(Quoi que ça veuille dire : vous vous reconnaîtrez.)
Rôlistes, je vous aime.
On dirait que non, parfois. Je traîne certains de vos jeux dans la boue*, je râle sur la façon dont on conçoit et écrit un jeu de rôles, je traite la majorité des jeux de rôles écrits entre 1974 et aujourd'hui d'incomplets, de flous ou de mal fichus, je parle de procédures manquantes ou contreproductives. On pourrait croire que mon avis sur le hobby est hautement négatif.
Rien n'est plus faux.
Les mecs, vous roxxez du poney. Sérieux. Vous prenez des jeux qui vous expliquent à moitié ce qu'il faut faire et vous les faites marcher. Vous comblez les trous vous-même, souvent avec brio. Vous trouvez tout seuls comment mener des jeux qui ne vous expliquent pas comment faire, vous préparez vos parties sans qu'on vous dise comment faire, vous créez vos personnages avec des règles qui vous permettent, si on n'y fait pas attention, d'obtenir des trucs injouables tant au niveau technique qu'au niveau narratif et malgré tous ces obstacles, vous corrigez les règles de jets de dés pour qu'ils soient intéressants à chaque coup ("pas besoin de jeter les dés pour ça, dis") et vous passez des soirées qui tuent.
Vous passez tellement de temps et d'effort à remplir les trous dans les jeux que vous n'y faites plus attention. Et toutes ces méthodes que vous inventez quotidiennement, elles sont solides. Chaque fois que vous tenez une campagne entière d'Ars Magica, chaque fois que votre groupe pisse de trouille pendant une partie de Kult, chaque fois qu'une mission de Shadowrun est pleine de tensions et de dangers, chaque fois que vous sentez la puissance et les responsabilités de vos héros à Mutants & Masterminds, c'est grâce à vous, pas au jeu. C'est grâce à ces méthodes que vous inventez. Vous le ne voyez même plus, mais tout le mérite est pour vous, les gars.
Quand je râle sur les jeux de rôles "mal fichus", je râle sur les règles de ces jeux telles qu'elles sont écrites et conçues. Je ne râle pas sur vos pratiques. Parce qu'elles sont excellentes. Elles marchent. Les règles sont peut-être bancales et incomplètes, mais le jeu, le vrai jeu, celui qui se passe autour de votre table, il est bon, très bon.
Et quand je prétends qu'on peut faire mieux, je ne parle pas de tout cramer et de réinventer l'eau tiède. Je parle de prendre toutes ces méthodes, toutes ces procédures, et d'en faire des jeux complets. Des jeux qui explique concrètement comment, moment après moment, le meneur de jeu doit prendre ses décisions pour renforcer telle ou telle ambiance, tel ou tel genre. Quelle est la meilleure méthode, claire et précise, pour préparer la partie de tel ou tel type de jeu. Comment on conçoit un bon personnage pour le genre d'intrigues que ces jeux prétendent faire jouer. Quand et comment on doit vraiment jeter les dés et ce qu'ils racontent pour de bon. Comment on lie la sauce, comment on maintient l'intérêt des joueurs tout au long de la partie. Quels sont les efforts exacts, minimaux et nécessaires pour que ces jeux tournent du premier coup.
Je veux juste vous piquer vos méthodes et les donner à tout le monde. Je parle de regarder ce que vous faites vraiment autour de la table, et d'écrire des règles qui expliquent comment faire pareil.
Pourquoi, allez-vous me demander, puisqu'on s'arrange très bien comme ça ? Parce qu'on est pas tout seuls.
Les mecs, on a de l'or dans les mains. On a des jeux qui racontent des histoires, et tout le monde aime bien les histoires. Et c'est magique, vraiment, et quand on a la bonne méthode, il suffit d'un rien. Une bonne situation de départ, des personnages dynamiques et intéressants, une méthode solide pour décider de ce qui se passe quand on fait ci ou mi, et quelques trucs à faire pour faire monter la pression et mener au final.
On ne le voit plus, on a pris l'habitude, mais tout ce qui fait qu'une partie marche, c'est à peine expliqué dans nos jeux. On nous explique parfois ce que doit faire le meneur de jeu, mais rarement comment il doit le faire, exactement. Au lieu de nous dire comment on doit préparer nos aventures, de façon claire et facile, on nous abreuve de pleins de conseils qui sont utiles aux vieux de la vieille, mais qui noient le débutant. Regardez sur nos forums : on se demande sans arrêt comment préparer une aventure qui tourne, comment intéresser nos joueurs, comment créer des groupes de personnages cohérents, comment interpréter nos PNJ, comment tenir le rythme.
Et tout ça, ça change d'un jeu à l'autre. On ne devrait pas interpréter un PNJ d'un jeu d'horreur comme celui d'un jeu de super-héros. On ne devrait pas préparer une aventure pulp comme on prépare un enquête réaliste. On ne devrait pas avoir les mêmes relations entre PJ dans un jeu de pirates réaliste que dans un jeu d'aventures médiévales.
C'est pour ça, je trouve, que tout ça, toutes ces procédures qu'on cherche nous-même, elles devraient faire partie du jeu. Elles devraient être aussi testées que les règles de combat ou celles de création de personnages. Elles devraient tourner de suite, du premier coup, au moins assez pour que la partie ne finissent pas dans les orties.
Et je pense que tout ça, tous ces manques et toutes ces libertés laissées aux vétérans, ce sont autant de barrières contre lesquelles un novice va s'écraser la poire s'il commence tout seul. Pas seulement le novice total, mais aussi des types qui jouent à un jeu d'horreur pour la première fois, alors qu'ils ont plus l'habitude du med-fan aventureux. Pourtant, le but des règles d'un jeu, c'est d'expliquer le plus clairement possible comment il marche. Qu'on soit devant ou derrière le paravent.
A mon sens, on ne le fait pas encore assez.
On ne le voit plus, on a pris l'habitude, mais tout ce qui fait qu'une partie marche, c'est à peine expliqué dans nos jeux. On nous explique parfois ce que doit faire le meneur de jeu, mais rarement comment il doit le faire, exactement. Au lieu de nous dire comment on doit préparer nos aventures, de façon claire et facile, on nous abreuve de pleins de conseils qui sont utiles aux vieux de la vieille, mais qui noient le débutant. Regardez sur nos forums : on se demande sans arrêt comment préparer une aventure qui tourne, comment intéresser nos joueurs, comment créer des groupes de personnages cohérents, comment interpréter nos PNJ, comment tenir le rythme.
Et tout ça, ça change d'un jeu à l'autre. On ne devrait pas interpréter un PNJ d'un jeu d'horreur comme celui d'un jeu de super-héros. On ne devrait pas préparer une aventure pulp comme on prépare un enquête réaliste. On ne devrait pas avoir les mêmes relations entre PJ dans un jeu de pirates réaliste que dans un jeu d'aventures médiévales.
C'est pour ça, je trouve, que tout ça, toutes ces procédures qu'on cherche nous-même, elles devraient faire partie du jeu. Elles devraient être aussi testées que les règles de combat ou celles de création de personnages. Elles devraient tourner de suite, du premier coup, au moins assez pour que la partie ne finissent pas dans les orties.
Et je pense que tout ça, tous ces manques et toutes ces libertés laissées aux vétérans, ce sont autant de barrières contre lesquelles un novice va s'écraser la poire s'il commence tout seul. Pas seulement le novice total, mais aussi des types qui jouent à un jeu d'horreur pour la première fois, alors qu'ils ont plus l'habitude du med-fan aventureux. Pourtant, le but des règles d'un jeu, c'est d'expliquer le plus clairement possible comment il marche. Qu'on soit devant ou derrière le paravent.
A mon sens, on ne le fait pas encore assez.
Peace & big up.
*Cthulhutech, un jour je te ferai ta fête.
Illustration : My Little Pony - Friendship is Magic, © Studio B Production 2010-2012
NOTA BENE : pour des raisons de j'écris trop vite et je ne réfléchis pas assez avant de l'ouvrir, divers commentaires m'ont pointé du doigt un glissement dans mon discours qui maintenant que je le vois, m'emmerde assez. Donc, j'ai décidé de changer certains passages de l'article, principalement parce que oui, c'était pas trop cool de ma part. Les parties non modifiées sont visibles dans les commentaires, histoire de ne pas faire de révisionnisme.
Illustration : My Little Pony - Friendship is Magic, © Studio B Production 2010-2012
NOTA BENE : pour des raisons de j'écris trop vite et je ne réfléchis pas assez avant de l'ouvrir, divers commentaires m'ont pointé du doigt un glissement dans mon discours qui maintenant que je le vois, m'emmerde assez. Donc, j'ai décidé de changer certains passages de l'article, principalement parce que oui, c'était pas trop cool de ma part. Les parties non modifiées sont visibles dans les commentaires, histoire de ne pas faire de révisionnisme.
Cela dit, comme tu le précisais je ne sais plus quand ni où : à force d'avoir des jeux bancals, tout le monde modifie les règles. Du coup si un système réglé au milipoil apparaît ben on est pas habitués. Et il y a probablement des jeux "traditionnels" anciens qui ont de vrais bonnes règles mais on ne le sait pas :)
RépondreSupprimerD'où mon habitude de jouer au moins une fois complètement by the book. Je te jure, tu découvres souvent un autre jeu, parfois très très différent de l'image que tu en avais. Genre D&D boîte rouge qui, si on suit la règle "1PO=1PX" devient très vite autre chose qu'une foire d'empoigne, et dont les règles d'exploration et de rencontres sont pas mal torchées même si ultra-procédurières (mais c'était les années 80, we didn't know better).
Supprimer(Quand tu changes les règles et les procédures dès ta première partie, en fait tu joues comme d'habitude. Tu n'essaies pas un nouveau jeu : tu joues à ton jeu auquel tu joues tout le temps, sauf que les fiches de persos sont un brin différentes et que tu lances pas les même dés, c'est tout.)
Je les cite souvent, mais la 4ème de Cthulhu, la 1ère de La Guerre des Etoiles, l'introuvable Ghostbusters ou les 2, 3 et XP de Paranoia tournent à l'aise comme écrites et il ne manque rien dedans. Et on fait difficilement plus mainstream et traditionnel.
Mec, c'est ton blog, donc lache toi. Et continue. Sérieusement, merci, ça fait du bien.
SupprimerSi je pouvais mettre des +1 et des flattr partout, genre rien que sur ton commentaire là, ce serait la fête.
Ouais ! Plus UN !
SupprimerMerci pour ce crachat à la face des auteurs, sincèrement.
RépondreSupprimerCe milieu de merde me dégoûte de plus en plus, et ce genre de billet absurde y est pour beaucoup. Vraiment, merci de me convaincre d'aller voir si l'herbe est plus verte ailleurs !
Je me doutais bien que certains allaient fatalement zapper sur des mots comme "la plupart" ou "la majorité" ou "je trouve" et prendre ce que je dis comme la pire chose ever. Bon vent, hein, Rom.
SupprimerC'est un peu le souci quand on cite pas de noms, hein. Ça permet de balancer des généralités à peu de frais et de chier innocemment sur tout un tas de gens qui essaient - chacun à leur manière, la tienne n'en étant qu'une parmi des dizaines d'autres - de tirer ce loisir vers le haut.
SupprimerHeureusement que les gens comme toi nous montrent la seule et unique voie du vrai bon JdR - on avait la connerie de penser qu'on faisait pas que de la merde, on avait tort.
Donc, on ne peut pas dire du mal, jamais. Je ne peux pas dire (parce que j'en cite, des noms) qu' Ars Magica est un jeu incomplet, auquel il manque plein de procédures, et qui ne fait pas son travail de jeu : expliquer concrètement comment on y joue de A à Z. Je peux juste lancer des fleurs sans jamais critiquer, parce que c'est chier à la gueule des auteurs.
SupprimerJe ne dois pas avoir mon avis ni mes critères, je ne dois pas dire pourquoi je pense que tel ou tel aspect du milieu (par exemple, le fait qu'on vende des jeux aux procédures incomplètes et qu'on trouve ça bien) m'emmerde ou me pose problème. La critique c'est mal, on doit juste dire du bien.
Oh, et
SupprimerHeureusement que les gens comme toi nous montrent la seule et unique voie du vrai bon JdR.
Sachant que je n'ai jamais eu l'intention de dire ça, je voudrais bien que tu me montres quel passage tu as compris comme ça.
Dans TOUS les jeux que j'ai écrits, mais vraiment TOUS : j'inclus un énorme chapitre de conseils au MJ. C'est quoi mon jeu, quel genre il émule, comment tu peux en profiter au mieux, tiens voilà les points importants de l'univers à mettre en avant et le genre de personnages qui y trouveront facilement leur place, etc. Luchadores t'explique comment jouer façon luchasploitation, Devâstra te montre ce que ça implique de jouer dans un manga shonen, la Brigade chimérique te balance une bibliographie énorme et t'en décortique les codes...
SupprimerCritiquer, c'est Ok - des critiques précises, objectives, ciblées qui ne laissent planer aucun doute sur qui ou quoi on parle. Balancer un tel pavé dans la mare dans un milieu si consanguin, je suis désolé mais tu sais parfaitement ce que ça va provoquer. Un mec comme Brand par exemple, se pose pas mal les mêmes questions mais lui les met à plat de façon sereine, en interrogeant nos habitudes et en acceptant la pluralité des avis.
Tu es quand même assez intelligent pour savoir qu'un tel manifeste est violemment agressif - et que des termes comme "la plupart" sont un peu trop flous pour espérer tempérer les réactions. Je t'ai connu un peu plus fin que ça, Greg...
Bah, on peut pas être fin tous les jours.
SupprimerPerso, je n'ai lu ni la Brigade, ni Devasta, mais j'ai Luchardores sur les genoux. J'aime beaucoup. Tu sais à quoi ça me fait penser ? A Star Wars première édition. C'est un compliment.
Et ce n'est pas un manifeste. C'est juste une réflexion sur mon rapport avec le loisir. Sache quand même que suite à tes réactions, je me suis relu, et j'ai revu l'article.
Ce blog, c'est pas un truc pro ni rien. C'est des réflexions qui me viennent, et je les tape. C'est un work in progress sans fin. Tu vas voir, dans deux semaines, à tous les coups, toutes ces discussions auront donné un article plus réfléchi, peut-être.
Parfois ça fait chier des gens, et je l'assume. Tant pis.
Je mets le doigt sur ce qui me gène dans ton propos.
SupprimerEn gros, tu dis qu'on a de l'or dans les mains avec ce loisir raconteur d'histoires - et que des règles plus affirmatives, plus précises, plus didactiles permettraient d'encadrer le novice en lui expliquant précisément comment ça marche - lui filer un vélo à roulette avant de le foutre sur une moto à grosses cylindres.
Ok, ça se tient. A un détail près : le JdR, on en trouve pas au Leclerc du coin. C'est un produit qui se trouve en boutique spécialisée uniquement. On peut toujours se poser la question de l'oeuf ou la poule : aucun éditeur actuel n'a les moyens de se distribuer en dehors de ce réseau(le 7ème Cercle a tenté, échec patent) et aucune boîte un tant soit peu soucieuse de rentabilité n'essaiera de tâter de ce marché à grande échelle.
A l'heure actuelle, les gars qui achètent du JdR sont des vieux briscards ou des jeunots qui ont été initiés et qui savent donc parfaitement ce qu'ils vont chercher.
Que ça ne nous empêche pas de réfléchir, bien sûr. Mais sans être utopiste : ces réflexions ne feront pas du JdR un loisir de masse - jamais.
1) je ne vois pas ça comme une porte d'entrée. En jeu de plateau, y'a la place à la fois pour un Twilight Imperium ou un Junta (gros, flou, lourd, long mais horriblement fun quand t'as l'habitude du jdp) et un Dixit ou un Catane. Je trouve ça assez... assez je sais pas quoi de dire "commence par ça puis après tu feras du vrai jeu de rôle" comme je comprends ta phrase ("...avant de le foutre sur une moto gros cylindres").
SupprimerAussi ça ne s'adresse pas seulement aux vieux biscards. Des vieux biscards qui n'ont plus envie de préparer leurs jeux pendant 4h et retoucher les détails et remplir les trous, juste s'asseoir et jouer comme on le fait avec un jeu normal, j'en ai plein autour de moi.
2) des gens qui veulent essayer quand je leur apprends que ça existe, j'en ai plein-plein-plein. Si je leur mets un JdR standard dans les pattes, ils partent en courant. Quand je leur fais un leverage ou que je leur file Psi*Run d'un coup ça marche mieux.
3) comme je le disais, je pense que tout le monde aime les histoires (voir le succès des séries télé) et que de plus en plus de gens sont prêts à s'assoir 3h autour d'une table pour jouer (voir le succès des jeux de société). Au lieu de s'adresser juste à nous, ça serait bien de s'adresser juste à eux.
Que ça devienne un "loisir de masse" j'en ai peu à branler. Je veux juste avoir des jeux à mettre dans les mains de ma soeur, qui peut débloquer certes 2-3h pour jouer, mais pas le temps et l'envie de lire 300 pages, de trouver elle-même comment écrire une bonne aventure, de passer 1h à créer un perso. Elle, ce qu'elle veut, quand elle achète un jeu, c'est un jeu, pas une notice de montage. Un truc où tu suis les procédures telles qu'elles, peu nombreuses mais efficaces, et on s'amuse.
Et des jeux dont les règles tiennent en un minimum pages, qui ont des procédures claires, qui demandent moins d'une demi-heure de prépa pour avoir une partie intéressante et qui marchent sans trous à remplir, ça existe. J'y joue. Je joue plus qu'à ça même.
Okay, c'est moins flexible qu'un JdR standard, chaque jeu raconte un type d'histoires (Leverage ne fait que du heist, Monster of the Week c'est comme Supernatural : un monstre et une enquête par séance, Psi*Run c'est fait pour des campagnes deux-trois parties de fuite échevelée poursuivis par les hommes en noir) mais au moins ça marche. Je demande pas à Catane de faire des poursuites automobiles, après tout.
Aussi ça ne s'adresse pas seulement aux vieux biscards. Des vieux biscards qui n'ont plus envie de préparer leurs jeux pendant 4h et retoucher les détails et remplir les trous, juste s'asseoir et jouer comme on le fait avec un jeu normal, j'en ai plein autour de moi.
SupprimerLire : ça ne s'adresse pas seulement aux novices.
C'est étrange quand même, quand on sait que ton Graal semble être Apocalypse World (un pavé de 300 pages de règles), de lire : "Je veux juste avoir des jeux à mettre dans les mains de ma soeur, qui peut débloquer certes 2-3h pour jouer, mais pas le temps et l'envie de lire 300 pages"...
SupprimerBon je te taquine, je sais bien qu'il y a d'autres jeux courts qui entrent dans ce dont tu parles.
SupprimerMais ce qui me gène encore une fois, c'est que tu dis qu'en JdP, on fait coexister Junta et Catane. Mais tu sembles dénier au JdR ce même droit de faire coexister des niveaux de jeux différents.
Perso, je pense sincèrement que tout peut coexister, s'adresser à des gens différents ou aux mêmes mais en fonction de leurs envies du moment, et rien n'est mieux que l'autre. Pas de jugement, quoi. Or ton billet en est un - frontal et violent.
Je trouve qu'AW a une structure en or et les règles et procédures complètes tiennent sur 80 pages (dont des cahiers de 6 pages juste pour telle ou telle "classe" de perso) - toutes les règles : comment la conversation se passe, comment créer ton perso, quand et comment on jette les dés, quel résultat ça a, comment mener une partie, comment lancer ta campagne, comment écrire tes aventures. Le reste c'est surtout des références et des approfondissements au cas où ça coincerait pendant la partie. C'est aussi un jeu pour "vieux de la vieille", à l'ancienne. Il reproduit l'expérience habituelle. c'est juste que pour moi, il présente les choses de façon bien plus pratico-pratique.
SupprimerMais il a un gros mérite : il présente toutes les procédures, et ces procédures marchent. Tu crées ton perso en 20 min simplement en suivant les procédures des livrets du personnage. Si tu fais juste comme on te dit dans les règles du meneur, tu sais mener le jeu direct. Si tu suis les 8 pages du chapitre "première partie" sans rien préparer, la partie est bonne. Si tu prépares la partie suivante juste comme on te le présente en 8 pages, tu as tout ce qu'il te faut pour jouer.
Quand je dis ça, je pense à des trucs comme 3:16, Psi*Run ou Murderous Ghosts. Le premier tient en moins de cent pages et te permet de jouer après 5 pages, de mener après 10 pages et le reste c'est de la référence (tables d'alien, de planètes, de missions...), le second est prévu pour être joué en 1/2h après ouverture du bouquin de 60 pages et le troisième prévu pour être joué sans même lire les règles (les livrets les présentent au fur et à mesure de la partie).
Et c'est sans conteste du "vrai" jeu de rôle : on est assis autour de la table, on raconte ce qui se passe tous ensemble, tu interprètes ton perso, quand on te demandes "tu fais quoi ?" tu peux répondre ce que tu veux, le jeu prend la fiction qu'on raconte au sérieux (les règles s'appliquent d'après ce qu'on raconte, pas simplement l'une sur l'autre ou d'après les mouvements d'un pion sur un plateau) et chaque séance est aussi différente que deux épisodes d'une même série télé et dépend de la créativité et de l'imagination des joueurs.
Romain est décidément susceptible.
SupprimerJe confirme les propos de Greg. A ce jour les derniers jeux "complets" que j'ai en tête sont Luchadores et Dungeon Slayers (un rétroclone que je suis en train de lire).
Tranchons et Traquons propose des choses didactiques qui conviennent bien mais les règles étant bancales (et assumées comme tel!) il ne rentre pas dans cette catégorie.
Après le débat jeux courts / jeux complexes n'a pas sa place ici. Il s'agit vraiment d'expliquer le jeu dans sa globalité et d'être didactique. Il y en a pas tant que çà.
Mais tu sembles dénier au JdR ce même droit de faire coexister des niveaux de jeux différents.
SupprimerAh mais du tout et ce qui m'inquiète, c'est que justement j'essayais d'expliquer le contraire avec cet article !
Bien sûr qu'il existe des dizaines de milliers de rôlistes qui jouent avec des jeux aux procédures incomplètes ou floues et qui n'ont ni l'envie, ni le besoin de procédures claires ! Ils ont juste besoin de quelques trucs à faire quand ça coince et la plupart du temps ils jouent en free-form et ça tourne très bien !
(voir http://awarestudios.blogspot.be/2012/07/le-plus-simple-systeme-du-monde.html )
Ce qui me rend tout paf, c'est d'entendre ces mêmes rôlistes me dire "c'est quoi ce jeu de merde qui me dit quoi faire ! C'est pas du jeu de rôle !" quand ils tombent sur des jeux plus, disons, procéduriers, alors qu'il me semble horriblement évident que le rôle des règles, quel que soit le jeu, et le jeu de rôle n'est pas différent pour moi, c'est justement de dire quoi faire pendant la partie !
Désolé mais soit il y a un problème de vocabulaire soit je suis totalement en désaccord.
SupprimerPour moi un bon jeu doit expliquer "comment faire" pas "quoi faire" sinon c'est directif et chiant comme la mort. Dans ce cas le jeu vidéo devient plus intéressant.
La plupart du temps les jdr proposent un truc et le roliste, habitué qu'il est, va le tourner à sa sauce. C'est bien mais, si çà se trouve il va passer à côté de beaucoup de choses proposées par les auteurs.
Pour moi un bon jeu doit expliquer "comment faire" pas "quoi faire" sinon c'est directif et chiant comme la mort.
SupprimerJ'ai envie de t'orienter vers cet article-là, qui détaille comment Dungeon World explique le taf du meneur.
http://awarestudios.blogspot.be/2012/08/dungeonworld-chacun-son-tour.html
La liste d'action est super-générique : des trucs genre "menace les aventuriers", "propose-leur une opportunité, avec ou sans prix" voire simplement "tape dedans comme un sourd." Au final, tu as autant de liberté que dans n'importe quel jeu : pense à truc à raconter à tes joueurs, n'importe quoi, et je parie mon slibard fétiche que je te trouve l'action de meneur qui correspond.
Alors à quoi ça sert, me diras-tu ?
Eh ben, cette liste d'action, elle présente les choses comme des pousse-au-cul pour les personnages. Quand tu n'y connais rien et que tu passes dans ta liste, ça te rappelle un truc : que "il se passe rien" c'est l'anathème d'une partie de jeu de rôle, le meilleur moyen pour qu'on s'emmerde.
En plus, le même principe permet de donner simplement à chaque monstre, chaque PNJ, chaque lieu une petite liste rapide à lire de trucs à raconter, sachant que ce qui compte, c'est moins l'action en soi, qui sert surtout d'inspi ("emprisonner les personnages", "lancer une attaque coordonnée") que l'enrobage.
Et le jeu t'explique simplement comment enrober : surtout ne pas juste lire l'action, la raconter comme si elle était la conséquence directe de ce qui a précédé, demander tout de suite après "qu'est-ce que tu fais ?"
Au final, la procédure est complète : le jeu explique tout ce que tu dois faire dans les détails. Mais elle flexible, car l'un n'empêche pas l'autre : "infliger des dégâts", selon les circonstances — ce qui se passe dans l'histoire — ça pourra être "un piège se déclenche", "les orcs lancent une volée de flèches", "il te file une claque" voire "tu te tapes le pied sur un caillou". Et surtout, elle sert le jeu : c'est un jeu d'aventures, le rythme doit claquer. Là, le jeu est prévu pour que quelque chose d'intéressant, de dynamique et de cohérent avec l'histoire se passe dès que le meneur prend la parole.
(En passant : la règle de "prends la parole quand..." sert également : elle laisse l'histoire être portée avant tout par les actions des aventuriers. Ce sont les héros, après tout. A eux d'agir, au reste de réagir. Ca te rappelle de ne pas les noyer dans une cutscene où ils n'en touchent pas une.)
Je n'arrive pas à voir en quoi ça empêche la liberté ou la créativité. Au contraire, ça la booste, ça lui donne une direction et ça fournit de l'inspi.
Maintenant tu vas me dire : "mais je le fais déjà, ça". Et c'est super ! C'était d'ailleurs le sens de l'article. Ca fait partie de ces petites procédures qu'on a découvert à la dure mais qui font partie intégrante d'une bonne partie de JdR. Et je trouve ça utile de le mettre dans les règles du jeu.
Bon ben voilà! Rom est fâché contre moi maintenant. C'est ta faute Greg! :D
SupprimerLe problème vient je pense du fait que le jeu de rôle est devenu pour beaucoup d'entre nous une habitude, à force de pratiquer le hobby, on a gagné des automatismes.
RépondreSupprimerC'est pourquoi je peux comprendre que les auteurs par facilité / flemme / gain de temps (rayez la mention inutile) ne rappellent pas comment ça doit se passer autour d'une table et je ne leur en blâme pas.
" Parce qu'on est pas tout seuls" Parle du jeu de rôle à des collègues, de la famille, des amis qui ne sont pas du milieu (ça sonne bizarre comme phrase), regarde le nombre de magasins de jeux de rôles en France, la presse spécialisée et tu verra que si, à peu de choses près, on est tout seuls...
Pour les gens qui en l'ont l'habitude, le hobby est génial, c'est clair. Quand tu sais comment ça tourne, que tu fais ça depuis 20 ans, une vague pitch et des bouts de règles en plus c'est tout ce qu'il te faut.
SupprimerSi on est "tout seul" à en faire, c'est peut-être que nos jeux ne s'adressent qu'à ceux qui en font déjà, je pense.
Mais on est pas "tout seul" à vouloir en faire. J'en parle régulièrement avec un pote qui tient une boutique, qui est toujours emmerdé quand on lui dit "j'aimerais bien commencer à faire du jeu de rôle, j'achète quoi ?" — il pleure, par exemple, que la boite d'initation Pathfinder ne soit pas dispo en français, ni D&D Essentials d'ailleurs. J'ai des potes, plein, des "normaux" pas trop geeks, qui me demandent d'essayer. J'ai ma soeur — classé en inter au tennis, qui pense à faire des études d'apoticaire, l'anti-geek — qui voudrait en faire aussi.
Les gens adorent les histoires, et de plus en plus de gens sont prêt à s'asseoir 2-3h autour d'une table pour jouer à des jeux (voir le boom des jeux de société). Il ne sont certes pas prêt à lire 300 pages, trouver un mec qui y joue déjà pour leur expliquer comment ça tourne et passer 6h de préparation pour pouvoir jouer à un jdr, mais ça, justement, je pense vraiment pas que ça soit obligatoire.
C'est assez amusant car cette approche, en fait, me rappelle très fort celle de l'informatique avant l'arrivée de Windows 95.
SupprimerJe m'explique : avant l'arrivée de l'OS susmentionné,nous avions droit à un merveilleux système de cotation appelée DOS. Comme les plus anciens, dont toi Grégory probablement, sans rappel communiquer avec DOS obligeait l'entrée de nombreuses lignes de code en respectant une syntaxe précise. Nous étions à cette époque à peu près comme des cabalistes communiquant avec une créature spirituelle et tentant de lui faire accomplir nos désirs.
Nombreux à cette époque étaient les gens qui, voyant l'informatique comme un secteur d'avenir, se disait « j'aimerais bien essayer mais je n'ai pas le temps/les moyens/la volonté/les connaissances nécessaires pour m'intéresser à ce domaine ».
In fine et l'informatique était réservée à un petit cercle de professionnels ou d'initier ou de déments tous ayant en commun d'avoir à leur désir et la volonté de s'intéresser à ce milieu très hermétique il faut le dire.
Et puis est arrivé Windows, suivi de près par Windows 95. Et là ce fut la révélation l'informatique devenait grand publique, accessible à tous, avec des connaissance minimum et un investissement dans bien moindre qu'auparavant.
C'est un peu cette démarche que je retrouve ici. Je ne sais pas si cette quête réaliste ni même réalisable. Néanmoins je reconnais bien là ton désir de synthèse. Bonne chance donc.
Effectivement, entre les commentaires ici et ceux sur le G+ d'Alias, j'ai vraiment l'impression d'assister à une querelle entre vieux bidouilleurs d'ordinateurs, un fer à souder dans une main et de l'hexadécimal dans l'autre, et des gens qui veulent des ordinateurs qui marchent pour faire des trucs avec (genre de la musique, du graphisme etc). Le temps passé à réparer, construire ou paramétrer un truc, c'est du temps de bidouillage, de création de jeu, mais *pas* du temps de jeu. C'est du temps de jeu en moins. Et quand j'achète un jdr c'est pour y jouer, pas pour essayer de comprendre comment il pourrait bien marcher et le reconstruire :)
SupprimerAh moi si, mais c'est parce que j'achète beaucoup de jeux pour les démonter et regarder comment ils sont fait, pour savoir ce que je pourrais repiquer pour mes propres créations :-)
SupprimerCe qui est marrant c'est que je fais des jeu de rôle à l'ancienne depuis plus de 20 ans et que là je commence à découvrir des jeux comme Donjon, Dungeon World, Dirty Secret et... je comprends rien! Je lis les règles, je relis les règles et je capte pas.
RépondreSupprimerPas parce qu'elles sont mal fichues mais parce que je suis tellement formaté sur "ce qu'est un jeu de rôle" et "comme ça marche" que je n'arrive pas à sortir du cadre.
Même Mouseguard je comprends pas comment marche ce jeu.
La force des habitudes c'est incroyable.
Quand j'ai reçu mon exemplaire de Dogs in the Vineyard y'a des années, j'ai rien panné non plus !
SupprimerCa s'est éclaircit quand on a joué. On a juste fait ce qu'on disait de faire dans l'ordre, du mieux qu'on pouvait. Ce sont des jeux dont il faut aborder les règles, je pense, comme celles d'un jeu de plateau : pas des suggestions pour agrémenter un jeu free-form, mais comme des procédures à suivre pas à pas.
Je suis assez d'accord avec Anonyme sur ce coup là. Ces jeux sont assez difficiles à digérer.
Supprimer"Ces jeux..." : à mon avis non, c'est comme pour les traditionnels, il y en a des plus ou moins faciles à appréhender, et souvent un playtest permet de mieux capter comment ça marche.
SupprimerMoi je n'avais pas capté à la première lecture d'Apocalypse World l'aspect plus didactique de maîtrise qu'il proposait.
SupprimerTellement l'habitude de survoler les règles et les conseils pour le MJ... (euh, le MC, pardon)
Mais je suis en train de préparer une partie, attention ! (et je flippe...)
La fin de l'article a été changée. Parce que je n'aime pas le révisionnisme et que j'assume mes conneries, voici la fin d'origine.
RépondreSupprimerPourquoi, allez-vous me demander, puisqu'on s'arrange très bien comme ça ? Parce qu'on est pas tout seuls.
Les mecs, on a de l'or dans les mains. On a des jeux qui racontent des histoires, et tout le monde aime bien les histoires. Et c'est magique, vraiment, et quand on a la bonne méthode, il suffit d'un rien. Une bonne situation de départ, des personnages dynamiques et intéressants, une méthode solide pour décider de ce qui se passe quand on fait ci ou mi, et quelques trucs à faire pour faire monter la pression et mener au final.
Les bonnes méthodes, vous les avez. Si on compile tout ça, qu'on fait le tri et qu'on met ensemble celles qui sont complémentaires, qu'on retire le gras dont on ne sert de toute façon pas autour de la table, qu'on se casse à faire des systèmes où on a pas besoin de "tricher" sur les dés parce où qu'ils tombent l'histoire est intéressante, on peut faire des jeux simples, clairs et fonctionnels.
On pourrait offrir cet or à ceux qui seraient intéressés, mais qui n'osent pas, ou n'ont pas déjà un groupe, ou ne savent pas par où commencer. Ou aux tables qui veulent s'attaquer à un genre — l'horreur existentielle, les samourais historiques, la chasse aux monstres, l'enquête réaliste — mais qui ne savent pas comment. Ou simplement aux MJ feignasses — comme moi — qui en ont marre de préparer leurs parties pendant cinq heures sans garantie de succès.
On pourrait faire des vrais jeux. Des trucs qui expliquent clairement comment faire, et qui le font bien. Des trucs qui tournent pour de bon. On pourrait offrir ça aux gens qui n'ont pas envie de passer des jours, des mois, des années à trouver comment faire. Parce que nous, les rôlistes acharnés, on le sait.
Règle 1 : Le scénario doit s'adapter aux joueurs et pas l'inverses. Ex : Les joueurs prennent une voie complètement imprévue ? Foncez avec eux ! Ils s'inquiètent à voix haute que ci ou ça pourrait tourner mal ? Assurez-vous que ça tourne mal !
RépondreSupprimerBref utiliser les règles de la causalité narrative chère à Pratchett.
Corollaire à la règle 1 : Quelques PNJs, quelques lieux, quelques rebondissements intéressants et une idée générale de ce qu'il va se passer suffisent pour faire un scénario. Les PJs sont simplement la petite impureté dans l'huître autour de laquelle va se former la perle du récit.
Règle 2 : Pour qu'un monde soit intéressant, il doit réagir aux actions des PJs de manière logique. Tout monde a sa propre logique, même le plus délirant. C'est cette logique qui doit permettre au MJ de faire réagir le monde aux décisions des PJs. Tenez-vous en à cette logique et le récit acquerra de la densité et du "réalisme".
Corollaire de la règle 2 : Si vous respectez la règle 1 et la règle 2, préparez un scénario devient quasiment obsolète (PNJs, lieux, rebondissements, trame globale suffisent). Le simple bon sens vous suffira pour toujours savoir quoi décrire à vos joueurs.
Règle 3 : Les règles servent à simuler les mécanismes physiques, sociaux, etc. du monde dans lequel se déroule le jeu en s'assurant que ces mécaniques conservent une part d'aléatoire (sinon c'est moins drôle). Si les règles du jeu telles que décrites dans le livre vous semble ne pas satisfaire correctement ce critère (et le critère de logique du monde), modifiez-les avec quelque chose qui vous convient mieux.
Règle 4 : Adaptez les règles aux attentes de vos joueurs. Ils adorent faire rouler les deux et appliquer des règles strictes à toutes les situations, choisissez un jeu en conséquence ou ajouter des règles si votre jeu est trop light de ce côté. Inversement, si vos joueurs préfèrent le RP, fluidifiez le récit en allégeant les règles, en prenant arbitrairement des décisions, en faisant les jets de dés de vos PNJs à l'avance, etc.
Attention, tout ça, il s'agit des règles que j'applique en tant que MJ. Elles me conviennent parfaitement mais ça ne sera pas forcément le cas de tout le monde...
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RépondreSupprimerBon article comme d'hab, fort intéressant et (un peu trop ?) passionné, merci !
RépondreSupprimerMaintenant, c'est moi où il y a certaines contradictions dans l'article ? C'est sur le sens de l'expression "vrai jeu" que j'ai un peu du mal, un moment il s'agit de l'activité : "Les règles sont peut-être bancales et incomplètes, mais le jeu, le vrai jeu, celui qui se passe autour de votre table, il est bon, très bon." et à la fin on bascule sur le support : "On pourrait faire des vrais jeux. Des trucs qui expliquent clairement comment faire, et qui le font bien.". Si tu dis d'un côté que le "vrai jeu" c'est ce qui se passe sur la table, comment peux-tu souhaiter que ce "vrai jeu", avec tout ce qu'on en sait, se retrouve inscrit dans le support, forcément restrictif ?
J'ai bien lu l'article hein, et je pense avoir compris ton point de vue, et sur certains points (enfin plutôt pour certains jeux) je suis d'accord. Mais j'ai l'impression que tu t'égares un peu car pour moi ce qui fait le jeu de rôle est justement cette approximation qui permet de plier l'univers et ses règles aux goûts de sa table de jeu, je pense qu'il est très important pour un auteur de garder un minimum ce fait en tête.
Si je souhaite un jeu avec des pratiques restreintes, je choisirais plus un jeu de société ou un jeu vidéo... je trouve que la puissance du jeu de rôle, c'est justement le caractère intangible et modulable des "bonnes pratiques" propres à chaque jeu.
Si je souhaite un jeu avec des pratiques restreintes, je choisirais plus un jeu de société ou un jeu vidéo... je trouve que la puissance du jeu de rôle, c'est justement le caractère intangible et modulable des "bonnes pratiques" propres à chaque jeu.
SupprimerMoi je trouve que la puissance d'un jeu de rôles, c'est de raconter une histoire ensemble, en incarnant les personnages principaux, assis autour d'une table. Et ça un Jv le fait genre pas du tout.
Comparons ce qui est comparable. Des procédures claires et complètes, ce n'est pas la fin de la créativité ou de la flexibilité. C'est seulement le standard avec lequel on juge des règles de jeux en général, et je ne comprends pas pourquoi le JdR devrait y faire exception.
Pour moi un vrai jeu c'est celui qui explique comment raconter une histoire dans l'univers du jeu, comment le système permet d'articuler des histoires. C'est pour cette raison que je réfléchi de plus en plus au aspect "bac à sable" qui proposent des outils narratifs pour aider le meneur à monter soi-même un univers et des histoires qui respecteront le genre proposé dans le jeu sans tomber dans le cadre restrictif.
SupprimerLes jeux narratifs sont très intéressants aussi mais leur côté "élitistes" me barbent parce que les auteurs se contentent de règles simples et font comme si c'était tout bête alors que c'est pire qu'avec un Rolemaster qui, lui, a le mérite de résoudre tout par les dés.
D'accord, à la lecture de vos deux commentaires, je saisis mieux la nuance...Mais dans ce cas je trouve personnellement la critique un poil injuste, car tous les jeux que j'ai masterisé comprenaient un encart "comment jouer" "comment construire votre campagne", etc...bon ok, la plupart du temps, il s'agit de deux pages totalement inutiles dans le fond car le sujet est trop survolé pour avoir un intérêt réel dans la mise en place d'une ambiance prenante. Mais quand même, cela donne une bonne base, honnêtement, plus ça aurait tendance à me saouler grave, je préfère des nouvelles ou des encarts fictifs, épistolaires ou autre pour me mettre moi même dans l'ambiance. Si je suis dans l'ambiance, je mise beaucoup sur l'impro pour créer l'ambiance, j'ai pas besoin de savoir s'il vaut mieux faire intervenir "ci avant ça", ou "ça comme ça plutôt", j'y crois tellement que mes pjs aussi, et je pense que c'est le but recherché non ?
SupprimerAlors c'est marrant cette histoire de jeu "bac à sable", moi je pense n'avoir eu à faire qu'à des jeux dit "traditionnels", les plus connus quoi, et je les ai de toute façon toujours vu comme des jeux bac à sable en soit. Sans doute parce que justement, comme le signal Grégory, ils sont blindés de failles et d'incohérences. Alors je me rends compte qu'en fin de compte, je n'ai sans doute jamais joué à un jeu réellement complet, et que c'est donc pour cela que j'estime que ce qui manque fait partie de l'essence même d'un jdr.
C'est peut être parce que ma table et moi avons une vision très "particulière" du jeu, pour laquelle le mj a clairement une prédominance sur la narration qui ne peut se soustraire ni à la volonté d'un joueur, ni à celle des auteurs du jeu joué. Je sais pas si je suis clair, mais en gros, je me suis toujours permis de faire à ma sauce, et j'ai peut être sans doute plus joué le jeu que j'ai créé moi-même (de toute pièce parfois) que celui qui m'était proposé...cela me fait conclure une chose, dont Grégory parle dans son article : ce genre de façon de voir le jeu, c'est bien quand on peut passer des heures par jour à préparer sa partie du week end...ce qui clairement, n'est pas abordable quand on a un travail.
Je sens que je divague, désolé c'est que j'écris du travail justement (je sais c'est pas bien^^).
Pour finir, si de fait vous aviez des jeux de rôle que vous considérez comme complet à me citer, cela me ferait plaisir que vous me les citiez, merci.
Rom1 est un excellent auteur et, même s'il nous fait un caca nerveux, il fait l'effort de rendre ses jeux complets. Tu trouveras la liste dans son commentaire.
SupprimerJ'ajouterais ceux que j'ai cité: Dungeons Slayers, Star Without numbers (mais c'est un sandbox donc un univers en kit), Tranchons et Traquons (le jeu idéal pour les débutants).
Les trois sont dispo gratuitement sur internet en plus!
Je plussoie tout ce qu'Alban vient de dire (à part pour Dungeon Slayers que je n'ai même pas lu) et j'ajouterais à la liste Psi Run (un peu chérot en bouquin mais dispo en PDF), Monster of the Week, 3:16 Carnage dans les Etoiles, Dogs in the Vineyard, la première de Star Wars (mais bonne chance pour le trouver) et le dernier Marvel (même si l'orga du bouquin me semble ultra mal fichue — je conseille la version Civil War qui présente ultra-clairement une campagne non-linéaire par contre).
SupprimerMerci pour vos exemples, c'est noté !
Supprimer"Rom1 est un excellent auteur et, même s'il nous fait un caca nerveux"
il faut dire qu'étant passionné de jeu de rôle, je ne crois pas que ma réaction aurait été plus modérée que la sienne si j'étais aussi créateur. Quand on pense faire les choses dans le bon sens et que le monde entier autours semble ne pas tourner rond, je pense que ce qu'on craint le plus, c'est l'amalgame. ^^"
Moi je trouve que la puissance d'un jeu de rôles, c'est de raconter une histoire ensemble, en incarnant les personnages principaux, assis autour d'une table.
RépondreSupprimerBon je ne suis pas maso au point de lire tous les commentaires, ça a peut être déjà été avancé, mais dans le doute:
Que dire donc des jeux narrativistes qui n'ont pour ainsi dire pas ou très peu de règles volontairement floues la plupart du temps et qui permettent pourtant de raconter une histoire ensemble, en incarnant les personnages principaux, assis autour d'une table et accessoirement de passer un bon moment?
Que ce sont des jeux de rôle. Pas nécessairement des bons, remarque.
SupprimerMoi je dirais que, même s'il n'y a pas ou peu de règles de simulation, il y a tout de même des règles de jeu et donc des procédures.
SupprimerÇa me rappelle un peu un article de Romaric Briand, très fouilli mais très intéressant, sur la différence entre un système de jeu et des règles de simulation.
Oh pitin, lorsque j'ai lu "Lettre aux rolistes traditionnels" sur mon reeder je me suis dit : qu'est ce qu'il va encore dire pour m'expliquer que j'y comprends rien à la bonne méthode pour jouer? Et puis finalement non. Pour quelqu'un qui suit assidument ce blog et qui était en train de développer une aversion totale à son auteur (pourtant fort sympathique au demeurant ailleurs), je dis merci.
RépondreSupprimerSalut Greg, d'après Vincent Baker, un JDR traditionnel est un JDR où le MJ a le dernier mot sur tout (préparation, univers, règles, histoire etc.) http://www.lumpley.com/comment.php?entry=55
RépondreSupprimerCheers
Ce thread est juste passionnant. Merci !
RépondreSupprimerSalut à tous,
RépondreSupprimerUn ami m'a conseillé le blog d'AwareStudios ("la fiche de PJ est une liste de course"), du coup, je fouille un peu pour lire.
Pour le coup, c'est Google qui m'a amené sur cette lettre ouverte. Que j'ai lu, entièrement, commentaires compris
.
Et que je déterre aujourd'hui pour y répondre.
Avant ça, une petite explication de qui je suis, et de la façon dont je m'intègre au débat.
Je suis ce petit jeune qui cherche quoi faire, parce qu'on m'a fait découvrir, parce que j'ai aimé ça, et parce que j'ai voulu franchir le pas de l'écran, et devenir MJ.
Sauf que j'étais vraiment un tout jeune joueur, avec un MJ qui ne faisait que du PMT et de la déferlante de monstres en permanence.
J'étais naif, mais j'avais envie de m'amuser, faire plaisir à mes potes.
Je savais avec quel jeu je voulais commencer (INSMV), et j'ai décidé de me sortir les doigts pour aller en discuter avec une asso, voir s'ils avaient des conseils, etc ...
J'ai été comblé ouais, mais en même temps, j'ai été noyé par des conseils que je n'appréhendais pas.
Au point d'en arriver à dire "Laissez moi faire le chemin, faire des erreurs, apprendre. Vos conseils sont super, mais j'ai pas vos 20 ans de pratique derrière. Il me manque des éléments pour comprendre ce que vous me dites".
Bref ... Ca ne fait qu'un an que j'ai décidé de devenir MJ. Et je patauge, je rame, j'essaye de m'en sortir pour que mes proches et moi puissions nous amuser.
Ca fait un an que j'écume le net pour savoir comment réagir face à mes PJs, parce que j'ai pas forcément l'esprit créatif d'un vieux routard.
C'est con, mais c'est tout récemment que je commence à trouver des jeux qui me correspondent, qui me parlent, même (surtout) au niveau des règles.
Le dernier en date ? Tigres Volants.
Gros coup de coeur sur l'ensemble du bouquin, motivé et tout, faut que je me lance.
Mais c'est pas le cas de tous les bouquins. Je vais prendre l'exemple de Kuro, le livre de base.
Univers sympa, prenant, des joueurs motivés, ok.
Les personnages ne se connaissent pas, se retrouvent embrigués dans une aventure à vivre ensemble, et arrive la fin du scénar, se séparent pour retrouver leur vie.
Ô joie, un autre scénario est derrière, on peut enchain ... Mais mais mais ...
Pourquoi il part du principe que les persos sont encore ensemble, restés en contact, et qu'ils vont penser les uns aux autres pour enchainer sur ce nouveau scénar ?
Je blague pas, c'est littéralement l'intro du 2eme scénar "Les personnages sont ensembles, à vous d'expliquer comment". Je dis ça avec mes mots.
Alors vous, vieux brisquards, pas de soucis, vous savez comment faire.
Mais moi ... Ca m'a juste royalement découragé, et j'ai laissé tomber Kuro.
C'est con, l'univers est sympa et tout, pis j'ai des idées intéressantes pour entrainer mes joueurs.
Donc ouais, parfois, me dire "QUOI FAIRE" (et pas seulement comment), j'aurais bien voulu que le livre le fasse :(.
Pour citation, je trouve dommage d'avoir enlever cette partie là de l'article:
[On pourrait offrir cet or à ceux qui seraient intéressés, mais qui n'osent pas, ou n'ont pas déjà un groupe, ou ne savent pas par où commencer. Ou aux tables qui veulent s'attaquer à un genre — l'horreur existentielle, les samourais historiques, la chasse aux monstres, l'enquête réaliste — mais qui ne savent pas comment. Ou simplement aux MJ feignasses — comme moi — qui en ont marre de préparer leurs parties pendant cinq heures sans garantie de succès.
On pourrait faire des vrais jeux. Des trucs qui expliquent clairement comment faire, et qui le font bien. Des trucs qui tournent pour de bon. On pourrait offrir ça aux gens qui n'ont pas envie de passer des jours, des mois, des années à trouver comment faire. Parce que nous, les rôlistes acharnés, on le sait.]
Débat & avis intéressants (lus grâce à un podcast de Radio-Rôliste).
RépondreSupprimerJe suis un peu d'accord avec tous car en tant que "vieux" MJ, j'arrive en général à me débrouiller avec les réactions des joueurs (quitte à ce qu'il ne fasse pas du tout le scénar prévu ..) ; comme la plupart des MJs, j'ai mes "trucs" qui me permettent de ne pas trop préparer toutes les éventualités .. (quoique, en fait, il me soit aussi bien arrivé que ça foire complètement (séance parfois loupée .. -> j'ai souvent eu la chance d'ailleurs d'avoir des joueurs tolérants voire qui m'aidaient quand ça a pu trop déconner .. genre rembobinage ..)
Quoiqu'il en soit, je comprends que des MJs débutants aimeraient bien avoir un petit peu d'aide et trouver plus facilement des scénarios et jeux d'initiation qui encadrent bien et précisent bien les choses (peut-être moins riches mais plus aisés à lancer ..).
Bonne continuation.