe que les joueurs sont pas les seuls à pouvoir empiéter sur la réalité... Ben on retombe sur un monde qui tient la route. Et en plus, y'a pas de dés pour influencer la réalité. sauf que si tu choisis ce qui se passe, c'est le MJ qui décide du comment et pourquoi ça s'est passé.

    RépondreSupprimer

Je considère que vous avez lu la page d'avertissements et je modère en conséquence.