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jeudi 19 avril 2012

Alors, c'est quoi un "sandbox" ?

Je n'en sais foutre rien.

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(Crap, 8.)

On en parle beaucoup pour l'instant et je ne suis toujours pas très sûr de ce qu'on entend exactement par-là. Généralement c'est par opposition à "scénario classique", ce qui ne veut plus rien dire non plus, puisque les vieux scénarios publiés dans les années 70-80 ressemblent plus à du sandbox de poche qu'une succession de scènes scriptées.

Oh, j'ai bien une vague idée de ce que c'est, et j'ai même l'impression d'en faire avec Apocalypse World, mais arriver à expliquer ce que c'est ? Donner les critères qui font que c'en est/c'en est pas ?

Aucune idée.

Par contre, je peux vous dire ce que je fais pratiquement quand je me dis : "allez, on va faire un sandbox." Ca tient en 6 points.

Je trace une carte (géographique ou métaphorique).
Géographique ça veut dire une vraie carte, quoi : le nord en haut, des endroits dessus. Métaphorique, c'est-à-dire des trucs comme un organigramme d'entreprise, un tableau des relations (mais si : on tape des noms et des photos et on trace des lignes de l'un à l'autre avec des intitulés comme "amis", "amants", "cousin au 3ème degré"...). 

Je choisis, pour chaque point de la carte, un truc intéressant qui s'y trouve, et je m'y tiens.
C'est ce qui fait vraiment le bac-à-sable pour moi : je place des éléments avant de commencer à jouer, des choses qui sont là et qui vont rester. Un univers persistant, quelque chose qui existe en dehors des PJ, en dur. Comment je me décide dessus, ça dépend : je peux décider tout seul, demander aux joueurs de participer directement, ou quelque chose entre les deux, comme regarder les feuilles de personnage et piocher dedans pour remplir la carte ("ouh, un rival ! Bon ben, son château est là.")

Je détaille chaque truc en me demandant d'où il vient, où il en est et où il va.
Pour chaque élément, je me demande comment il est arrivé là où il en est ("le baron rival profite du réseau de son père pour asseoir son pouvoir") et quels sont ses projets à moyen terme ("le baron rival désire annexer les marches voisines.")  Je décide aussi de sa marche à suivre, en plusieurs étapes consécutives ("il va envoyer des espions pour repérer les points faibles de la ville, puis saboter les défenses pendant qu'il monte son armée, puis il lancera l'assaut.") Des trucs a) que les PJ vont pouvoir foutre en l'air mais b) qui me disent ce qui va se passer si jamais ils ne le font pas. Je prépare mon scénario, en gros, mais sans prévoir ce que les joueurs vont faire.

Je me laisse de la place pour ajouter d'autres trucs en cours de route.
Des blancs sur la carte, des questions en suspens ("que pense le père du baron des plans de son fils ?"), des zones de flou que les PJ vont clarifier par leur présence ("est-ce que les clans barbares vont s'allier au baron ou à la résistance ?"), ce genre de choses. Le but de la préparation c'est de poser des questions — est-ce que le baron va envahir les marches — et pas de graver des événements à venir dans le marbre — le baron va envahir les marches.

Je lâche mes joueurs dedans et on voit ce qui se passe.
Je joue pour voir ce qui va se passer. Je n'imagine pas la fin de la séance à la place des joueurs. Le but, c'est de découvrir ensemble de l'issue du bouzard, pas de faire passer les PJ par des étapes pré-scriptées. Pendant la partie, j'amène sans cesse sur le tapis des éléments d'intrigue qui reflètent la situation telle que je l'ai préparée — tomber sur un espion, intercepter un messager du baron, rencontrer un membre des clans barbares — mais je laisse les PJ s'arranger tout seul — je ne me dis pas "il faut que les PJ s'allient aux clans barbares".

Je revois ma copie.
Je veux un monde qui vit, pas un gros statu quo. Du coup, entre les parties, je me demande, pour chaque élément en lice, ce qui a changé pour eux pendant la partie. Si rien n'a changé, leur plan avance à l'étape suivante ou un truc du genre. Si quelque chose les en empêche ou leur offre de nouvelles opportunités, je change le plan selon. Bref, même si le contexte reste cohérent d'une partie à l'autre, il ne reste jamais vraiment le même.

Bref, voilà comment je fais. Et vous, comment vous préparez vos bacs-à-sable ?



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16 commentaires:

  1. *help*, 9 ^^

    Ah bhein ça tombe bien je comptais justement relancer la discussion sur Casus No à ce sujet. Il faut "seulement" que je trouve un petit peu de temps.

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  2. Ben en fait ce que tu décris correspond selon moi parfaitement à du "sandbox". À noter que le "sandbox" ne s'oppose pas à avoir quelques éléments "scriptés". C'est juste que c'est aux joueurs de décider si et quand ils exploitent ces éléments, et qu'ils ne doivent pas être indispensables à la bonne marche de la partie.

    Pour donner un exemple vidéo-ludique que j'aime beaucoup, Mount & Blade: Warbands, c'est du pur sandbox.

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  3. (ça y est, openid ne foncionne de nouveau plus)

    Pour moi le sandbox tient essentiellement à la liberté des joueurs / pj de choisir quel comportement ils vont avoir, quel aspect du monde ils vont explorer.

    Ma préparation ressemble pas mal à la tienne. J'essaie de préparer les choses à plusieurs niveaux, dans plusieurs directions, histoire d'avoir un monde riche et le plus de points d'accroche possibles pour les joueurs. En vrac, pour du medfan politique sur plusieurs niveaux (la noblesse, les guildes, les religions, …), milieux illégaux, évènements folkloriques (fêtes, processions, marchés, …), les aspects vénaux (monnaies, immobilier, commerce, …), rumeurs venues de loin, situation et évènements naturels, situations et évènements personnels (hors pj : mariages, tromperies, …) ; par rapport aux pjs : familles, proches et tout ce en quoi ils ont investi. J'essaie de créer des situations qui soient potentiellement intéressantes : situations injustes, gain possible à s'y impliquer, perte possible à ne pas s'y impliquer, éveil de la curiosité, …

    À partir de cela j'essaie de voir comment les pj pourraient se rendre compte de ces aspects du monde. Ce sont un peu des scènes scriptées : si les pj vont voir untel, ils pourraient apprendre ceci (s'ils écoutent un peu et/ou posent les bonnes questions), voir cela, … Parfois je pars d'une scène-évènement-exposition qui me plait et part de là pour inventer les situations qui la rendront possible.

    Je crée avant, pendant et après la création des pjs, qui jusqu’à présent est généralement une longue discussion plutôt individuelle.

    Je donne un maximum d’éléments que les pj pourraient connaître, histoire de déjà les inscrire dans le monde. En les écoutant, je les pousse à se positionner par rapport aux factions qui existent dans le monde. Il s’agit de trouver les factions qui correspondent à leurs envies, ou de les créer.

    Si les pjs ne se connaissent pas déjà (ce qui est en général le cas, j’ai des joueurs « naturalistes »), j’essaie d’inventer les raisons pour lesquels ils vont se trouver, en général en emmêlant les différentes trames et en provoquant un évènement / moment / lieu où ils vont tous se retrouver et s’impliquer les uns les autres. (Mais à force ça devient lourd, ça utilise toujours les mêmes ressorts, c’est très pénible quand les « naturalistes » ne font pas d’effort pour que prenne la mayonnaise, je pousse de plus en plus pour des créations groupées où les joueurs sont responsables de leur implication ensemble et dans le monde.)

    À la fin ma préparation ressembles à : une série de cartes schématiques griffonnées, quelques cartes de relations entre personnes, des notes à base de mot clef, orientés soit par rapport aux pj, soit par rapport aux factions de l’univers, une série de noms propres.

    J’ai souvent aussi une recherche thématique de « couleur » à donner à l’univers : une série d’éléments de décor anecdotiques que je voudrais caser, un vocabulaire spécifique pour les descriptions (couleurs, odeurs, …).

    Pour la création, pour éviter les clichés, je me force parfois à générer trois idées pour un point, avant de prendre celle qui me semble la meilleure. Souvent je ne sais pas me décider avant d’être en jeu, et je tranche selon l’humeur du moment.

    Entre deux parties, je développe les aspects du mondes qui ont intéressé les joueurs ou qui devraient avoir une action sur eux selon la logique de l’univers. Je laisse souvent tomber le reste : si ça n’a pas intéressé les joueurs, inutile d’en encombrer les parties. Si je détaillais ces aspects, cela risque :
    - de me faire passer du temps à développer des choses qui ne serviront pas ;
    - faire perdre du temps de jeu en essayant d’y inclure des éléments qui n’intéressent que moi ;
    - me tenter de forcer les joueurs, par la répétition, par l’implication forcée par le meneur des pj, à s’intéresser à cette trame narrative, et là ce n’est plus du tout du sandbox.

    (bète limite de

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  4. 4096 caractères)

    Pour moi, plus l’univers a une tension qui force les pj dans un sens, moins c’est du sandbox. Il y a une guerre, mais les pjs choississent s’il s’y impliquent ou non, si elle reste une toile de fond ou si elle devient un fil narratif ? c’est encore du sandbox. Si elle devient omniprésente, ou si les pjs sont forcés de s’engager, c’est moins du sandbox. Si le côté duquel ils s’engagent, ou si leurs actions utiles dans cette guerre sont déjà orientées, ce n’est plus du sandbox. Nonobstant, si la fin de la guerre est déjà préordonnée selon la logique de l’univers, cela peut encore tout à fait être du sandbox. Je dirais toutefois qu’il n’y a pas une frontière nette entre sandbox et participationnisme, cela dépend avant tout de ce qui a été annoncé, des attentes des joueurs en termes de liberté. D’une certaine manière, et en caricaturant un peu, on ne peut pas faire de sandbox avec Shadowrun, puisque l’on y joue nécessairement des runners, ni avec Star Wars (d6 West End Games / Descartes, je ne connais pas les suivants) puisque l’on y joue préférentiellement des rebelles. Et pourtant…

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  5. Comme d'autres lecteurs ci-dessus, tu (PoGo) donnes amha la définition même (et quasi unique) du sandbox : un décors, des possibilités, du contenu, des interactions *potentielles* et des PJs qui, par leurs actions et décisions non guidées, décident de ce qu'ils font.
    A la limite, on peut imaginer que le MJ ai prévue une trame "principale", pas forcément "déclenchée" ou "suivie" par les PJs. Comme bon leur semble.
    No rails, quoi.
    ... J'ai l'impression de parler de Skyrim d'un coup...

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    1. Je veux pas jouer un enfant dragon condamné à mort, je veux jouer un inventeur de machines volantes qui se prépare à quitter Bordeciel pour aller visiter l'Empire ;p

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    2. Voilà la différence :)

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  6. Comme MJ, le "bac à sable" me frustre pas mal. Quand je mène j'ai envie de raconter une histoire, et une bonne histoire ça ne s'improvise pas. Enfin, on peut improviser une histoire qui s'avère bonne, mais il n'y a pas de garantie. Donc j'aime bien préparer mes parties, amener mes joueurs à des scènes intéressantes, leur donner l'impression qu'ils sont les héros du film ou du roman… Et pour m'assurer qu'il y ai un maximum de "bonnes" scènes dans mon roman, le suis un scénario, et j'y ramène mes joueurs si nécessaire.

    Le plus souvent en tous cas… Bien sûr si du hors-piste s'avère intéressant, je laisse faire et j'improvise. Mais avec l'idée de revenir au scénario dès que possible quand même.

    Comme joueur, le bac-à-sable me laisse dubitatif. J'ai moi aussi pris du plaisir à jouer à mount&blade, mais c'est un jeu informatique, dont la partie jeu de rôle est par ailleurs assez légère. Autour d'une table, disons que ça dépend beaucoup de joueurs présents. Si on les laisse partir où ils veulent, il faut qu'ils aient au moins l'envie d'aller dans le même sens et de bosser un peu ensemble. Sinon ça part en vrille. Et je n'aime pas les tables où les joueurs règlent leurs comptes à moitié en jeu à moitié hors jeu… Je ne pense pas que le jeu sur table se prête bien à un jeu d'intrigue entre les joueurs.

    Quant au grandeur nature (on en parle aussi, ici?), même s'il se prête mieux au intrigues entres joueurs (à condition qu'on évite le "time out"), je trouve encore plus important d'y avoir un scénario bétonné et immersif pour tous les participants. Sinon, j'ai l'impression de faire du cosplay.

    Et j'aime pas le cosplay.

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    1. C'est vrai quoi, ces sales joueurs irresponsables, incapables de savoir ce qui est bon et amusant pour eux. Heureusement que le MJ est là pour leur expliquer ce que c'est, une bonne histoire, hein.

      Perso, j'ai jamais l'impression d'être un héros de rien dès que je m'aperçois que quoi que je fasse, le climax est en route. J'ai juste l'impression d'être un spectateur qui peut décider des dialogues, pis aussi de deux-trois détails sans importance.

      Un héros, comme je le vois, ça décide de son propre destin.

      (Quant au PVP et aux divisions de groupe, j'avais une aversion, mais bizarrement ça s'est calmé.)

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    2. Dans les films ou les romans (oui, c'est ma référence quand je joue), les héros subissent pas mal l'histoire, et ont juste le choix de réagir aux situations -extraordinaires- auxquels ils sont confrontés.

      Je veux bien discuter avec les joueurs avant la campagne de ce qui les intéresse. Et au minimum je les préviens de ce que je vais leur servir. Mais les lacher dans un univers bien connu (ou pas) en leur disant voilà, vous faites ce que vous voulez, il me semble que c'est l'assurance qu'ils veuillent tous quelque chose de différent. Ou que ce qu'ils veuillent soit parfaitement inadapté à raconter une histoire (heuuu je reste chez moi et je creuse des douves autour de mon jardin?).

      Désolé, mais pas pour moi. Je suis MJ, je fixe le ton. Et je propose une histoire à mes joueurs. Et si l'histoire ne plait pas à quelqu'un, il me le dit et on trouve une solution. Et si la solution est de quitter la table, ainsi soit-il… C'est un jeu faut pas se forcer.

      De mon côté, j'ai l'impression d'être un héros quand je vis des aventures qui sortent de l'ordinaire. Quand je prend des décisions qui influencent le monde, je me sens d'avantage comme un capitaine d'industrie.

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    3. Après, oui, mon exemple avec les douves autour du jardin est pourri. Parce que quand la garde urbaniste va arriver pour lui demander son permis de bâtir, ça peut faire un p**** de bon début d'aventure!

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    4. « C'est vrai quoi, ces sales joueurs irresponsables, incapables de savoir ce qui est bon et amusant pour eux. Heureusement que le MJ est là pour leur expliquer ce que c'est, une bonne histoire, hein. »

      Il y a des joueurs qui veulent que ce soit le meneur qui soit responsable de cela « Que fais-tu ? Je sais pas, c’est quoi la mission ? » (et aussi : « le meneur est d’abord responsable de l’amusement des joueurs, son propre amusement vient après, éventuellement. Il vient de la satisfaction des joueurs. », et c’est en tant que meneur que le cité s’exprimait).

      Et des meneurs qui n’acceptent pas que cela soit autrement (« tu suis le scénar, si tu en sors, on arrête de jouer » « tu peux pas faire ça »).

      Moi ça ne m’amuse pas au long terme, ni en temps que meneur, ni en temps que joueur. De là à dire que c’est du badwrongfun, il y a un pas que nous ne franchirons pas, isn’t it ?

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  7. Le bac à sable fonctionne effectivement bien quand les joueurs jouent ensemble, ce qui pour moi peut prendre trois formes (qui peuvent se mélanger) :
    - Les pjs forment une équipe, recherche la même chose ou, au minimum, avancent dans la même direction. On peut alors facilement développer des fils narratifs "externes" au groupe, des scénarios-sandbox quoi. Sandbox PvE.
    - Les pjs s'opposent, les joueurs jouent la compétition. Le meneur arbitre plus. Sandbox PvP.
    - Les pjs se croisent, les joueurs se supportent les uns les autres, jouent les pnjs, mènent également. Sandbox Bubble play.

    Si les joueurs ne jouent pas ensemble, et bien le sandbox ne répond ni mieux ni moins bien que les autres orientations de jeu : c’est la mââârde.

    Dans mon expérience on peut avoir de très bonnes parties d’opposition des personnages, avec des joueurs qui s’amusent ensemble. Tout comme avec n’importe quel autre jeu de société. Le jdr n’est pas différent en lui-même (mais il l’est souvent par le contexte social et son rôle dans ce contexte).

    Bac à sable ou dirigisme (mais pourquoi ces termes sont-ils aussi péjoratifs ???) c’est une question de goûts. Et de qualité du jeu. Je préfère une bonne séance dirigiste à un mauvais bac-à-sable. En tant que MJ, je m’amuse mieux au long terme en menant un bac-à-sable. Il est vrai que l’on a plus souvent du « grand spectacle » dans un contexte dirigiste, mais si je devais me limiter à un seul style de jeu, je préfère la liberté du bac-à-sable.

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  8. Un élément qui me semble capital au sandbox comme décrit par Greg, c'est que les personnages doivent être bien fouillé, complet, avec des envies, des désirs, des objectifs personnels (Beliefs de la gamme Burning Trucs). Aussi, il faut les intégrer entièrement dans le context de jeu avec des relations, des lieux auxquels ils tiennent (relationship mad de Smallville, par exemple). Des jeux permettent de faire ceci : les deux mentionnés ci dessus par exemple ; Apocalypse World aussi (ça c'est pour toi, Greg), avec toute les questions que le MC pose au PJ pour créer ses triangles PJ-PNJ-PJ.
    Quand on a tout ça, le MJ se retrouve avec plein d'outils qu'il peut utiliser pour motiver les personnage à agir "parce qu'ils le veulent". On a plus besoin d'un scénario entièrement scripté qui embringue un groupe de personne, qui n'ont apparemment rien en commun, dans la même mission.
    Ensuite, c'est certain, il ne faut pas être réfractaire au PvP. La partie ne se déroulera certainement pas en suivant le groupe en son entier. Il faudra partager la lumière des projecteurs entre les PJs, le MJ devra leur créer chacun leurs scènes en allant titiller la ou ça fait mal pour les faire réagir à l'univers qui bouge autour du PJ.
    Et partager la lumière des projos n'est pas un mal, loin de là. Cela permet de créer des moment de tension, de suspense, en mettant fin à une scène avec un cliffhanger pour passer à la scène du prochain PJ. C'est comme ça que ça se passe dans les films et le bouquins aussi. Ça fait partie de ce qui les rend bien.

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  9. "Je décide aussi de sa marche à suivre, en plusieurs étapes consécutives." Pour moi ça c'est déjà du scénaro donc pas du sandbox. Il ne doit pas y avoir de plan établi juste des objectifs c'est à dire des buts et aussi des motivations.

    "Le but de la préparation c'est de poser des questions" Si tu fais ça tu es déjà en train de préparer un scénario.

    "j'amène sans cesse sur le tapis des éléments d'intrigue" Aucun élément d'intrigue ne doit être prévu à l'avance. L'intrigue se construit en fonction de ce que les joueurs font.

    "je me demande, pour chaque élément en lice, ce qui a changé pour eux" Oui la dynamique se créé en fonction de ce que font les personnages. Ils vont se faire des ennemis et des amis.

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  10. J'ai revu mon analyse en partie à la baisse.

    Mais je maintiens que ceci :

    "Je décide aussi de sa marche à suivre, en plusieurs étapes consécutives ("il va envoyer des espions pour repérer les points faibles de la ville, puis saboter les défenses pendant qu'il monte son armée, puis il lancera l'assaut.") Des trucs a) que les PJ vont pouvoir foutre en l'air mais b) qui me disent ce qui va se passer si jamais ils ne le font pas. Je prépare mon scénario, en gros, mais sans prévoir ce que les joueurs vont faire."

    c'est du scénario et c'est aussi, ce qui est pire, de l’illusionnisme.

    Car on fait croire aux joueurs qu'ils jouent dans un bac à sable dans lequel par définition les événements ne sont pas prévu à l'avance puisqu'un bac à sable se défini par l'absence de scénario alors qu'en fait il y a bien un scénario mais on le cache aux joueurs.

    Et ici :

    "Le but de la préparation c'est de poser des questions — est-ce que le baron va envahir les marches — et pas de graver des événements à venir dans le marbre — le baron va envahir les marches."

    c'est le même problème puisqu'on apporte des débuts de réponse sur ce qu'il pourrait arriver.

    Par contre pour ce qui est d'apporter de l'intrigue j'ai revu ma copie parce que j'ai revu ce qu'on entend par intrigue. Initialement j'entendais par là un enchaînements d'événements mais en fait j'ai lu des définitions de romanciers de ce qu'est une intrigue. Selon ces définitions ce qui constitue une intrigue ce n'est pas les événements eux même mais leurs causes. Et par cause on entendu tout ce qui peut générer de l'histoire future comme des histoires passées, des motivations, des objectifs, des traits de caractère, des relations inter personnelles tout ça dans le passé et le présent mais jamais dans l'avenir.

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Je considère que vous avez lu la page d'avertissements et je modère en conséquence.