Tu embarques un barbare de niveau 14 prétiré sur ton tapis volant, et, usant de ruse, tu le pousses d'une hauteur de 500 mètres. Sauf règle optionnelle, il se relève dans 100% des cas dans le round qui suit son contact avec le sol.
Et c'est particulièrement pertinent (vu qu'on est parti pour un mois thématique sur les points de vie). Du coup, je me demande : comment ça se passe exactement d'édition de D&D en édition de D&D ?
La chute du barbare à travers les âges
Edition zéro : pas de barbare. Problème réglé. Edition "pas avancée" (boîte rouge et suites, Rules Cyclopædia) : pas de barbare non plus. Dans les deux cas, le plus proche est bien sûr le guerrier, bardé de PV jusqu'à ras-gueule. Le guerrier a un 1d8 points de vie par niveau jusqu'au niveau 9, et gagne ensuite +2PV/niveau. Avec la règle optionnelle "points de vie maximum à la création" et 4,5 PV en moyenne par dé de vie, ça nous fait un coquet total de 48 points de vie. Par contre, pas moyen de retrouver, ni dans la boîte rouge, ni dans la cyclopædia, combien de dégâts fait une chute. Hrm.
Edition avancée : dans la 2ème — la plus jouée — et si je ne me trompe, le barbare est un kit du guerrier, et n'offre pas de PV en plus. Ca nous fait quelque chose comme 9d10+15 points de vie, avec une moyenne de d10 à 5,5, pour un total de 54-55 points de vie. Une chute fait 1d6 par 10 pieds (3 mètres), jusqu'à un maximum de 20d6 (70 points de dégâts en moyenne). Un guerrier qui se plante de 500 mètres est très certainement cuit, même avec un +2 en constitution. Cela dit, le manuel précise que des gens ont survécu à pires chutes, dans la vraie vie. C'est rare, mais on parle de héros : une chance sur un million leur arrive une fois sur deux, non ?
Troisième édition : la règle de chute est la même. Le barbare, lui, a son d12 de points de vie par niveau, plus bonus de constitution (on va dire +3), et le max. de PV au 1er niveau. Ca nous fait 12 + [ (6,5 +3) x13 ] pour un grand total de 135 points de vie. Etant donné qu'une chute fait 120 points de dégâts maximum, là oui, un barbare niveau 14 se relève à tous les coups, en s'époussetant. Les règles précisent tout de même qu'un total élevé de points de vie peut s'expliquer par un bol insolant ou une protection divine.
Quatrième édition : le barbare se paie un 15 + score de constitution au premier niveau (et il se paie sûrement une constit de 15 au moins). Le barbare gagne +6 points de vie par niveau. Au niveau 14, monsieur est assis sur une pile de 108 points de vie. Règles de chute en 4ème édition : 1d10 dégâts par 3 mètres de chute, sans limite. A 5,5 points de dégâts par d10 en moyenne, ça nous fait 917 points de dégâts. Je pense que le barbare est cuit, également.
Qu'est-ce que tout ça nous dit
Pas grand chose, en fait. Quand fait-on ce jet de dés ? Quand le barbare se casse la gueule du tapis volant. A quoi répond ce jet de dés ? A la question : "est-ce que mon personnage survit à cette chute ?"
Et c'est tout. Ce jet ne dit rien de l'état du personnage après sa chute — les points de vie n'ont rien à voir avec la santé du personnage, remember ? Ca ne dit rien non plus sur comment le personnage a survécu à une chute de 500m. Toutes ces questions, et bien d'autres — comment le barbare a-t-il pris cette chute, où est-ce qu'il est tombé, qu'est-ce qu'il a perdu en chemin, qu'est-ce qu'il va faire à l'enfoiré qui l'a poussé quand il remettra la main dessus — restent en suspens. Les dés n'ont rien dit à ce propos.
Ces questions, c'est là que les règles s'arrêtent. Alors, à votre avis, qui doit y répondre ?
Pas grand chose, en fait. Quand fait-on ce jet de dés ? Quand le barbare se casse la gueule du tapis volant. A quoi répond ce jet de dés ? A la question : "est-ce que mon personnage survit à cette chute ?"
Et c'est tout. Ce jet ne dit rien de l'état du personnage après sa chute — les points de vie n'ont rien à voir avec la santé du personnage, remember ? Ca ne dit rien non plus sur comment le personnage a survécu à une chute de 500m. Toutes ces questions, et bien d'autres — comment le barbare a-t-il pris cette chute, où est-ce qu'il est tombé, qu'est-ce qu'il a perdu en chemin, qu'est-ce qu'il va faire à l'enfoiré qui l'a poussé quand il remettra la main dessus — restent en suspens. Les dés n'ont rien dit à ce propos.
Ces questions, c'est là que les règles s'arrêtent. Alors, à votre avis, qui doit y répondre ?

http://en.wikipedia.org/wiki/Vesna_Vulovi%C4%87
RépondreSupprimerJ'admets qu'il y a moyen. (je connaissais cette histoire) Mais le barbare version 3 le fait à tous les coups. :)
Donc, au MJ de trouver une explication cohérente ? De décider que le barbare est tout de même dans les vapes pendant deux ou trois jours ? De choisir un des états préjudiciables pour lui donner un minimum de malus ? D'endommager son équipement ?
Pour le coup j'ai pas vraiment de juste réponse. C'est vrai que le premier réflexe c'est de se dire que c'est le boulot du MJ, du coup, puisque traditionnellement c'est son rôle de patcher les trous dans l'histoire.
RépondreSupprimerA mon avis, c'est plus mieux que toute la table participe.
Je veux dire : si l'explication n'a pas l'adhésion de tout le monde autour de la table — pas nécessairement une adhésion complète et enthousiaste, hein, juste "ah, okay, on va dire que" — ça va gâcher la partie de quelqu'un et on ne veut pas ça, hein ? Puisque "tout le monde s'amuse" c'est l'objectif principal.
Donc autant que le MJ se serve de sa position centrale pour bien demander l'avis de tout le monde sur la question et tisser le reste de l'histoire avec ça.
Dans une partie de jdr, j'ai l'impression que "une explication cohérente" ça veut juste dire "une explication que tous les joueurs ils sont d'accord que c'est ce qui se passe dans l'histoire" (tu m'excuseras ma grammaire un brin barbare).
Si "un Roc passait par là, tu tombes sur son dos, fais un jet de Dressage pour voir ce qui t'arrive" ça convient à tout le monde, en voiture Simone, non ?
Mais c'est juste moi.
La cohérence m'importe dans ce genre de cas. Selon le genre de partie, le roc est plus ou moins approprié. (One Piece : ok ; Deadwood : pas ok)
RépondreSupprimerUn certain style est imprimé dans les règles de donj', mais il faut jouer pour le discerner et tout n'est pas super cohérent. Alors la première fois qu'une type se vautre comme ça et que le MJ checke les règles de chute et annonce que Vörvör est toujours vivant, ça peux un peu casser l'illusion. Sauf si le MJ est du genre à toujours retomber sur ses pattes (lui aussi...) et sort une explication épique de son chapeau.
Un certain style est imprimé dans les règles de donj', mais il faut jouer pour le discerner et tout n'est pas super cohérent
RépondreSupprimerCa, c'est clair. C'est le cas de tous les jeux, remarque. Quant à la cohérence : perso, je ne saurais te dire si D&D — édition au choix — est cohérent ou non, en soi, quoi que ça veuille dire.
Quels sont les éléments de jeux qui te font dire que D&D est ou n'est pas cohérent ?
A part l'exemple ci-dessus, on peut citer le fait qu'un prêtre quelconque gère mieux les morts-vivants qu'un nécromancien (mage spécialiste...) du même niveau. Y a plein d'exemples, mais j'ai plus trop le temps. ^^
RépondreSupprimerJe trouve plutôt marrant qu'un perso "moyen/haut niveau" puisse tomber de _très_ haut, creuser un gros trou dans le sol et survivre. Genre Supersaïen (orthographe ?) ou Hulk. Mais pas dans ma version mentale de Donj', à vrai dire. Et c'est effectivement une question de "cohérence", aux références physico-newtoniennes tout à fait personnelles et relatives, on est d'accord.
RépondreSupprimerD'après les rares restes que j'ai encore de DD3, y'a pas tout simplement une règle qui dit qu'au-delà de 50 dégats en un seul coup, tu meurs à cause du choc traumatique, quels que soient tes PVs restants ?
RépondreSupprimerJe suis à peu près sûr de ce que j'avance (vu que ça avait permit à un joueur de one-shotter un gros monstre durant le coup critique le plus mémorable de l'histoire du groupe). Après, peut-être que ne s'appliquait qu'en combat, ou que contre les ennemis. Je peux pas dire, ca fait longtemps que je me suis débarrassé des bouquins.
C'est très possible, je n'ai jamais fait qu'y jouer et on n'a jamais été dans le cas. Faudrait que je fouille dans mes caisses.
SupprimerAh, effectivement, et je pensais que c'était une règle optionnelle, mais non.
SupprimerDonc la règle en question t'oblige à réussir un test de vigueur de difficulté 15 (fixe). Le barbare de niveau 14 prétiré a un +11 en vigueur, ça lui laisse 80% de chance de s'en tirer et de se relever au tour d'après, quelque soit la hauteur de la chute. Mais à côté de ça, 20% de chance de mourir sur le coup, y a de quoi faire flipper un joueur. ^^