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jeudi 8 mars 2012

Minimaxing Pride — 2ème commandement

Les points de vie, donc. THE ressource, LE score le plus important de toute votre fiche de personnage. Parce que quand on en a plus, on a plus de personnage non plus. Tous les bonus du monde ne valent rien si son personnage est six pieds sous terre. D'où le deuxième commandement :

Le Deuxième Commandement 
La façon la plus simple de garder ses bonus, c'est de rester vivant.
En pratique, qu'est-ce que ça veut dire ? Ca signifie que la valeur d'un bonus se mesure à combien de points de vie il peut vous faire garder.


Exemple : en combat à Dungeons & Dragons, 3rd Edition, vous lancez 1d20, ajoutez votre bonus d'attaque, et vous devez battre 10 plus la classe d'armure de votre adversaire. A coût égal, qu'est-ce qu'il vaut mieux prendre, un +1 à l'attaque ou un +1 à la défense ?

A première vue, ça revient au même, non ? Chaque +1 en défense vous sauve 5% de points de vie en moyenne, mais chaque +1 à l'attaque vous ajoute 5% de points de dégâts, et donc tue votre adversaire plus vite, l'empêchant de vous faire des dégâts. 5% contre 5% ça se vaut, non ?

Jouer défensif
Non. Parce que la plupart des personnages font une attaque par tour, alors qu'il est rare qu'ils se battent mano a mano. Un personnage débordé peut subir jusqu'à 6 ou 7 attaques par tour. Son +1 à l'attaque servira une fois, contre 6 à 7 fois pour son +1 à l'armure. A prix égal, il vaut mieux sauter sur la défense. D'ailleurs, à D&D, la défense coûte plus cher et est plus rare que l'attaque. Pour monter son bonus d'attaque, il suffit de prendre un niveau ou deux. Pour monter sa classe d'armure, vous allez devoir raquer et prendre des dons qui permettent de porter des armures plus épaisses. 

Ca veut donc dire qu'un don qui vous permet d'échanger des bonus d'attaque contre des bonus d'AC est précieux. Contre une cible seule, vous gardez votre bonus d'attaque pour en finir vite, et contre un grand nombre, vous transférer un maximum de bonus d'attaque vers votre classe d'armure.

Jouer offensif
Ca ne veut pas dire par contre qu'il faut éviter les bonus d'attaque. Faire une grosse attaque pour pas cher — quelque chose capable de tuer un monstre de votre niveau, quelque chose qui fait genre votre niveau x4 de dégât en moyenne — permet de vous faire attaquer une fois par un monstre de votre niveau avant de le réduire en charpie avec une attaque ratée. Voire de ne pas prendre le moindre point de dégât si vous frappez premier.

Maintenant, n'oublions pas qu'il faut toucher pour infliger des dégâts. Pour vous faire une meilleure idée de vos dégâts moyens par tour, prenez la moyenne de vos dégâts — 1d8+1 fait 5,5 points de dégâts en moyenne — et multipliez par votre pourcentage de toucher. Pas trop difficile à calculer : la CA moyenne est de 10, donc 1d20 sans modificateur touche 50% du temps. Chaque +1 à l'attaque ajoute 5%. Donc : votre guerrier 1er niveau avec 18 (+5) en force et une grosse latasse à 1d8 de dégâts frappe avec un bonus d'attaque de +6 (et touche 8 fois sur 10 une CA de 10). Il fait donc — si je ne me trompe — 9,5 x 0,8 = 7,6 points de dégâts par tour en moyenne.

Ca veut dire qu'il a de bonnes chances de tomber un monstre à 1 ou 2 dés de vie avec en un tour ou deux. C'est bon à savoir.

C'est aussi bon à savoir pour comparer deux bonus. Avec ce même guerrier : est-ce que je prends l'épée magique qui donne +1 à l'attaque, ou la masse qui fait 1d8+2 de dégâts au lieu d'1d8 ? Comparons. Avec la masse, contre une CA de 10 je fais

11,5 (1d8+2 en moyenne, +5 en force) x 0,8 (80% de chances de toucher)

soit 9,2 points de dégâts moyens par tour. Avec l'épée, toujours contre une CA de 10 je fais

9,5 (1d8 en moyenne, +5 en force) x 1 (100% de chances de toucher)

soit 9,5 points de dégâts moyens par tour. L'épée est donc la plus balaise. Ca reste vrai contre une CA de 15 : je fais 11,5 x 0,55 = 6,32 par tour avec la masse et 9,5 x 0,75 = 7,1 avec l'épée. Contre une CA de 20, l'écart se creuse : l'épée fait 4,75 et la masse 3,45. 

Sautez sur l'épée.

Jouer subtil
Et là, je ne parle que du combat. Rigolons un brin avec les compétences qui servent à autre chose qu'à taper. Prenons la compétence de diplomatie. 

Bon. Un jet de diplomatie demande une bonne minute et de parler la même langue de la cible, ce qui n'est pas tous les jours. Mais imaginons que vous soyez simplement attaqués par des bandits de grand chemin et qu'ils vous lancent "la bourse ou la vie". 

Les bandits sont hostiles, y'a pas. Vous voulez qu'ils deviennent au minimum indifférents, histoire qu'ils vous laissent tranquilles. Difficulté : 25.

Donc, faire un 25 sur un jet de diplomatie vous évite une baston contre des adversaires intelligents et qui parlent la même langue que vous. Encore mieux : tapez un 35, et les brigands vous fileront un coup de main. C'est pas tous les jours, mais ça fait plaisir.

L'inconvénient de cette méthode : c'est du quitte ou double. Si vous échouez votre jet de compétence, votre adversaire va très certainement en profiter pour vous meuler la face. L'avantage : si vous ratez, vous pouvez toujours lui défoncer sa tronche. 

Un bon gros score en diplomatie peut donc vous servir à éviter de perdre des PV inutilement. Et si vous rappelez gentiment à votre MD adoré que les points d'expérience sont versés quand on défait un adversaire, pas quand on le tue, vous aurez peut-être l'occasion d'avoir un repas gratuit : des points d'expérience sans dépenser de points de vie. +3 en charisme, +3 en diplomatie : ça fait presque une chance sur deux de battre ce fameux 25 avec 1d20. Et 1 chance sur 10 d'atteindre les 35. Tentant, non ?

Maintenant, à vous d'estimer le nombre de rencontres où votre score va vous être utile. Combien de fois vous rencontrez un PNJ hostile avec qui a) vous avez le temps de discuter et b) une langue en commun ? Une rencontre sur deux ? Une sur quatre ? Un pain dans la gueule, ça marche sur 100% des rencontres. Prenez ça en compte quand vous vous décidez entre La Couronne de Commandement (+5 en diplomatie) et le Gantelet des Baffes de Géant (+2 aux dégâts).

Survivre est une cause noble et tant que vous exercez votre pouvoir de minimaxeur pour jouer défensif, personne ne vous en voudra — mieux, faites profiter vos camarades de votre science. Quand vous jouez offensif, essayez de ne pas marcher sur les pieds des autres joueurs : évitez de faire plus de dégâts moyens par tour que le guerrier du groupe, par exemple. 

Quant à jouer subtil, gardez ça pour les bonnes occasions. Si vous commencez toutes les rencontres par demander "est-ce que le monstre rouilleur parle le Chaotique ?", tout le monde, MD en premier, va vous trouver gonflant très vite. Pareillement, si le MD vous a préparé un combat épique, il va tirer la tronche si vous finissez par devenir copain avec le duelliste de l'enfer. Par contre, les brigands du début de scénario, vous savez, les bras cassés que personne dans votre groupe n'a envie de taper ? Un petit jet de diplomatie et c'est réglé, avec l'approbation de la table. N'oubliez pas de réclamer vos points d'expérience.

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5 commentaires:

  1. Il faut obtenir 50 à ton jet de diplo pour faire passer de un PNJ de hostile à serviable.
    Mon MJ aime les PNJs épiques minmaxés. (On est niveau 13, mais on les a dans les pattes depuis le tout début.)
    J'ai calculé que d'ici au niveau 18, je peux faire un 50+ automatique quelque soient les circonstances. Je me tâte... ^^

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  2. Au temps pour moi : le 35 c'est pour passer de hostile à amical. Et je me suis gourré dans mes chances de réussite mais alors profond, et personne ne dit rien. Le +6 c'est seulement 10% de toucher le 25+ avec 1d20. Bande de buses.

    C'était pour voir si vous étiez attentifs.

    Sinon : tenter le voleur avec 18 en CHA (+5), 4 rangs en Diplo (pour un total de +9) et maxer Bluff et Sense Motive à 4 pour avoir un +4 de synergie dès le 2ème niveau. Et tant qu'à faire : chopper comme feat un skill focus : diplomacy (et hop, +3).

    1er niveau : +12 en jets de diplo. D'hostile à neutre sur 13+ (40% de chances)

    2ème niveau : on bumpe tout ça de +5 (+1 rang en diplo, pis bonus de synergie avec Sense Motive et Bluff qui passent à 5 rangs aussi) pour un glorieux +17. D'hostile à neutre sur 8+ (65%), d'hostile à amical sur 18+ (15%).

    3ème niveau : on a droit à un feat de plus. Tant qu'à faire, Negociator (+2 en bluff et en... diplomacy). +1 rang pour chaque skill. +20. D'hostile à neutre sur 5+ (80%) et d'hostile à amical sur 15+ (30%).

    Si on prend un humain, on choppe le feat de plus dès le niveau 1 (+14 au lieu de +12). Si on prend le demi-elfe, on choppe au passage un +2 de diplo en plus.

    (Vaut mieux prendre le demi-elfe, d'ailleurs : lui et l'humain commencent pareil à +14 mais le demi-elfe se choppe un bump de +2 au niveau 3 en prenant le feat en plus, ce que l'humain a déjà fait. Niveau 3, le demi-elfe est à +22, l'humain est à +20, si je ne me goure.)

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    1. En ce qui me concerne, ajoute à ça un objet magique adéquat (collier majeur d'éloquence, +10 à un série de compétences basées sur la parole ou la voix)... Et un +6 issu d'un tirage de cartes merveilleuses...
      C'est parce que diplo n'est pas dans mes compétences de classe que je n'y ai pas pensé plus tôt.

      Quand on y pense, c'est une compétence très facile à optimiser, et les effets te démontent une campagne... Hallucinant.

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    2. Diplo te démonte une campagne quand le MJ n'a pas lu les règles. C'est comme dire "ouah, les penalties, bien optimisés, ça te gagne un match." C'est vrai, dans un sens, mais dans l'ensemble c'est quand même exagéré.

      Si un jet de diplo te démonte une campagne, c'est que le PNJ ne devait JAMAIS être d'accord avec toi, sauf dans les termes pré-établis par le MJ avant la rencontre.

      Ne pas accorder le jet de diplo c'est limite pas dans le cadre des règles : le joueur qui joue Grima langue de serpent a autant le droit de "gagner" une rencontre, à niveau égal, que le joueur qui joue Boromir le démastiqueur d'orcs.

      Remplacer le jet de diplo par un "on va le faire au roleplay", ça revient à dire "je — le MJ — t'accorderai une victoire diplomatique quand ça m'arrange." Au final, donc, si tu veux avoir du pouvoir et de l'influence sur la partie, au lieu d'espérer gagner la rencontre parce que le MJ le veut bien, tu la prends de force en distribuant les coups, parce que là, le MJ peut pas te refuser ton jet.

      Bref, je m'emporte.

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    3. En fait, du point de vue règles, il y a bien une défense qui est mentionnée : il faut un jet pour améliorer une relation, mais il suffit d'un mot de travers pour dégrader une relation.

      Donc une fois que ton jet de diplo est réussi et que le PNJ t'es favorable, faut le caresser dans le sens du poil pour pas qu'il change d'avis.

      C'est à mon sens la seule défense honnête qu'un MJ puisse invoquer dans ces circonstances.

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