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jeudi 26 juillet 2012

La partie d'une heure

Je vous propose un défi. Que je vais relever tout pareil dès que je peux. J'en ai entendu parler sur Deeper Into the Game, un blog anglophone sur le tricotage pour chat*.

Prenez votre jeu de rôle favori — ou n'importe quel jeu, vraiment — et préparez une séance qui durera une heure, pas une minute de plus. Pour ça, vous pouvez vous arranger comme vous le sentez utile : prétirés, début de séance in media res, explication en cours de jeu, résumés pour les règles...

Le but est bien qu'après une heure, tout le monde se soit amusé et que l'intrigue donne un sentiment de complétude (même partiel). Que la réaction ne soit pas "c'est tout ?" mais "vivement la suite".

Je serais curieux de tenter le coup avec Star Wars et Feng Shui, ce qui n'est pas un gros défi, il faut bien l'avouer (les deux jeux parlent de genres connus et proposent de jouer des archétypes établis). In Nomine Satanis/Magna Veritas, toutes versions confondues, est également un bon candidat. Shadowrun également, peut-être, si j'arrive à ne pas passer 3h à expliquer comment ça tourne. Je serais aussi curieux, par défi, de tenter le coup avec Unknown Armies, un jeu un brin plus compliqué en terme d'univers et avec lequel j'ai un rapport abusif (je l'aime, mais quand je le sors il me fait souffrir et m'humilie devant tout le monde). Je suis aussi en train de lire Rogue Trader, une bonne grosse usine à gaz à l'ancienne, et je me demande si ça pourrait tenir en 60 minutes.

Le but avoué de la manœuvre, pour moi, c'est de voir a) ce qu'on garde et ce qu'on jette d'une partie de jeu de rôle traditionnelle quand on n'a qu'une heure pour jouer et b) comment on prépare sa partie pour aller droit au but (une heure, c'est généralement la durée de la conclusion dans des parties de 4-6h).

De mon côté, dès que ça se met, je vous en reparlerai : très certainement en postant mes notes de préparation et un petit compte-rendu. Si vous tentez l'expérience également, revenez me le dire, je suis curieux de voir comment ça a tourné.

*Je plaisante. 
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21 commentaires:

  1. C'est ce que je fais avec Tigres Volants dans les "grosses" conventions, genre Comic-Con: des parties "bande-annonce", qui se jouent un peu à la hop-hop-hop.

    Ça dure un chouïa plus qu'une heure, en général, mais moins de deux, certainement.

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  2. Personnellement j'ai été contraint (par la force des choses) de passer de parties de 7 / 8h en France à des parties de 3 / h au Japon.
    Je me suis rendu compte que la plupart du temps il fallait 1 h avant ET après la partie en elle même: le temps de résumer, d'expliquer, de se mettre dans le bain, d'en sortir, de poser les questions, de compléter son perso.
    Ensuite, je me base en gros sur le timing suivant: une section du scénario par heure. Quand j'entends section ça peut être une scène, mais c'est le plus souvent un "acte". Ce timing inclue le blabla et les tergiversations, les lectures de fiche, de dé ou de manuel. Mais en rendant le jeu un peu plus nerveux et en streamlinant le matos (système simple et/ou connu de tous les joueurs, feuilles de perso avec résumé, temps de parole chronométré, playlist préparée la veille et TESTÉE), je pense pouvoir faire tenir une grosse scène par 20 minutes. Donc une partie avec trois scènes de scénario, ça me va. J'ai fait pire.
    ce qui est intéressant, c'est qu'on se rapproche d'un système rappelant les épisodes des séries TV: format court mais très bien découpé, fait pour être "à suivre".
    D’ailleurs je crois qu'il y a tellement à piller en terme de mise en scène dans les séries (et plus que dans les films ou les pièces de théâtre ...)

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  3. Mein Gott !

    Le défi est intéressant, mais pour ma part, c'est comme me demander de faire de tour de Russie à trottinette; Mes deux dernières parties ayant duré par loin de 12 heures.

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  4. Ca peut être un exercice de style intéressant pour le MJ, mais en terme de plaisir de jeu pour les joueurs il y a un point qui me fait douter qu'on puisse y trouver son compte: le temps de parole.

    Sans avoir jamais fait de tests précis, j'estime à 1/3 le temps de parole pris par le MJ (pour décrire les situations, interroger les joueurs, les recadrer, régler les questions techniques relatives à l'application des règles,...).

    Ca laisse donc 2/3 ou 40 min pour les joueurs. Sur c'est 40 minutes, on va dire qu'il y en a 10 qui sont consacrées à des discussions hors jeux (digressions, discussions à propos du jeu mais pas "en jeu", vannes diverses,...).

    Ca laisse donc 30 minutes de temps de paroles à l'ensemble des joueurs pour interagir dans le jeu (avec le MJ ou les autre joueurs), développer leur personnage et prendre part à l'action.

    Si on prend une table de 4 joueurs, ça fait 7 min 30 sec à chacun pour jouer de manière effective, à supposer que le temps de parole soit réparti équitablement (ce qui n'est jamais le cas).

    Comme il y a toujours un ou deux joueurs qui s'expriment plus que les autres (parce qu'ils sont assis de part et d'autre du MJ, qui ont plus de charisme, qu'ils sont plus vifs,...) les autres joueurs pourront grosso modo espérer pouvoir s'exprimer pendant 5 min sur l'ensemble de la partie.

    Et 5 min de jeu effectif pour camper son perso et lui donner l'occasion d'avoir une incidence notable sur le scénario, ça me paraît quand même fort peu pour être satisfaisant.

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    1. Bah, j'ai joué des scénario de 5h où j'ai eu moins de 5min pour l'ouvrir.

      Le but de l'exercice est justement de virer les vieilles habitudes et de se forcer à aller à l'essentiel. A éviter les scénarios qui tournent en rond, les blocages stupides et fun pour personne ("personne ne sort de la pièce tant que vous n'avez pas trouvé sur quel PNJ cliquer !"), les descriptions où tout le monde baille, etc.

      Le but, c'est de se forcer, par belle ou par laide, à ne garder que ce que chacun préfère dans une partie.

      Déjà, pour moi (et pour moi seulement, hein) :

      10 qui sont consacrées à des discussions hors jeux

      Si tout le monde sait qu'on a 60 minutes pour jouer, ils peuvent se retenir un brin, non ? Ramenons ça à 2 min. en les calmant avec des gros yeux.

      j'estime à 1/3 le temps de parole pris par le MJ
      Là aussi c'est réglable. Je ne pense pas que le MJ doivent maintenir le crachoir sans cesse.

      "J'ai un contact à Hong-Kong ?
      -Sûrement. Comment il s'appelle ? A quoi il ressemble ?"

      Après tout, ton perso sait mieux que moi avec qui il traite. Voilà une autre façon de caractériser ton perso sans franchir la sacrosainte ligne "je sais ce que mon personnage sait."

      régler les questions techniques relatives à l'application des règles

      Prenons l'exemple des jeux de société : 10min d'explication des règles avant, des résumés, des prétirés (customisables ou non) et tout sur la fiche. Que tout le monde, pas juste le MJ, s'occupe des règles.

      Donc, 3-4 joueurs et 1 MJ sur 58 min. 13 min de parole pour le MJ, 45 pour les joueurs, sans temps mort, sans blocage. Ca fait entre 15 et 12 minutes par joueur. Déjà plus correct. Je peux te dire que 12-15min de temps de parole public, c'est beaucoup plus long qu'on ne le pense.

      Je l'avais fait pour les démos table ouverte de Donjon: Clés en Main et ça tournait sec et amusant.

      C'est pas la même chose qu'une partie-fleuve de 5h, de bien entendu, et ça n'a pas la prétention de l'être. Et c'ets pas facile, mais c'est un défi aussi. Les défis faciles, c'est chiant.

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  5. Faire des séances d'une heure environ (ça peut même être moins) est fréquent en convention. J'avais écrit un article de blog donnant des astuces pour y parvenir : http://rolistesnantais.blogspot.fr/2012/06/comment-creer-et-mener-une-seance-tres.html

    Si vous avez des techniques supplémentaires, n'hésitez pas à m'en faire part histoire que je complète l'article (ça servira !)

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    1. Merci pour l'article ! J'y jette un œil. Pour les techniques, j'ai envie de dire que ça risque de dépendre des jeux, mais en général se concentrer sur les forces du jeu pour la prépa (une partie de Feng Shui, c'est de l'action carnavalesque avant tout, par exemple) et ne garder que le strict nécessaire des règles est une bonne piste. Aussi, préparer des situations riches plutôt que des intrigues construite histoire de se concentrer sur les libres actions des PJ et leurs conséquences (ce qui m'amuse le plus en JdR et ce qu'il a en tant que genre de jeux de plus que les autres).

      (En gros, arriver à présenter et préparer sa partie comme un Lady Blackbird.)

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    2. (C'est marrant, je viens de lire l'article et c'est justement l'inverse que je pense : Etre le moins dirigiste possible et ne pas tricher c'est quelque chose que je ne lâche pas et qui tire généralement les parties vers l'avant. Maintenant, on peut remplacer "être dirigiste" par "pousser la session vers l'avant" en n'hésitant pas les ellipses nerveuses dès que les joueurs se décident, pour aller droit au but.)

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  6. Pourquoi UA te fait souffrir et t'humilie ?

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    1. Parce que je le relis et à chaque fois je suis tout pumped-up et c'est le meilleur jeu d'horreur trad' du monde et ça va être génial et à chaque fois qu'on se met autour de la table pour y jouer, quelque chose se passe et le soufflé retombe.

      Je suis une merde et UA le révèle devant tout le monde. *sanglote*

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    2. Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.

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  7. Je vais tenter l'épreuve à la rentrée en animation avec des enfants.
    - Une heure de jeu
    - 6 joueurs
    - 6-7 séances
    - Un hack d'AW bricolé pour l'occase avec des créatures féériques dans une forêt de Brocéliande médiévale-fantastique.
    - Aucun droit de me planter.

    J'ai une grosse grosse frousse et je prends tous les conseils :s

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    1. Des fiches simples et fun ?

      http://jamesstowe.blogspot.be/2011/09/dnd-for-8-year-olds.html

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  8. Oui j'avais déjà vu ça sur CNo... Je n'ai malheureusement pas un tel talent mais l'idée de faire dans "l'évocateur synthétique" faisait partie de ce que je pensais faire.

    Les triptyques d'AW sont assez synthétiques pour des adultes. Mais pour des gosses, il va falloir entrer directement dans le jeu et simplifier encore plus. Partir d'un Hatchet City like sans doute?

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    1. Oui, les fiches d'AW sont très efficaces dans le style. Au niveau synthèse visuelle, c'est nickel.

      Par contre les différentes actions sont un peu vagues : "analyser une situation" ou "obtenir quelque chose par la force", je suis pas certain que ce sont des phrases très évocatrices pour des enfants.
      Faudra peut être customiser les actions selon le personnage, et faire une description plus parlante directement sur la fiche.

      Je pense que sur un projet du genre je m'y prendrais comme ça :
      - Virer les choix à la création et me contenter de perso entièrement pré-créés.
      - Décrire les actions de base selon le personnage, et de façon plus évocatrice.
      - Idem pour les actions spécifiques.
      - Dessiner ou trouver une illu sympa pour chaque rôle.

      Probablement que je jetterais un oeil aux films pour enfants et aux séries actuelles, histoire de voir les types de persos qui leur parlent, et les "actions" qu'ils connaissent.

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    2. J'arriverai bien à bricoler des playbooks féériques qui ressembleront à quelque chose... Pour les coups, je pense qu'au départ c'est moi qui vais porter les règles.
      Mais la question qui me taraude, c'est surtout le timing... Pour rester dans l'objet de Greg...
      Le calcul est simple, ça fait moins de 10 min de parole par joueur par session. Et il doit se passer quelque chose avec un début et une fin; une scène assez importante pour pouvoir passer à une autre la session suivante.
      Et si je leur proposais un jeu de découverte de leur playbook?

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  9. Alors, comment dire... En trois mots : PLUS. JAMAIS. ÇA.

    J'ai maîtrisé en une heure montre en main ce week-end une partie de Leverage à cause d'un joueur qui devait absolument partir une heure après le début du scénario. Or, dans Leverage, si on joue avec les persos de la série, il faut cinq joueurs ni plus ni moins, sans lui la partie ne pouvait plus bien fonctionner. Je me suis donc mis dans l'idée folle de réussir à tout finir en une heure. Ce fut juste la pire maîtrise de jeu que j'ai faite de ma vie. Le scénario du Quickstart Job est très scripté, les persos prétirés, j'ai inséré toutes les règles indispensables, mais comme il est censé durer environ trois heures normalement, c'était tout juste ignoble. Le rythme doit être incroyablement rapide, le MJ doit être dirigiste pour finir dans les temps le scénario en présentant les règles... Bref, c'est une expérience que je ne suis pas prêt de réitérer telle quelle.

    Le jeu de rôle a besoin de temps, de liberté des joueurs. Vouloir jouer en si peu de temps, c'est comme essayer de regarder l'intégrale du Seigneur des Anneaux en vitesse 4. C'est possible, mais bon...

    Certes, là je me suis retrouvé devant le fait accompli sans pouvoir me préparer le moins du monde à devoir finir en une heure. Mais je pense qu'il doit être difficile d'obtenir un "sentiment de complétude" en une seule petite heure avec un jeu de rôle qui n'est pas fait pour. Jouer un bout d'intrigue, avec un univers déjà connu, pourquoi pas. Mais un scénario complet, même minimal, avec un univers non connu des joueurs et une explication des règles afin d'avoir un très bon aperçu du jeu, je pense qu'en une heure ça risque d'être assez délicat si les joueurs ne veulent pas trop se sentir enfermés et veulent réellement découvrir le potentiel du jeu (voire du jeu de rôle tout court s'ils ne connaissent pas).

    À y réfléchir, je n'aurais pas dû faire jouer la partie prévue et faire ce que j'avais prévu pour la suite, c'est-à-dire refaire une partie avec les outils d'improvisation fournis dans le jeu en donnant une liberté totale aux joueurs, quitte à ne pas finir la partie. Si la partie est trop dirigiste et scriptée, elle ne peut pas vraiment prendre, parce que le jeu de rôle, c'est justement pouvoir faire ce que l'on veut de son personnage. Pire : être dirigiste, cela peut donner aux joueurs débutants une fausse idée du jeu de rôle, du coup. Des prétirés, cela me semble évident, par contre si l'on veut jouer une partie de découverte rapide, il faut vraiment laisser tomber le dirigisme, contrairement à ce qu'on pourrait penser à première vue.

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    1. Tu vas voir que ça va être de ma faute en plus, j'étais pas nécessairement à une heure près... :)
      Ceci dit, c'est vrai que la partie laisse un sentiment d'inachevé, la sensation de n'avoir pas profité à fond du jeu. Je pense que c'est possible de faire une partie en une heure mais ça demande à mon sens pas mal de choses :
      - les règles doivent être connues par tous avant la partie
      - un choix de scénario très précis et particulièrement bien timé
      - un énorme boulot de préparation par le MJ
      Bref je pense que c'est faisable mais clairement je ne le ferai pas moi-même, j'aurai trop l'impression de perdre une grosse partie de la saveur d'une séance.

      Amaranth

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    2. JE seconde AMaranth: on a expliqué aussi qu'on pouvait finir la partie sans son perso (genre le gérer nous-même) mais Sal' tait tellement à fond qu'il a fait une fixette sur le chrono :-)

      sinon pour en revenir au sujet, 1h de jeu pour une session JdR, pourquoi pas ?

      Avec un jeu aux règles légères et expéditives (j'insiste là-dessus) ou bien alors je fais en sorte qu'il n'y ait vraiment pas besoin d'y faire appel plus de 2 fois dans la partie.

      Genre Lady Blackbird, Superclique, Spirit of the Century, BoL: OK

      Mais Agon, MArvel Cortex, Dogs in the Vineyard: non. LA mécanique ludique de résolution prend du temps et est au coeur du jeu, elle en fait tout le fun, donc la laisser de côté c'est perdre le sel du jeu

      Ou bien Burning Wheel, AdC: en 1h, pas le temps d'installer une ambiance pour l'un ou bien une intrigue aux sentiments mêlés pour l'autre.

      Mouse Guard: techniquement en 1h tu peux faire l'enchaînement Tour du MJ/Tour des Joueurs, mais quelle saveur cela aura ?

      Le Gonzo JdR ne me semble pas utilisable pour tout.

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  10. Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.

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  11. Dans mes souvenirs, les parties du jeu "Toon" (tu incarnes un cartoon, tu peux pas mourir, il faut agir avant de réfléchir) sont également limitées dans le temps par choix de l'auteur du jeu. Si mes souvenirs sont encore exacts, 90mn max.

    De toute manière, si la partie s'est bien déroulée, les joueurs et le MJ (réalisateur) ont tellement mal aux abdos d'avoir rigolé qu'il est inutile de poursuivre...

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