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dimanche 8 juillet 2012

Utiliser la règle zéro pour le bien de l'humanité

La règle zéro, c'est cette règle qu'on rencontre en frontispice des conseils pour meneur de jeu dans certains jeux de rôle, notamment ceux produits par White Wolf (Vampire : Le Requiem, Mage : l'Ascension, etc.) et qui me semble être devenue un principe de base du jeu de rôle, quel que soit le jeu. Elle dit en gros : si l'application d'une règle sur la fiction ne vous satisfait pas, faites comme si rien ne s'était passé et décidez librement de ce qui se déroule effectivement dans votre histoire.

Je n'ai jamais très bien su si c'est "vous le meneur" ou "vous la table de jeu". 

Ca peut sembler aberrant comme principe — après tout, les règles d'un jeu sont là pour qu'on les suive — mais vu la conception de certaines règles de jeux de rôle, c'est une béquille nécessaire. Une grosse majorité de jeux de rôle laissent dans le flou certains moments déclencheurs d'un règle ou l'autre : on lance les dés "quand il y a un conflit majeur" ou "quand le personnage risque d'échouer" sans définir beaucoup plus ces circonstances. Tout ça est laissé à l'appréciation de la table, voire du meneur de jeu, au coup par coup. Pareil avec les conséquences d'un succès ou d'un échec. 

(Ce n'est pas une fatalité. Certains jeux, comme Donjons & Dragons : Règles de Base ou  Apocalypse World, par exemple, définissent plus précisément quand on jette les dés. "Quand votre personnage en menace physiquement un autre pour qu'il fasse ce que vous lui dites", par exemple. Dès que ça se passe, pas de discussion : on lance les dés. Pareil avec les conséquences : "si vous réussissez votre jet, la victime choisit d'encaisser les dégâts de votre arme ou de s'exécuter.")

Le problème avec la règle zéro et les règles floues, bien sûr, est le suivant : les joueurs n'ont aucune assurance quant aux capacités de leurs personnages. J'ai dix dés en Persuasion : quand est-ce que je peux faire un jet ? Qu'est-ce que je risque si j'échoue ? Qu'est-ce qui se passe si je réussis ? Le MJ décide, au cas par cas, et peut même décider de faire ce qu'il veut, quelque soit le résultat des dés ou les règles du bouquin. 

Ceci expliquant peut-être pourquoi pas mal de gens comprennent la règle zéro ainsi : "le MJ a toujours raison."

Mais comment je prends une décision informée, moi joueur, avec un cadre pareil ? A quoi ça sert d'avoir 10 dés en Persuasion, si le MJ peut décider de ne pas me laisser les lancer, ou que même en cas de succès, le type en face reste sur ses positions ?

Je propose donc le moratoire suivant : quand vous menez, n'appliquez la règle zéro qu'à l'avantage des PJ. Soyez le plus honnête et le plus généreux possible.

Si un PJ se casse la gueule bas d'un immeuble, ne dites pas : "ne jette même pas les dés, tu es cuit." Vous avez sûrement une table de dégât des chutes quelque part : utilisez-la et si par miracle le PJ s'en sort, il s'en sort. Arrangez-vous avec les joueurs pour expliquer comment d'une manière satisfaisante. 

Si un PJ tente de convaincre un PNJ, ne dites pas "rien à faire, il ne changera pas d'avis." Décidez de la difficulté honnêtement, selon les circonstances, et faites faire un jet de Persuasion au joueur, ou dites-lui franco "c'est bon, il est convaincu."

Si un joueur réclame un jet de Recherche pour avoir une information, ne lui dites pas "tu ne trouves rien". Demandez-lui ce que son personnage fait pour y avoir droit, et même si vous trouvez ça limite, laissez-lui jeter les dés et donnez-lui de la bonne grosse viande sur un succès, une info à côté de laquelle les PJ sont passés et qui vous semble indispensable. Ou donnez-la lui cash, sans même regarder ses stats.

Mon hypothèse : en procédant ainsi et tout le temps, les joueurs savent que dans le doute, ils ne se prendront pas une claque. Ca va les encourager à essayer des trucs intéressants, puisqu'au pire ils savent à quoi s'attendre — c'est marqué dans les règles — et au mieux, vous leur donnerez quelque chose. Mais ils ne risquent pas de s'en manger une sans la voir venir. Du coup, ils seront plus proactifs et feront des choses plus intéressantes. Ils oseront vous surprendre sans que vous les punissiez, même involontairement.

(Aussi, tant qu'à faire, appliquez la règle zéro amendée à votre scénario. Si les joueurs vous surprennent et retournent la situation, soyez honnête et généreux. Ne les punissez pas : laissez-vous surprendre, suivez-les et voyez où ça vous mène, tout en restant cohérent avec la situation et les personnages que vous leur avez présentés.)

Illustration : Zero, de Reiner Knitzia chez Asyncron Games

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2 commentaires:

  1. Je ne poste que rarement des commentaires mais comme ce billet est un condensé de bon sens, je te remercie de nous l'avoir offert.

    Je vais essayer d'appliquer cette philosophie quand mes joueurs tenteront de renverser l'Empire de Palpatine avec leurs personnages sortis d'imaginations trop fertiles... ;)

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    1. Eh ben ce commentaire, ça m'a fait ma journée, moi.

      ^__^

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