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lundi 20 février 2012

Question aux MJ — 1

Si je vous demande la différence entre les règles d'un jeu de rôle et ses conseils aux meneurs, vous me répondez quoi ?

On m'a déjà répondu : les règles sont fixes, alors que les conseils t'en fais ce que tu veux.

Mais les mêmes personnes m'ont déjà dit : en tant que MJ, les règles t'en fais ce que tu veux.

Alors, quelle différence faites-vous en pratique entre "un personnage meurt quand il arrive à -(constitution) points de vie" et "une partie doit comporter trois scènes d'action" ?

Question subsidiaire : quand vous lisez le chapitre des conseils au meneur dans un jeu de rôle, est-ce que vous considérez ce que vous lisez plutôt comme des conseils généraux qui peuvent s'appliquer à tous les jeux de rôle, ou plutôt comme des choses qui ne valent que pour le jeu que vous êtes en train de lire ?
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21 commentaires:

  1. personnellement les conseils de maîtrise et/ou de mise en scène sont ce que je préfère quand je lis un jeu de rôle en tant que MJ: pour moi c'est ce qui définit l'esprit d'un jeu, la vison de son concepteur, au delà même des règles et du setting.
    C'est en lisant ce genre de sections que j'ai eu la plupart de mes épiphanies rôlistiques.
    Deux exemples de jeux qui mont tous les deux marqués durableemnt et que paradoxalement je n'ai jamais pu faire jouer

    1) Sorcerer de Ron Edwards
    Ce qui m,a marqué dans ce jeu c'est que 95% du livre sont des conseils au MJ. Le système, l'univers sont tellement réduits à leur portions congrues que c'est finalement le blabla de l'auteur qui fait le sel du jeu. Là ou il explique ce qu'un démon signifie po/ur lui. Là ou parle de la raison d'être de la caractéristique humanité en tant que moteur de jeu. Là ou il précise que choisir tel type ou tel type de démon signifie telle ou telle chose sur le développement du personnage, au delà de l'aspect esthétique.

    2) Final Frontier, d'Emmanuel Gharbi.
    Ce jeu et ses conseils de maitrise ont été pour moi comme la résolution de la quadrature du cercle rolistique: comment construire des scénarios cohérents étant donné le côté épisodique des parties de jeu de rôle? En assumant ce côté et en faisant des personnages les personnages centraux d'une série TV. Le parti pris, la bonne humeur, la logique solide derrière le design du jeu rend le tout très cohérent et donnerait presque envie de voir l'intégrale des star trek

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    1. Ce que je trouve ma foi fort intéressant — surtout le passage sur Sorcerer — mais qui ne répond pas à ma question :)

      Alors, quelle différence pratique fais-tu entre règles et conseils de jeu ?

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  2. Allez, pour rire, test : parmi les phrases suivantes, lesquelles classeriez-vous (A) au chapitre des règles et lesquelles (B) au chapitre des conseils de maîtrise ?

    1) "Quand un personnage a pris 3 blessures, le joueur fait un jet d'Endurance. S'il le rate, le personnage meurt".

    2) "Pendant la préparation du casse, chaque joueur a droit à un jet d'Enquête. S'il le réussit, il obtient une des Pistes préparées. Si vous avez distribué toutes les Pistes, il vous pose une question : répondez sincèrement."

    3) "Un scénario se compose toujours au minimum d'une course poursuite, d'une scène de combat, et d'une scène de révélation par joueur."

    4) "Si un PJ tue votre PNJ favori d'un seul coup, vous pouvez décider de lui rendre 1d6 PV."

    5) "Si un joueur vous demande quelque chose pour son personnage qui n'a aucun lien avec l'intrigue en cours, donnez-le lui sans lui demander le moindre jet de dé."

    6) "A tout moment pendant la partie, tout ce que vous décrivez doit toujours a) rappeler aux joueurs que tout ça se passe dans un monde fantastique et dépaysant, b) laisser planer une ambiance de menace sur les personnage et c) avoir un petit goût de démesure et de superlatif."

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    1. 1) A
      2) A, mais mon premier sentiment était de répondre que cela doit se trouver non pas dans le bouquin de règles mais dans le texte d'un scénar.
      3) B
      4) A
      5) C'est le genre de chose qu'on pourrait trouver dans le chapitre règles mais qui en fait relève plutôt du point B
      6) B

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    2. Je mettrais A partout, sauf peut-être pour le 4) qui pourrait paraître comme un conseille. Mais toutes les propositions sont formulées comme un point de règle.

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  3. Présenté comme cela tout pourrais rejoindre la catégorie règle. Mais bon je me souvient pas de bouquin avec des passage si impératif que le 6 ou le 3 (à part apocalyspe world...).

    Pour le cou, on pourrait totalement renverser le point de vue et dire que tout pourrait être seulement des conseil au MJ : en gros le bouquin t'offre des piste pour faire une bonne partie de jdr et le système lui même n'est qu'une proposition.


    ça me rappele un article de Place to be http://ptgptb.free.fr/index.php/la-declaration-des-droits-du-roliste/
    auquel j'étais pas très d'accord mais qui en gros pose le fait que le Mj n'a pas le droit de tricher (et donc pour revenir au sujet devrais respecter tout le bouquin à la lettre).

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    1. Le 6 est inspiré d'AW, le 3 de Star Wars (1ere édition, d6), pour la petite histoire.

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  4. ici pollux (le premier message était aussi de moi)

    donc je pense savoir en quoi je distingue les RÈGLES des CONSEILS AU MAITRE DE JEU:

    - les règles définissent des aspects relatifs aux personnages et à leurs aspects techniques.
    - les conseils définissent des aspects relatifs aux scénari (mise en scène, rythme, etc). Ils ont un aspect META dans le sens ou ils régissent la manière dont les règles vont avoir un effet sur les personnages.

    Pour moi, les conseils sont donc les règles de LA Règle.

    et donc pour répondre à ta deuxième question ...
    règle,règle,conseil,règle,règle,conseil

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  5. A titre personnel, j'ai toujours tendance à sauter le chapitre "conseil au MJ" dans la mesure où on n'y trouve généralement rien de vraiment nouveau et où l'expérience personnelle sera toujours plus instructive que la lecture de n'importe quel texte sur ce sujet.

    Quant aux règles, je commence toujours par les appliquer scrupuleusement et je ne m'autorise à y déroger que dans les cas où l'expérience de leur mise en oeuvre révèle des lacunes ou des lourdeurs qui me semble justifier des corrections.

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    1. Ce qui ne répond pas vraiment à mes deux questions :

      - quelle différence pratique fais-tu entre règles et conseils et
      - est-que tu prends les conseils de maîtrise comme quelque chose de propre au jeu, ou de généralisable automatiquement au JdR en tant que pratique ?

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    2. - une règles est impérative tandis que l'application d'un conseil est laissé à l'appréciation de celui à qui on l'adresse. Là dessus on pourrait m'objecter qu'il y a des règles dites "optionnelles" et que le MJ peut toujours décider de transformer le système de jeu de fond en comble (par exemple en faisant jouer un scénar ADD avec les règles de Warhammer). Mais peu importe, une fois que le choix a été posé d'appliquer ou non telle règle optionnelle ou telle modification maison, la règle devient impérative pour tout le monde et pour tout le reste de la partie. En revanche si on me conseil de jouer tel PNJ avec un accent italien et qu'au bout de 5 min je constate que ça gonfle tout le monde sans rien apporter d'intéressant à la partie je suis parfaitement libre d'arrêter les frais.

      - tout dépend du contenu des conseils, dans la plus part des cas il me semble que le chapitre "conseils au MJ" n'est qu'un catalogue de lieux communs et de propos cent fois lus ailleurs et qui peuvent s'appliquer à 99 % des Jdr. S'il s'agit de conseils vraiment spécifiques à l'univers dans lequel se déroule le jeu alors je pense que leur place est d'avantage dans les scénarios ou dans les sourcebook mais pas dans les règles.

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  6. Pour moi, tu as les règles qui recouvrent des aspects techniques, elles sont là pour modéliser une réalité (avec plus ou moins de vraisemblance selon les goûts). J'ai tendance à survoler ces parties là de plus en plus.
    Tu as aussi d'autres règles (parfois proposées timidement), qui, lorsqu'on évite les grandes généralités qui ennuient @Emlyn, peuvent être excellentes pour mettre en place l'ambiance voulue par l'auteur, le type de personnages qu'on jouera, le rythme des parties, la couleur.

    La frontière est parfois floue entre les deux, par exemple à Shadowrun, la règle du drain pose une marque particulière sur la magie du 6eme monde. Ton exemple 6 est à une règle fixée par l'auteur : on DOIT la suivre. On parle aussi de système de règles plutôt gritty ou pulp ou autres. Ce qui montre que les règles techniques ont aussi une influence sur l'ambiance.
    Je pense aux différentes version du cthulhu du Gumshoe, par exemple.

    Quand, dans Guildes QdO, on te dit de jouer "grand, coloré, aventureux", c'est une règle d'ambiance. Pas une règle technique. Je peux jouer à Guildes avec les règles de SaWo, la règle d'ambiance est toujours bonne.

    Disons que t'as des règles qui modélisent l'interaction de ton perso avec la "réalité" qui l'entoure et des règles qui encouragent la mise en place d'une ambiance de jeu.

    Après, les conseils de maîtrise, je les vois plutôt comme des aides à l'animation d'une partie. Quand tu me dis dans un commentaire d'un autre post "Désacralisez le rôle du MJ... commencez petit..." je le prends comme des conseils de maîtrise, pas comme des règles : un avis, une opinion qui va m'aider dans ma maîtrise, qque soit le système de règles.

    Dans AW, Baker a transformé les aides à la maîtrise en règles : 1ere partie, tu fais ça et ça, après tu fais ça, etc. Tout est codifié. A ce point là, ça reste un ovni rôlistique, je pense. Dans l'ensemble des jeux que j'ai chez moi, les conseils de maîtrise sont des avis donnés pour t'aider à animer une partie. Ca concerne le MJ. La partie technique, les joueurs peuvent s'en charger.

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    1. Merci pour la réponse, et je réagis (comme souvent) juste sur un point de détail qui me titille :

      "Dans AW, Baker a transformé les aides à la maîtrise en règles : 1ere partie, tu fais ça et ça, après tu fais ça, etc. Tout est codifié. A ce point là, ça reste un ovni rôlistique, je pense."

      Tu sais que dans Runequest 1ère édition, tu as des principes et des règles à suivre pour le MJ aussi ? C'est un peu mal défini mais l'intention y est.

      Pareil dans Star Wars, 1ed dont le chapitre du MJ et celui des aventures ne se lit pas différemment que ceux d'Apocalypse World.

      Sans parler de Ghostbusters et de ses "routines".

      Voire de D&D boîte rouge.

      Le seul truc que je vois vraiment d'original dans AW c'est les coups de MJ sous forme de liste, en fait. Et le fait que le gamin se casse à présenter les choses clairement. Le reste, c'est là depuis des lustres.

      Je pense pas que lire un JdR comme une règle de jeu (et pas comme, je sais pas, un traité de mise en scène) soit a) un comportement aberrant ou inhabituel en soi et b) si neuf que ça.

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  7. J'ai l'impression que les règles et les conseils au MJ, c'est la même chose. Les deux servent à installer une ambiance et un genre.

    Mais les règles ont une partie mécanique, avec du chiffre et du dé. J'ai un peu l'impression que les auteurs s'attendent à ce qu'on les respecte, et que du coup ils ne prennent pas la peine d'expliquer le pourquoi de telle ou telle règle. (ça économise de la place, aussi.) De toute façon les gens vont les tester un minimum et ils verront bien l'effet que ça a de les appliquer.

    Les conseils sont plus flous, ils concernent généralement des aspects du jeu que la mécanique adoptée par les auteurs ne peut pas couvrir facilement. Mécaniser la narration est parfois trop intrusif pour le MJ, par exemple. (Je pense à HeroWars, où les situations chiffrées semblent fermer les portes à l'improvisation...)

    Un autre aspect est qu'un conseil implique qu'on laisse un choix, alors qu'une règle est plus difficile à contourner, à priori. (on peut toujours changer, mais ça n'est pas évident pour un débutant)

    Là où on voit que règle et conseil se confondent, je pense, c'est lorsque les auteurs présentent une règle optionnelle. Ils ne manquent alors pas de parler des conséquences de cette règle sur le jeu, et de la conseiller pour atteindre l'un ou l'autre objectif d'ambiance ou de style.

    Les règles de base sont donc des conseils pour obtenir le style par défaut, et s'il y a des règles optionnelles, ce sont autant de conseils au MJ pour atteindre d'autres atmosphères.

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    1. Merci pour la réponse détaillée. Juste une précision sur un point de détail :

      "Les conseils sont plus flous, ils concernent généralement des aspects du jeu que la mécanique adoptée par les auteurs ne peut pas couvrir facilement."

      En quoi, disons, "votre scénario doit comporter au moins trois bastons" est

      a) plus flou et
      b) moins facile à couvrir

      que "quand un personnage arrive à -[Endurance] PV il est tout mort" ? Je vois pas bien.

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    2. C'est normal.
      Si tu ne vois pas bien, c'est parce que c'est ni plus flou, ni moins facile à couvrir. Si on te dit que tu dois, c'est pas présenté comme un conseil, mais comme une règle. (qui évoque celle tirée de Star Wars d'ailleurs, qui serait une sorte de règle de genre, puisque le jeu simule un univers précis et un type de narration bien typé.)

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  8. un article venant du site Sin Nomine, a propos de la théorie et de la pratique en JDR ... Thème connexe a celui qui nous intéresse dans le présent billet.

    http://www.sinenomine-pub.com/?p=199

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    1. L'article a l'air particulièrement intéressant au premier survol. Merci du lien.

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  9. La différence entre les deux ? A priori, les conseils sont un peu moins définis (utilisation du conditionnel, "en général", …) et reposant plus sur les intentions du meneur ; les règles sont plus dures dans leur forme. Au final, l'un pourrait être exprimé dans la forme de l'autre. Peut-être est-ce parce que l'on est parti de règles de simulation (santé, moral, …) chiffrées auquel on a ajouté un "qu'est ce que ce jeu, comment diantre utiliser ces règles ?" ? Ou peut-être est-ce parce qu'il n'y a pas de "description technique" des objets manipulés par les conseils ?

    Avec plus de recul, une différence plus fondamentale pourrait être la visibilité de ces principes de jeu pour les joueurs-non-meneurs.

    Je traite les deux de la même manière… Qui est différente selon mon approche du jeu en lui-même.

    L'approche "respectueuse" où je vais essayer de coller au jeu le plus possible, où j'essaie de ne rien changer avant de l'avoir expérimenté (mais c'est difficile de résister à la tentation du bidouillage). En général quand je suis curieux du jeu, de sa saveur réelle.

    L'approche "pièces détachées" où je remets tout en question avant de me l'approprier, ou j'adapte et mélange avec enthousiasme.

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  10. J'oubliais : la qualité du jeu est un facteur essentiel dans le choix de l'approche. Si le jeu n'est pas vraiment bien, je le considère rapidement comme une réserve à pièces détachées ou la distinction essentielle n'est pas règles | conseils mais bon | tout pourri.

    On fait la différence entre règles et setting maintenant ?

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  11. Tant que je suis lancé, je crois me souvenir que quelque part dans Apocalypse World, Vincent Baker fait une différence entre "mechanical" et "cue", est-ce que cela n'aurait-il pas un vague rapport ?

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