Le blogueur, contrairement au DJ, perçoit comme un signe d'intérêt de recevoir des requests — sans compter qu'il s'agit d'une source d'inspiration à peu de frais quand on est en panne. Gros big up donc à Davy Régent, notre 23ème lecteur mais quand on aime on ne compte pas.
Les jeux qui marquent, donc. On en a tous des caisses qui ont façonné d'une façon ou l'autre notre vision du hobby. Je vais essayer de classer les miens dans l'ordre chronologique. Je ne vous fais pas un topo sur le jeu lui-même sinon j'écris plus un article mais un bottin, je vais juste vous linker les fiches du Grog. Je vais aussi vous la faire en deux parties sinon on n'est jamais couché.
La Guerre des Etoiles : le jeu de rôle, de Greg Costikyan, édité par West End Games en 1987, traduit par Descartes en 1988. Je triche, c'est ma première fois. Impossible pour moi d'en entendre du mal sans déchirer ma chemise. J'ai déjà tartiné pas mal de signes dessus.
Donjons & Dragons, boîte de base, l'édition "Holmes/Molvay" sortie en Français au milieu des 80's. Quoi qu'on en dise tous, Dédé est la base & l'incontournable. C'est LE jeu de rôle le plus joué au monde, celui que même ma tante qui vit dans sa campagne germanophone sans téléphone depuis 20 ans, quand elle entend l'expression "jeu de rôle", répond par réflexe "quoi, comme Donjons & Dragons ?" On s'y est tous frotté ou peu s'en faut, on a tous l'édition qui représente pour nous à jamais ce qu'est "jouer à donje" et celle-là, c'est la mienne. J'aurais pu plus mal tomber. C'est une édition claire et didactique, qui sait ce qu'elle fait et qui le fait bien pour son époque. C'est un jeu, dans le vrai sens tu terme : une boîte qu'on ouvre pour faire une partie, pas un kit où on doit passer 10 fois derrière pour avoir le matos nécessaire à une partie. Ah, et Barghul, j'aurai ta tête de pourri, pourquoi as-tu buté Alina ?
L'Appel de Cthulhu, quatrième édition, par Sandy Petersen & al, traduite par Descartes, encore eux. Là, c'est le changement radical : avant, je menais par défaut parce que j'avais acheté la boîte. Là, je découvre le plaisir de juste jouer. Et nom de dieu, le scénario de base — La Maison Brockford pour les connaisseurs — fonctionnait à merveille. On s'est souillé comme des lémuriens avant, je pense, de tout faire brûler. Tout con, ce scénario — un manoir, des pièces, des rencontres — mais même la situation la plus conne prend des proportions épiques quand on y lâche des PJs. Un jeu étonnant : il se traîne plein de casseroles un peu encombrantes pour son genre (les rangs d'action en combat, la liste de compétences à rallonge, des règles parfois byzantines pour des trucs qui arrivent une fois l'an et qui n'apportent pas grand chose), mais c'est quand même un des premiers à jouer avec l'état mental du personnage et les conséquences sur l'interprétation.
Shadowrun, un peu la 2ème et surtout la 3ème édition de FASA, traduite par — encore — Descartes. Non, sérieux, sans eux j'aurais sûrement pas fait de jeu de rôle. Mon souvenir du manuel de 3ème édition : c'est un demi-jeu. Le joueur a toutes les règles utiles et toutes les options qu'il lui faut. Le MJ, lui, il se les roule. Comment se couper le bras et le remplacer par un lance-roquette, comment escalader un mur électrifié par grand vent, comment pirater la sécurité informatique du centre de remplissage de canettes de soda, tout ça est expliqué en détail et avec moult options et subtilités. Comment écrire une run de base, efficace et qui tourne ? Comment interpréter les PNJ ? Combien tu rémunères tes PJs quand ils réussissent ? Comment gérer la course à l'armement ? Comment tu gères ta sécurité ? Comment maintenir la pression ? Comment gérer le passage de "on planifie notre gros coup" à "on y va" ? Tu te touches. Ou t'achètes un supplément. Ou plusieurs. Rageant, parce que le jeu caché derrière ce manuel bancal est super-bon, très fun et encore une fois, avec une structure claire et un objectif précis : s'en mettre plein les fouilles sans perdre son âme. Bon, c'est aussi le jeu où on a exagéré. "Tiens, mon adepte physique troll peut transpercer un tank de part en part avec son arc" — "ça c'est rien : regarde, mon samouraï des rue cybernétisé : il a plus que 0,02 en essence et il peut manger des grenades sans avoir peur" — "peuh, pipi de fourmi. J'ai un shaman ours qui invoque des esprits d'indice 16 à la création sans suer."
In Nomine Satanis/Magna Veritas, de Croc et la Siroz Dream Team, toutes éditions confondues. Non sérieux, je les ai toutes. De la première en boîte à la dernière en coffret, j'ai même la similicuir et Stella Inquisitorus, le spin-off de space fantasy (pardon Cédric : le dérivé de fantaisie spatiale). Un des jeux que j'ai mené le plus. Je dois avoir fait jouer tous — tous — les scénarios officiels entre la 1ère et le milieu de la 3ème. Un jeu étonnant, qui à première vue laisse dans ses trois premières éditions le meneur de jeu complètement à lui-même, et pourtant la structure d'une partie est claire, explicite même : les anges/démons reçoivent une mission, ils l'accomplissent ou pas, il se font récompenser ou punir, et ainsi de suite jusqu'à ce que l'un d'eux pète son dernier boulard et que les autres doivent l'abattre comme un chien dans la rue. En gros. Ou alors tout le monde se casse et le MJ est bien embêté, mais c'est pas grave. Bref. C'est aussi un jeu qui a vécu, et son historiographie est très intéressante, car représentative de l'évolution du jeu de rôle entre le début des 80's et la fin des 90's : les scénarios officiels évoluent lentement de mini-donjs ouverts et sans prétention (on appelle ça des bac à sable, de nos jours, je crois) jusqu'à des intrigues avec grand final préparé mais sur des rails sécurisés pour terminer avec des méga-campagnes non seulement ultra-linéaires, mais où les enjeux ne sont compréhensibles que par les vieux de la vieille qui ont tout lu tout joué. On est lentement passé de "les joueurs font ce qu'ils veulent, MJ débrouillez-vous" à "MJ, donnez l'impression aux joueurs qu'ils font ce qu'ils veulent, tenez l'intrigue très serré autour du cou." C'est un bien, c'est un mal ? J'ai mon avis.
Deadlands, première et deuxième édition. Le jeu où j'ai compris deux choses : trop de règles tuent les règles puisqu'à force on en utilise même pas un 15ème à la table et on a beau dire, au final les joueurs choisissent toujours les jolis archétypes de personnages du bouquin, ceux avec les illustrations couleur, même s'ils ne l'avoueront jamais. On s'est bien marré, mais soyons honnête, ça a moins à voir avec ce que Shane Hensley et son équipe ont foutu dans leurs bouquins qu'avec notre énergie débridée d'étudiants universitaires et notre imaginaire baigné de bons westerns et de mauvaises séries B, italiens tous les deux. Le jeu était tellement fouillis, tellement bancal, tellement complexe qu'aucune des procédures du jeu telles qu'on nous l'expliquaient dans les règles n'ont finies par être utilisées à la table. On jetait juste des brouettes de dés et on tirait des cartes en criant très fort.
Mage : L'ascension, première édition, pis un peu la révisée. LE jeu génial et pourri à la fois. Génial parce que le thème enflamme direct l'imaginaire — faites la révolution ! Réppropriez-vous les lois de la réalité ! — et pourri parce que les règles ont l'air de marcher à la lecture, sauf que non. On a passé les douze premiers épisodes de la campagne à négocier entre nous comment marchaient les règles de magie qui, soyons honnêtes, étaient plus ou moins les seules qui nous intéressaient. Oh, et le chapitre du maître de jeu est assez aberrant quand tu y réfléchis deux fois : je devine à travers les conseils que les joueurs n'ont pas besoin de libre-arbitre, juste d'en avoir l'impression. J'ai un gros souci avec ça. Au final, on a faire du free-form à plusieurs MJ au pif, sans presque jamais regarder le bouquin sauf quand le meneur avait besoin d'une excuse pour taper très fort sur les PJs. Ca a donné une superbe campagne, complètement gonzo, mais qui encore une fois n'avait du jeu que le pitch et quelques idées piquées au fil des pages.
Feng Shui. Ah, Feng Shui. Avec INS/MV, le jeu que j'ai le plus mené. Là par contre, un jeu que j'ai joué by the book, sans devoir changer une seule ligne. Il tourne impec comme ça. On choisit son archétype de film d'action, on le customise un peu cinq minutes, le meneur balance une situation bateau qui mène à la baston, et paf on est parti. D'une efficacité sans égale. Complètement didactique dans son approche, il prend ses couilles en main et expose comment on doit le mener. Pas de chichi, pas de "chacun sa façon", non : VOILA comment on fait pour pousser ce jeu hollywoodien au cul de scène d'action en scène d'action sans priver vos joueurs de leurs choix et de leurs envies, si vous voulez faire autre chose choisissez un autre jeu. Paf. Que dire ? Je peux le mener les yeux bandés et j'ai quelques outils pour pondre une campagne entière, stats des méchants et tout, en moins d'une heure et demie. J'adore ce jeu.
Une deuxième fournée très bientôt. Et les vôtres, c'est quoi ? Pourquoi ? Comment vous les voyez quand vous les regardez aujourd'hui ? Qu'est-ce qu'ils vous ont appris que vous traînez encore ?

Difficile de répondre à cette question dans un petit commentaire :)
RépondreSupprimerJe pense que je ferai un article dans mon propre blog, mais disons que mon désir d'autonomie créative a souvent pris le pas sur les produits du marché, dont je ne retiens souvent que les idées systémiques et quelques bon points du background pour créer ensuite mon propre contenu et adapter ma propre vision du système. Mais je n'ai que peu retouché aux systèmes Chaosium que j'affectionne depuis longtemps (Stormbringer, Runequest principalement), alors que j'ai tourné retourné et pétri toutes les versions de DD dans tous les sens possible. Je ne suis pas resté très longtemps sur des jeux assez spécifique comme INS/MV, Thoan, Ars Magica, Légendes des Contrées Oubliées, Métabaron, Kult, Paranoïa, Nephilim et j'en passe, même si j'ai suffisamment adhéré à ces concepts pour acquérir et faire jouer quelques fois. Près d'une décenie sans changement majeurs dans les tables de jeu, pour faire principalement de la campagne, ne m'a pas aidé à explorer de nouveaux horizons, et mes fondamentaux du moment sont donc Ambre, Vampire la Mascarade et mon propre jeu (dérivé de ADD puis totalement nouveau) depuis ces dernières années :)
Je vais faire mon vieux con :) Pour INS/MV il y avait 3 formats de scénar, pas 2:
RépondreSupprimer- les mini-donjons (dans les plus vieux suppléments, jusqu'à Mors Ultima Ratio je crois). Pas vraiment des bacs à sable parce que faut pas déconner, t'es là pour meuler y a pas 36 solutions de s'en sortir.
- les bacs à sable: on te donne une situation de départ, plein de PNJ/factions avec leurs buts propres, une petite chronologie par défaut et zou, à Créteil! Là tu avais vraiment plein de moyen de réussir ta mission différement, un exemple classique est le Thalassauce Béarnaise de l'écran 2e édition.
- les scénars plus linéaires. Certains "à grosse scène finale", mais d'autre pas. Certains nécessitant effectivement d'être un vieux con, mais d'autres pas (genre New World Order, c'est bien linéaire, mais si tu connais pas la Maison, Régis etc ben ça change rien).
Suite aux problèmes que tu évoques, à partir du milieu de la troisième avec In Studio on a sortit justement des suppléments avec petit scénars ne nécessitant pas de connaissance majeure du background, comme les deux petits d'Habeas Corpus et tout Old School. Je crois que même l'époque avant In Studio en avait fait des petits.
D'accord pour le reste, sauf pour Donj' que j'ai jamais aimé et Feng Shui que j'ai trouvé encore trop lourd. Mais tes expériences à Deadlands et Mage m'ont rappelé des trucs :)
J'ai commencé - bizarrement - ma carrière de rôliste en jouant à Top Secret (du donjon dans le monde des espions), puis j'ai fait du D&D. Après, j'ai rencontré Alias et j'ai fait du Tigres Volants, qui, à l'époque, était du donjon dans l'espace. Personne ne m'a fait découvrir l'Appel de Cthuhlu, ma grosse baffe est venue avec Rêve de Dragon. Après des années passées à enfoncer des portes (pas ouvertes) et à piller des trésors, on me foutait sous le nez un scénario dont le but était de faire marcher un noble sur les mains pour gagner de l'expérience via une réminiscence d'une existence passée. Enorme révélation, qui a défini toute la suite de ma "carrière" rôlistique.
RépondreSupprimerPour les autres jeux qui m'ont marqués, sans rentrer dans les détails: Animonde, Ars Magica, INS/MV, plus récemment Nobilis. Depuis,j'ai décroché, j'ai sans doute raté des bonnes choses ;-)
Bah moi j'ai donc commencé sérieusement avec Rêve de Dragon : ma vision du med-fan en est imprégné, et je trouve normal d'avoir des scénarios avec des objectifs foireux. Ensuite Over the Edge a fait énormément de mal à ma vision du jeu en général et je pense qu'elle ne s'en remettra jamais. Puis Nobilis, assez zarb pour que j'aie envie de le publier en français, et le Polaris de Ben Lehmann qui est une expérience réellement fascinante.
RépondreSupprimerMaintenant j'essaie de m'auto-marquer avec des jeux sortis de mon clavier et conçus sous ma plume. Hop !
Pour ma part, j'ai commencé avec AD&D1 en tant que joueur mais je suis très vite passé à AD&D2 côté MJ.
RépondreSupprimerJ'ai continué avec l'Appel de Cthulhu et Starwars; faut dire qu'à l'époque je suis tombé sur un groupe de fans de Starwars. Ca aide.
On a longtemps tourné avec ces trois jeux.
Vers 2000, j'ai tenté D&D3, Vampire Dark Ages et DeadLands. Succès mitigé.
J'ai renouvelé un peu l'Appel de Cthulhu avec l'excellent supplément Delta Green; je me suis mis à écrire plein de suppléments et aides de jeu sous d20 system et BaSIC RPS.
Après, j'ai eu ma période rétroclone et j'en suis revenu à jouer à des trucs ressemblant à AD&D2 ou un truc simplifié approchant (Labyrinth Lord pour n'en citer qu'un).
Actuellement, je suis surtout joueur. On pratique du Donj' avec les Chroniques Oubliées et un peu d'Appel de Cthulhu.
Les jeux qui m'ont le plus marqué sont sans conteste AD&D2, Starwars et l'Appel de Cthulhu. Ceux avec lesquels j'ai débuté en somme.
Pour ma part j'ai commencé avec l'Oeil Noir qui est resté mon JDR médiéval fantastique de référence pendant toute ma carrière de rôliste.
RépondreSupprimerSur la deuxième marche du podium je placerais Star Wars D6, des règles simples, un univers dans lequel il est hyper facile de se plonger et une foultitude de scénarios / suppléments à disposition.
Sur la troisième marche je placerais Hawkmoon parce que l'univers nous emballait (presque autant que celui de SW) et que le supplément "La France" reste pour moi l'exemple parfait du supplément idéal (clair, agréable à lire, utile,...)
Hors podium, je citerais James Bond, là aussi un univers dans lequel on rendre de plain pied mais desservi par un système de règles parfois un peu brouillon et surtout par des scénarios qui collent beaucoup trop aux films pour être intéressants à jouer.
J'ai commencé en voulant maîtriser un jeu pourri : JRTM, pour l'univers (ce qui restera ma motivation pendant des années). Mais comme c'était vraiment trop injouable, j'ai été vraiment initié à Elric. Dès le début avec ce dyptique, j'ai appris que les jdrs ne se jouaient pas suivant les règles et qu'il fallait tout refaire à sa sauce. Joie.
RépondreSupprimerHeureusement, un autre coup de coeur d'univers m'a ammené à acheter et maîtriser Star Wars (le même que le tient). Et Encore maintenant les règles du MJ de SW influencent ma façon de maîtriser par défaut : moment dramatiquement approprié, etc. Je pense avoir abandonné à cause d'une attente différente des mes joueurs de l'époque :crise d'adolescence oblige, peu étaient tentés par les héros au coeurs pur qui collent avec l'univers, du coup leur âme ne valait pas cher.
Toujours attiré par les univers, je suis ensuite tombé dans Nephilim. Il m'a fallu plus de 10 ans pour en sortir. J'ai expérimenté beaucoup autour de cet univers et très rarement suivit les règles, celle de base ou celles inventées sur le tas. J'ai inventé et rédigé des campagnes avec des rails charnus, sans me rendre compte que les meilleurs moments à ma table se produisaient quand la narration s'inventait sur le moment.
La liste ne serait pas complète sans Idéo, un jeu en ligne super mal conçu mais auquel j'ai consacré un ou deux ans de ma vie. Là, j'ai vraiment touché du doigt ce qu'était le vice de conception passé au rang de méthode avec des conséquences démultipliées par le nombre de joueurs, l'investissement de chacun (chacun dans sa direction) et le format online sans vis-à-vis direct pour désamorcer les conflits entre joueurs. A chaque fois que je vois un truc mal foutu dans un jeu, ou que je lis un article de théorie sur une erreur commune de conception, je peux me référer à cette expérience et me dire "Ah, oui, ca se passait effectivement comme ça sur Idéo).
J'ai aussi joué à plein d'autres jeux, mais ce sont je pense ceux là qui m'ont marqués dans ma conception du jdr ... avant que je me prenne la claque Indies dans la face.
"Ca a donné une superbe campagne, complètement gonzo, mais qui encore une fois n'avait du jeu que le pitch et quelques idées piquées au fil des pages."
RépondreSupprimerJuste une chose a dire la dessus :
-"Bonsoir Mademoiselle, quelle est votre nom ?"
-"Bonsoir, moi c'est Judith !"
Hochement de tête sec
-"Judith, tu n'as rien a faire ici. Casse toi !"