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lundi 30 janvier 2012

Leverage: the roleplaying game

Le monde est pour moi un grand mystère. Un exemple concret : alors qu'on ne parle plus que d'anonymous, d'occupy wall street, de cyber-révoltes et de yes men, personne ne distribue Leverage en Europe francophone. Leverage, c'est cette série complètement réjouissante, entre Robin des bois et Ocean 11 : un groupe de criminels surcompétents organisent des arnaques de haut vol pour mettre les riches et les puissants à genoux et rendre leur fierté (et leurs sous) aux plus démunis.

Figurez-vous par contre qu'il existe un jeu de rôle tiré de cette série. Va comprendre, Charles. Et ce jeu de rôle est bon, très bon. C'est l'idéal pour jouer des heists, vous savez : ces arnaques tortueuses où les cinq dernières minutes sont une série de rebondissements parfois à la limite du vraisemblable pour savoir si oui ou non les héros vont se casser avec la caisse. Le jeu permet aux joueurs de se sentir comme des cerveaux criminels sans devoir effectivement être capable de dévaliser une banque, et le meneur a tout le loisir de laisser les joueurs planifier eux-même le scénario — après tout, c'est eux les criminels — pour ensuite lancer çà et là un bâton dans leurs roues. 

Voilà encore une fois un jeu qui peut se jouer verbatim, sans changer une ligne, et qui tourne parfaitement comme ça. Un jeu ni trop lourd, ni trop léger, ni trop old school, ni trop indie, bref : une jolie réussite.


J'aime

  • le fait que les héros, dès la première partie, sont hypercompétents. De base, ils ne craignent rien et réussissent ce qu'ils entreprennent. Sauf si, bien sûr, un accroc se fait dans leur plan.

  • les règles sont faciles à cerner. La mécanique de base : lancez autant de dés que vous le pouvez en cumulant votre dé de rôle (arnaqueur, cerveau, hacker, gros bras ou cambrioleur), votre dé d'attribut et vos dés de traits et d'atouts, tous entre le d4 et le d12, et additionnez les deux meilleurs résultats. Le MJ fait de même avec ses dés à lui. Le plus haut total l'emporte. Ce qui rend le jeu brillant, ce sont les petits détails collés autour.

  • le principe de flashbacks permet aux joueurs de semer en cours de partie des graines de twists ("ce modèle de GSM a une batterie qui dure des semaines et un micro hypersensible") pour les récolter plus tard, quand on en a besoin ("vous vous souvenez le coup de la batterie ? Ca fait trois semaines que ce GSM est planqué dans votre bureau et a enregistré tout ce qui s'y est passé. Echec et mat."). Un bon moyen de se sentir plus malin que tout le monde sans devoir être plus malin que tout le monde.

  • l'économie des points d'intrigue est fine et subtile. Quand le MJ vous fait une belle crasse, ou quand vous choisissez vous-même de déclencher vos défauts, vous gagnez un point d'intrigue. Vous le dépensez pour lancer plus de dés ou pour activer un pouvoir spécial ou un flashback. Les parties alternent donc des scènes où les PJ sont dépassés mais gagnent des points d'intrigue, et des scènes où ils dépensent pleins de points d'intrigue et pwn tout ce qui passe comme des boss.

  • les atouts et les complications : des traits temporaires qui arrivent en cours de jeu. Les PJ créent des atouts en dépensant des points d'intrigue. Le MJ introduit des complications quand un joueur obtient des 1 sur son jet (méfiez-vous de vos d4). Ces traits donnent des dés selon les circonstances, et durent généralement une scène, mais peuvent si on le désire (et qu'on paye des points d'intrigue) durer plus longtemps. Idéal pour rendre l'intrigue intéressante sans devoir préparer son scénario à l'avance.


J'aime moins

  • C'est une production Margaret Weiss. Ca veut dire un bouquin full color, assez cher, écrit gros, qui sent parfois le remplissage et avec pas beaucoup de pages. Bon, le jeu vaut clairement son prix et c'est du pur fun en boîte mais ça fait parfois un peu mal à l'achat.

  • Le ton du bouquin rend bien l'ambiance générale de la série, mais n'aide pas à comprendre certains points de règles pas très compliqués en soi mais un brin tordus.

  • Les règles sont parfois un peu abstraites : elles ne disent pas précisément ce qui se passe dans la fiction mais donnent juste une indication vague (untel "gagne" le conflit, mais qu'est-ce qu'il y gagne exactement ?). C'est une question de goût : certains préfèrent des règles qui laissent de la latitude, mais personnellement j'aime savoir précisément ce qui se passe quand je jette les dés.


Facteur D&D

Un petit 3/5. Des caraques/compètes (enfin : des rôles / attributs), des pouvoirs spéciaux, et des "atouts" génériques qui peuvent aussi bien être du matos, des traits de personnalité ou des circonstances heureuses. Pas de points de vie ou de niveaux de blessure du tout (personne ne meurt dans Leverage, la série, ou peu s'en faut), et à la place des points d'expérience, une simple liste des arnaques passées qui peuvent donner un dé de bonus quand on se les remémore ("on va faire comme pour le coup du paquebot : tu vas pirater le wifi, et je vais passer par un hublot..."). Les héros sont déjà supercompétents, pas la peine d'en rajouter.


Leverage: the roleplaying game est © Margaret Weiss productions, ltd. La série est diffusée sur TNT. L'illustration de l'article est © Turner Network Television, 2009.
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3 commentaires:

  1. Réponses
    1. Mon cher Castor (ou Pollux, je sais jamais) : tout le monde veut en être ;)

      Non mais je te tiens au courant quand je lance une tablée, c'est sûr.

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  2. Il existe le Quickstart en pdf pour $1.99, pour ceux qui sont dans la criiiiiise (comme moi...) ! :-)

    Antoine

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Je considère que vous avez lu la page d'avertissements et je modère en conséquence.