Ou : pourquoi le lâcher prise, ça peut faire du bien. Alors, y'a des plombes, le petit Emlyn, d'Internet (Belgique), nous écrivait :A titre de conclusion personnelle (et sans chercher à l'imposer à quiconque), je reste avec le sentiment que tu surévalue l'importance de la distinction entre joueur et perso.
Cette distinction peut être considérée comme valide d'un certain nombre de points de vues, mais il n'en demeure pas moins que le perso n'est pas une entité à part entière, il n'est qu'une création du joueur dépourvue d'autonomie et de libre arbitre. Il n'est en fin de compte qu'une émanation du joueur et ne fait qu'un avec lui (tandis que le joueur existe indépendamment de son perso et ne se limite pas à lui).
Dès lors, considérer les actions du perso en les distinguant (voire en les opposant) à celles du joueur ne me semble pas pertinent: le perso n'agi que parce que le joueur en a décidé ainsi, or décider c'est agir (surtout dans ce contexte).
Ce qui est une position intéressante à regarder de près, parce qu'elle est évidente et largement partagée. Mais néanmoins. Il y a effectivement pour moi une différence entre le personnage et le joueur. La plupart des actions du personnage sont celles décidées et décrites par le joueur. Mais pas toujours.
Prenons un jeu d'horreur : la plupart cherchent à refléter mécaniquement les effets de la peur sur le personnage, et ce même si le joueur n'a pas la pétoche. A L'Appel de Cthulhu, un personnage peut devenir catatonique ou fuir sur un jet de santé mentale raté. Dans ce cas, le personnage n'agit justement pas selon les désirs du joueur, c'est le but de cette règle : simuler la perte de contrôle.
Allons plus loin : le joueur sait des choses que le personnage ne sait pas. Ainsi, certaines tables froncent collectivement le sourcil quand un joueur fait agir son personnage selon des infos qu'il n'est pas sensé avoir, comme l'identité du vilain (parce qu'il a lu le scénario) ou la position des autres personnages quand le groupe est divisé (parce qu'il tend l'oreille).
Et mieux : le personnage sait des choses que le joueur ne sait pas. J'adore jouer des policiers. Eh ben, je n'ai aucune idée de comment on procède à une arrestation. Mon perso, lui bien. Ca fait vingt ans qu'il passe les bracelets et qu'il récite le Miranda.
Toujours plus loin : en lisant un compte-rendu de partie d'Ars Magica, je suis tombé sur cette perle.
"Jared, mon personnage, espère se marier cette saison et avoir des enfants l'année prochaine.
-Oh, allez, tout le monde sait bien que Jared est gay.
-Mais non !
-Mais si.
-Je le sais mieux que toi, quand même, c'est mon personnage !
-J'ai un pote qui a découvert son homosexualité à 36 ans. Je vois pas pourquoi ton personnnage ne pourrait pas être gay sans le savoir lui-même. Et donc sans que tu le saches.
-Mais il a dragué plein de gonzesses !
-Ouais allez : la fille du Doge qui se souvient à peine de lui et la princesse qu'on a escorté et qui était promise à un mariage arrangé. Que des gonzesses inaccessibles, et dont il était sûr qu'elles ne pouvaient pas répondre à ses avances.
-JARED N'EST PAS GAY.
-Mais bien sûr."
Là, le joueur subit ce décalage d'interprétation. Ca peut être lourd. Mais quid de l'exemple suivant ? Parce que we need to go deeper. Toujours les mêmes joueurs, toujours la même campagne d'Ars Magica.
"C'est le matin dans l'alliance. Qu'est-ce que vous faites ?
-Mon perso est dans la cour en train de négocier le prix du bétail avec le marchand.
-Mon perso est sur le toit et balance des cailloux sur le marchand et ton perso. Poc. Poc.
-QUOI ?
-Ben oui. Il est là, assis sur le toit de la tour principale, avec une poignée de cailloux. Pas des gros, hein, c'est pas pour faire mal. Juste pour faire poc. Et il les jette. Poc. Tu t'en prends un.
-Mais pourquoi il fait ça ?
-Tu demandes ça à qui, à moi ou à mon perso ?
-Ben, à toi !
-Moi ? Aucune idée.
-Hein ?
-Non, aucune idée de pourquoi il fait ça. J'avais juste envie parce que c'est drôle.
-Et si je demande à ton perso ?
-Il est sur le toit et il t'entend pas. Va falloir aller le chercher pour le savoir. Poc."
Je sais, vous vous dites certainement que ce joueur-là est un gros lourd. Mais sincèrement, c'est pas mille fois plus intéressant comme partie que de négocier le prix du bétail ? On a un mystère — pourquoi il nous balance des cailloux sur la tête, celui-là ? — et on a un truc à faire pour résoudre l'enjeu — monter sur le toit et lui poser la question.
Personnellement, j'adorerais jouer avec un type comme ça.
Parce que ça veut dire un truc génial : même le joueur lui-même ne sait pas tout de son personnage. Ca veut dire qu'on va jouer pour découvrir qui sont ces protagonistes — ceux des autres joueurs, mais aussi le sien. Ca veut dire qu'on va arrêter cinq minutes d'avoir un personnage statique et décidé à l'avance, figé dans son passé et sa personnalité par le background et les attributs qu'on lui a donné à la création. A la place, on va obtenir un personnage vivant, dynamique, qui va se confronter aux événements qui vont lui tomber sur la gueule, qui va se mettre à l'épreuve, qui va se trahir ou se conforter dans ses attitudes, qui va montrer un aspect ou l'autre de sa personnalité, qui va changer.
On va arrêter d'avoir des clichés, et on va obtenir de vrais personnages.
Parce qu'une personne, une vraie, n'est ni statique, ni cohérente. Une vraie personne, parfois, elle fait des trucs qui l'étonne elle-même. Elle découvre des choses sur elle-même. Et un bon personnage, eh ben, il est vraisemblable : il ressemble à une vraie personne.
D'un coup d'un seul, les aventures qu'il va vivre ne sont plus des obstacles. Ce sont des révélateurs. Des conflits dont l'importance sera surtout la marque qu'ils laisseront sur le personnage. La fois où le paladin a refusé d'achever un ennemi de sa foi. La fois où le voleur a, contre toute attente, versé toutes ses réserves d'or à un orphelinat. La fois où Kroar le barbare a pleuré à chaudes larmes en entendant une ballade naine.
D'un coup d'un seul, les aventures qu'il va vivre ne sont plus des obstacles. Ce sont des révélateurs. Des conflits dont l'importance sera surtout la marque qu'ils laisseront sur le personnage. La fois où le paladin a refusé d'achever un ennemi de sa foi. La fois où le voleur a, contre toute attente, versé toutes ses réserves d'or à un orphelinat. La fois où Kroar le barbare a pleuré à chaudes larmes en entendant une ballade naine.
En acceptant que mon personnage n'est pas juste mon avatar, et en acceptant que je n'ai pas toujours le dernier mot sur comment il réagit, ou comment on le voit, je perds une part de contrôle, mais je gagne quelque chose de précieux : je lui laisse l'opportunité d'être marqué, surpris et changé par le monde qui l'entoure. Je le laisse devenir plus vrai, plus encré dans le monde, plus vivant. Le personnage n'est plus une réponse à son environnement ("je suis le barbare, je suis indéboulonnable et je cogne très fort"), mais une question sans cesse posée ("est-ce que mon barbare est indéboulonnable ? Est-ce qu'il peut régler tous les problèmes à coups de masse ?").
Et perso, moi, ça, je kiffe.
C'est kiffant tant que le PJ (là je confonds volontairement les deux) reste gérable ET que la campagne peut avancer selon un compris des aspirations de tous ET/OU que la campagne reste "centrée sur les persoS" et pas "centrée sur la plus grande gueule égocentrique".
RépondreSupprimerLe "je ne sais pas pqoi mon personnage fait ça" ne tient pas : le PJ le dit lui même "parce que j'en avais envie / je trouvais ça drôle".
Mais bien équilibré, ça fait envie oui.
Ben, le joueur sait pourquoi il raconte que son personnage fait ça, mais il ne sait pas pourquoi son personnage fait ça. Il se décidera plus tard, selon les théories des autres joueurs et du MJ ("à tous les coups c'est les faes du laboratoire qui l'ont rendu fou" ou "c'est un effet secondaire de la potion de longévité").
SupprimerJe ne sais plus exactement qui disait que l'écriture consistait à créer des personnages, les mettre dans la merde et les regarder se dépatouiller.
RépondreSupprimerLe jeu de rôle, c'est un peu pareil et ton exemple pousse juste la logique un poil plus loin, en fait.
Je rejoins assez Nathanaël et je pense n'avoir compris où tu voulais en venir qu'avec ta réponse à son commentaire. Ca pourrait être l'occasion de mettre immédiatement en pratique le changement de meujeu à Ars Magica, avec le joueur du lanceur de cailloux le devient à ce moment.
RépondreSupprimerJe précise, alors. Natha me dit :
SupprimerLe "je ne sais pas pq mon personnage fait ça" ne tient pas : le PJ le dit lui même "parce que j'en avais envie / je trouvais ça drôle".
Ce n'est pas le PJ qui dit, c'est le joueur. En gros :
Le joueur décrit son personnage qui lance des cailloux parce que ça le fait marrer : on est dans la vraie vie, autour de la table, avec les dés et le coca. C'est extradiégétique en gros.
La raison pour laquelle le personnage jette des cailloux dans l'univers dejeu est inconnue du joueur, mais pas du personnage. C'est intradiégétique.
Donc "parce que ça me fait marrer" répond à "pourquoi tu décris ton personnage qui jette des cailloux" mais pas à "pourquoi ton personnage a décidé de jeter des cailloux".
C'est plus clair ou bien ?
Sinon ouaip, l'exemple en question vient d'une table ou tout le monde était joueur ET mj tout le temps. C'était, à lire les compte rendus, assez bordellique mais marrant pour tout le monde.
>extradiégétique vs intradiégétique.
SupprimerEffectivement.
Cependant, le personnage aurait pu avoir la même réaction : parce que ça le fait marrer.
>C'est plus clair ou bien ?
Beaucoup plus avec tes deux réponses.
Mais je maintiens que, sur la durée, ça demande une tablée de gens raisonnables et qui s'entendent (à plusieurs niveaux).
Dans le cas contraire, ça pourrait mener au "bullyisme".
(le coup du "gay" notamment, trop appuyé, peut être particulièrement lourdingue).
Mais je maintiens que, sur la durée, ça demande une tablée de gens raisonnables et qui s'entendent (à plusieurs niveaux).
SupprimerOui ça fatalement, mais j'ai tendance à me dire que le fair play et des gens polis, c'est nécessaire quelque soit le jeu. Jouer même à la belotte avec des gros lourds, ça me donne juste envie de casser des nez.
Marrant, je suis à la fois complétement d'accord et opposé à ce que tu dis... Sans doute juste une question de façon de formuler les choses?...
RépondreSupprimerJe ne vois pas de lien de cause à effet entre la distinction joueur/perso et le fait de lâcher ou non prise sur nos schémas quotidiens et aborder le jeu sous forme de questions plutôt que d'affirmations.
Je pense que le mec qui fait son barbare indéboulonnable fait bien la distinction entre son avatar et lui, trop d'ailleurs, au point que les deux ne sont pas perméables l'un à l'autre. Je pense également que le joueur de Kroar s'est, au contraire, immiscé dans son personnage pour lui permettre (non pas de façon raisonnée mais par sa sensibilité du joueur) de pleurer à chaudes larmes à moins que ça n'ait été décidé par les dès, auquel cas, pour moi, ça semblerait artificiel si le joueur ne parvient pas à intégrer cette intervention des règles et reste finalement à distance de ce qui arrive à son perso.
Ce qui me semble important lorsque je fais du jdr, ce sont les questions que je me pose en tant que joueur et pas particulièrement les questions que se pose mon perso: quel est mon rapport à la violence (à ma propre violence)? Comment vais-je survivre avec un code moral dans un monde sans foi ni loi? Comment vais-je réagir à la perte de ceux que j'aime?... Mon personnage est alors un avatar, une transformation complète, destiné à explorer ces questions de joueur. Mon approche est plus égo-centrée que celle que tu décris qui, en exprimant ce que j'en comprends, invite à se demander comment "les autres" réagiraient dans telle ou telle situation.
Quoi qu'il en soit, l'approche par l'interrogation me paraît très intéressante là où une grande majorité de personnages ne sont définis que dans l'affirmative (ex: je suis fort, je sais conduire, je sais me battre, je lance des sorts...). Je garde ça sous le coude. Merci pour ton blog :)
Pas faux et de rien. Je vais pondérer là-dessus. Pis merci aussi à tout le monde pour les commentaires, hein — j'adore quand on m'explique que j'ai tort, c'est ce genre de trucs qui fait réfléchir.
SupprimerJE VOUS AIME TOUS TRRRES FORT!
Sinon, je dirais : si Kroar pleure, ce n'est pas parce que le joueur est ému — puisque le joueur n'entend pas la ballade naine.
SupprimerOh, et
Comment vais-je survivre avec un code moral dans un monde sans foi ni loi?
C'est une question que ton personnage se pose, et toi aussi. Y'a recouvrement entre les deux ensemble sur le coup.
"Est-ce que je risque de perdre mon alignement et mes pouvoirs de palache si je le fais ?" > pur joueur.
"Qu'en pensera ma divinité ?" > personnage et joueur si l'enjeu est mécanique (comme à Donj').
"Vais-je résister à la tentation de manger de la viande ?" > pur personnage si le joueur n'a pas d'enjeu : s'il décide que "oui", alors c'est "oui", barre. Limite le joueur n'a pas à se poser la question.
si Kroar pleure, ce n'est pas forcément parce que le joueur est ému (en effet, il n'entend pas la ballade) mais parce que le joueur (appelons ça empathie ou capillarité) laisse filtrer sa propre sensibilité au travers de son personnage. Le personnage serait capable de ressentir cette émotion parce que le joueur lui-même en est capable (?).
SupprimerPour les questions que je me pose en tant que joueur, ce n'est pas aussi simple. Je fais un perso, je trippe sur un concept, je sens qu'avec ce concept, je vais m'éclater. Pourquoi? j'en sais rien avant de jouer mais j'ai réuni les conditions de ce je pourrai trouver "d'utile" dans le jeu. Si je joue un chevalier fort à cheval (ghuhuhuhuh :P) sur un certain idéal, je réunis inconsciemment les conditions pour que mon perso soit obligé d'explorer les limites de son code moral en le confrontant à un monde peut-être plus violent. Mais je n'ai pas posé réellement la question en créant le perso, elle est là, virtuellement, en embuscade, prête à sortir lorsque l'occasion se présentera dans le jeu et le fait même que, moi joueur, je me posais cette question n'apparaitra que lorsque j'y serai confronté. avec l'expérience, je constate que c'est comme ça que je fonctionne et je suis de plus en plus à même d'anticiper (non sans un certain sourire entendu de moi à moi) le type de questions que je vais pouvoir explorer avec tel ou tel archétype de personnage. Je suis d'accord, il y a complète perméabilité entre le joueur et le personnage (ce que je nomme immersion) mais l'initiative, même inconsciente, vient du joueur.
Pour le "qu'en pensera ma divinité?", j'ai un exemple précis qui me vient de Stormbringer où j'avais un perso agent. Je devais y comptabiliser les points de pouvoir dépensés, l'élan gagné et les capacités acquises, ça c'était de la gestion pure. Par contre je crois avoir eu la possibilité d'explorer les questions de la tolérance, du dévouement et de la liberté avec ce personnage. Encore une fois, sans choix de ma part, juste une attention dans l'immersion sur ces questions là. Là encore, il y avait perméabilité complète entre joueur et perso mais je suis convaincu que pour moi, le perso était second.
Je crois que la démarche inverse est également possible mais ce n'est pas le chemin que j'arpente. Je crois que si le joueur compose son rôle, le rôle peut finir par s'immiscer en lui mais nous sommes là sur un travail artistique plus que sur du jeu: ce que je trouve dans la pratique des arts martiaux, c'est justement ça...
Ce dont je parle c'est le passage du corps au langage, au social, vers la technique, ce que tu décris c'est le passage du social, de la technique et du langage vers le corps par la culture. ça te parle ou je rentre dans des considérations trop fumeuses?
Non non, ça me parle à donf. C'est vrai que j'ai tendance à tout "mécaniser" dans ma tête — à réduire un système complexe d'influences diverses et de boucles de rétroactions subtiles en un schéma tout con dans ma tête.
SupprimerBon, j'ai pas lu toutes les réactions : mais j'ai quand même une proposition pour coninuer le débat. Et si ... cette discussion trouvait une soulution par description du personnage dans les termes de la théorie de l'acteur réseau (cf. Latour, cf. wiki et nombreux sites). J'ai l'impression que le personnage et le joueur peuvent se situer dans un assemblage d'acteurs humains et non humains, imaginaires et réels. Essayons de répondre à cette questions : quels sont les éléments qui s'assemblent pour que le personnage existe ? Le couple personnage/joueur serait-il hybride ?
RépondreSupprimerJe ne suis pas un grand sociologue devant l'éternel mais mon vernis de culture est disponible^^
SupprimerLes éléments?
- Le joueur, avec toute son historicité.
- Les règles du jeu, avec l'historicité du ou des game designers mais aussi le morceau de culture qui est transmis par l'intermédiaire du jeu, l'expérience proposée.
- Le maître de jeu, s'il est présent
- Les autres joueurs, leurs propres historicités
- Les personnages qu'ils créent
- L'univers de campagne dépeint par le MJ
Voilà pour un début...
Plus ou moins d'accord avec l'article, c'est comme ça que je joue. Y a tout de même deux points sur lesquels je voudrais revenir :
RépondreSupprimera/ la peur, si le jeu de rôle ne s'obstinait pas à la traiter comme une privation du libre arbitre, on pourrait la laisser aux mains des joueurs. Dans la vraie vie, la peur donne des malus, mais aussi des bonus.
(et le jet de peur pourrait être demandé tant par le meneur que par le joueur)
b/ mon perso est peut être pas très certain de son orientation sexuelle, mais moi je suis pas un perso, je suis un joueur. C'est ma prérogative de définir ce genre de choses. Sinon on s'arrête où ? "Je prends le couloir de droite" "Ah ben non, ton perso préfère la gauche, c'est évident."
J'aime pas être dépossédé de mon perso, c'est MA partie de l'histoire commune. (Remember tomorrow m'avait fait cet effet.)
Pour l'exemple de l'orientation sexuelle, dans le compte-rendu il s'agissait juste de la perception du perso. Les autres joueurs (et MJ) n'ont jamais poussé le joueur en question à changer ses actions.
SupprimerMaintenant même si je préfère garder le contrôle de mon perso, j'ai rien contre le fait que parfois, le risque que je prends, c'est de perdre le contrôle : "tu peux l'attaquer mais il est Terrifiant : fais un jet de volonté pour ne pas paniquer".
J'aimais bien la santé mentale à UA, tiens : quand tu paniques, tu as le choix entre fuir, rester figé ou bourrer dedans. Tes choix sont limités, mais c'est ton choix quand même.
En fait, ça n'est frustrant que quand tu te dis qu'il y a une autre option qui conviendrait mieux à ton personnage. Ou peut être la même option, mais interprétée par toi. Une fois que l'effet de peur est décidé, pourquoi priver le joueur de l'interprétation, avec éventuellement un bonus à la clef s'il fait ça bien ?
SupprimerSinon, une petite précision sur la notion de choix : si la peur est gérée par une carac, tu peux toujours la booster. Le choix est posé à l'avance, mais il est bien là.
Eh ben : moi qui ai toujours peur de vous pondre des tartines parce que j'ai l'impression que personne ne les lit, critical fail. En deux jours, cet article est arrivé à la deuxième place des billets les plus lu. Comme quoi.
RépondreSupprimerPerso, je pense que le joueur savait pourquoi son perso jetait des cailloux mais il ne se l'était pas encore avoué ;)
RépondreSupprimerVoilà. Laissez son propre personnage nous surprendre. Ca être bon.
RépondreSupprimerLOTTO SPELLS & SOURCES D'ARGENT APPELEZ Dr. Isikolo .. +2348133261196
RépondreSupprimerBonjour mon nom est sanjeeta je suis ici pour témoigner sur comment Dr Isikolo m'aider à vin sur Loterie Spell-vous cherchez un jackpot gagner sur un ticket de grattage ou le petit contact de loterie Dr Clément aujourd'hui toutes vos douleurs seront terminées d'accord Dr Isikolo est là pour vous aider? Ce sort peut être dirigé vers l'un ou l'autre type de jeu de loterie dans votre région pour produire une victoire de jackpot ponctuelle. Lorsque vous n'avez pas la liberté financière de faire ce que vous voulez, la vie peut vous coûter cher à vous et à votre famille. Le sortilège d'argent peut aider à augmenter le financement de plusieurs façons. Nous pouvons vous aider avec les sorts d'affaires, les sorts de loterie, les gens qui vous remboursent et les sorts de jeu. Meilleure chance Gambling Spell - Allez-vous aux casinos et pariez fréquemment? Ce sort augmentera les chances de votre victoire naturelle lorsque vous jouez. Vous verrez des gains plus importants et plus fréquents. Prospérité - Cherchez-vous un revenu accru? Ce sort vous aidera financièrement dans tous les aspects de votre vie. Que ce soit pour obtenir une augmentation de salaire, une meilleure chance au jeu ou plus d'affaires venant à votre rencontre, ce sort aidera à le faire bien la première fois. Pour plus d'informations email isikolosolutionhome@gmail.com whatsapp ou Viber +2348133261196