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jeudi 15 novembre 2012

Tuer un personnage-joueur à Dogs in the Vineyard

Jérônimo : 
Pourquoi ne pas mettre les mains dans le cambouis et démonter de belles mécaniques de jeu en montrant comment elles opèrent et favorisent tel ou tel type de comportement / réaction des joueurs ?
Pourquoi pas, en effet ? 

Pour commencer, parce que je préfère dire du bien, prenons un de mes chouchous. Tiens, Dogs in the Vineyard. Si vous ne connaissez pas, lisez la critique : elle n'est pas très longue.

Donc, quand je mène Dogs, c'est finalement assez difficile de buter un PJ. Si l'enjeu du conflit est, disons, "est-ce que frère Jebediah te découpe en petits dés bien réguliers avec sa hache" et que tu perds le conflit, les règles donnent à tes petits camarades une dernière chance de te sauver, avec le conflit automatique "est-ce que vous empêchez votre copain de mourir ?" — la difficulté est fixe, 4 dés de retombées qui collent à l'attaquer + la présence démoniaque (de 1 à 5d10), et moi le MJ je ne peux pas escalader. Bref, tu as largement tes chances.

Alors, comment est-ce que je bute un PJ cash, moi ? Selon les règles, une seule solution : que le PJ encaisse suffisamment de d10 de retombées, en encaissant un max de balles lors d'un conflit. Comme ça, au jet de retombées, il a toutes les chances de tirer un 16+ et d'être en danger de mort, voir de taper un 20 et de mourir sur le coup.

Ahah ! Mais un PJ peut toujours abandonner un conflit, pas vrai ? Juste plier, lancer juste les dés de retombées qu'il a reçu d'ici là et s'en sortir plus ou moins debout, pas vrai ? Dès qu'il voit les d10 de retombées commencer à s'accumuler, il va juste lâcher l'affaire, pas vrai ?

Ben oui.

La solution ? Présenter un conflit auquel le PJ tient tellement qu'il va rester pour gagner même s'il se mange plusieurs balles.

Bref, exactement ce qu'on veut quand on joue à Dogs.

Voilà pourquoi il ne faut absolument pas se retenir quand on mène Dogs. Il faut y aller à fond. Il faut vouloir buter les PJ. Il faut leur présenter des conflits qu'ils voudront gagner à tout prix. Leur présenter des enjeux pour lesquels ils sont prêts à risquer leur vie. L'indicateur principal que vous avez réussi à leur présenter une problématique qui les accroche, c'est justement qu'ils sont prêt à aller jusque là. 

Si aucun PJ n'a été en danger de mort pendant votre dernière partie de Dogs, vous n'y avez pas été assez fort. Provoquez vos joueurs comme un gros troll et allez-y avec tout ce que vous avez. Ils peuvent l'encaisser.
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19 commentaires:

  1. Travaux pratiques :

    En quoi cette façon d'aborder la mort du personnage permet-elle de s'assurer qu'elle ne sera jamais gratuite, toujours dramatiquement adéquate et peu souvent contestée par le joueur qui en fait les frais ?

    En dix lignes max.

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  2. Un exemple de "poussage à bout" de personnage ?

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    1. Super idée ! Je note... Ah non ! J'avais déjà noté ça... Je souligne alors.

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    2. En menaçant quelque chose auquel tient le personnage (et par association le joueur qui l'a définit pour son personnage):
      - une de ses relations
      - une de ses ambitions
      - une de ses possessions
      - une de ses convictions

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    3. Rien ne marche "à chaque coup" quelle que soit la table, que ça soit clair. Ca dépend de tes joueurs.

      (Surtout pas le conseil de Jérônimo, désolé Jérônimo. Rien de tout ça n'a de signification pour le joueur, même s'il l'a défini, comme tu dis. Parce qu'au moment où tu as besoin de conseils — pendant les premières parties — c'est juste des mots sur le papier et des vagues concepts flous dans la tête des joueurs. Tu pourra taper dedans, il se s'en foutra. Ca peut marcher, hein, mais plus tard. Jamais pendant les premières parties.)

      Mais si en suivant la construction de villages et en jouant ce village comme on te dit, tu n'as pas l'occasion de pousser les PJ à bout, tu as dû rater un truc quelque part.

      Le jeu te donne une méthode pour pousser tes PJ à bout : ses règles de conflit. Plus précisément dans le cas qui nous occupe, "GMing conflicts", pp. 76-78.

      (Y'a aussi tout un passage sur les sujets qui fâchent. Pro-tip : ce sont les mêmes que dans la vraie vie. L'autorité, les rôles sociaux, la sexualité et les sentiments, et le fric.)

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    4. Ben ça marche pour moi en tout cas...et je serais déçu qu'un joueur qui me dise à la création que son personnage est concerné par telle ou telle chose s'en foute au final totalement en jeu au moment où on lui met sous le nez une scène où cela est un enjeu fort...

      D'autant plus que c'est écrit là sur sa feuille sous la forme de traits / relations avec un intitulé plus qu'explicite!

      Je n'ai pas mon bouquin de DitV sous les yeux, je ne peux donc aller vérifier ce qui est écrit littéralement pp. 76-78, mais pour que les règles de conflit marchent, il faut bien que les joueurs s'impliquent dans la fiction et se sentent concernés d'une manière ou d'une autre par l'enjeu du dit conflit, sinon autant pisser dans un violon, non ?

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    5. pour que les règles de conflit marchent, il faut bien que les joueurs s'impliquent dans la fiction et se sentent concernés d'une manière ou d'une autre par l'enjeu du dit conflit, sinon autant pisser dans un violon, non ?

      Ah oui mais complétement, mais c'est pareil pour ce qui a marqué sur ta fiche de perso, non ?

      Mon expérience à moi (que j'ai) : ta technique marche parfaitement bien à partir de la 2ème-4ème séance.

      Avant la première partie, les joueurs ont pris une demi-heure, une heure à taper ensemble des bouts d'inspis sur leurs fiches. Pour que tout ça devienne un truc sur lequel tu puisses construire des conflits bien personnels et bien touchants, il faut d'abord qu'ils aient joué leur perso. Essayé un trait ou l'autre, vu si leur position leur plait ou pas, tenté un conflit ou deux et voir ce que ça donne.

      Après ça tu peux te servir de la fiche de perso. Parce que les traits auront été modifiés, effacés, ajoutés, etc et que maintenant ils reflètent plus que de vagues inspis, mais des trucs auxquels les joueurs tiennent.

      Tu vois dans le bouquin, quand il dit qu'être un bon pasteur, un bon chien, etc. demande une forme d'intuition spirituelle ? C'est je pense un conseil de jeu. Au début, fais ton village bien comme il faut, mène les conflits comem on te le conseille, vas-y au ventre et voit ce qui marche. Après tu commences à taper sur les traits, les relations, les valeurs, etc. Une fois qu'elles sont devenues, en jeu, des "vrais" trucs.

      (Expérience personnelle, hein, juste mon avis.)

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    6. Deuxième :

      pour que les règles de conflit marchent, il faut bien que les joueurs s'impliquent dans la fiction

      Non, en fait, il faut juste que tout le monde connaisse les règles et les applique. Elles marchent vachement bien, sont amusantes et tout, avec juste ça. Cf le conflit d'initation : perso, jamais personne le trouve chiant, et pourtant ça ne va pas très loin question implication, généralemenr (la plupart des joueurs jouent le jeu pour voir, il n'y a pas d'implication particulière dans la fiction).

      Pour que les règles de conflit mettent les personnages en danger, il faut que les joueurs s'impliquent dans la fiction.

      Et on est bien d'accord, c'est à ce moment-là qu'elles envoient du bois sévère. Mais elles sont amusantes même sans ça. Elles tournent même sans ça. C'est pour ça que je les trouve bien.

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  3. Quand je disais un exemple, je voulais dire : Peux-tu nous donner un exemple concret de ce que tu as fait toi à une de tes tables (même si je sais que ce ne sera pas réalisable à chaque table, avec chaque joueur...)

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    1. J'arrive pas à répondre. J'ai deux solutions : soit balancer des annecdotes de jeu, soit te dire juste "ce qu'il y a marqué dans le bouquin."

      Pondre un village qui va à la merde, avec des PNJ aux motivations fortes qui ont les chiens dans le colimateur (en bien ou en mal).

      Le présenter le plus activement possible aux joueurs pour qu'ils aient un maximum de cartes en main le plus vite possible.

      Le faire à travers les PNj pour que les Chiens aient plein de points de vue contradictoires — mais tous corrects, quelque part — sur la situation.

      Le rappeler sans cesse que si le village part en couille, c'est de leur faute.

      Avoir des PNJ qui leur demandent des trucs sans cesse. Pousser vers le conflit grâce à ça ("comment ça, toi qui as toute autorité, tu ne veux pas me donner ce que je veux ? Je vais aller le prendre tout seul, alors. Arrête-moi si tu peux.")

      Dire "oui" ou lancer les dés. Ne pas être tendre pendant les conflits. Aller aussi loin que les PNJ le peuvent. Ne pas lésiner sur les conséquences.

      Ca marche à chaque coup.

      Le truc le plus important (et le plus tordu) : ce n'est pas au MJ de décider quand la partie est finie. Tant que les Chiens ne se sont pas dit "bon ben, on peut rien faire de plus, on a fait tout ce qu'on a pu, c'est bon, on se casse", on continue. Et tant qu'on continue, tu pousses les conflits.

      Parce que c'est ça le secret de Dogs : un village est tout le temps en conflit, que les Chiens soient là pour le voir ou pas.

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    2. Ca, c'était "paraphraser le bouquin". Pour "les anecdotes de jeu", un exemple de one-shot :

      Le maire du village commence à expliquer ce qui cloche dans le village. Un des joueurs - première partie - veut voir comment "ça marche en vrai" et joue son rôle de fouteur de merde : il commence à se moquer du chef du village. "Bon ben l'enjeu c'est : est-ce que tu l'humilies en public ?", je dis.

      Pendant ce temps, deux autres joueurs se jettent des coups d'oeil en biais, l'air de se dire "on fait quoi, on lui cloue le bec ou bien ?"

      Le conflit s'envenime et le fouteur de merde commence à l'emporter... Et le maire commence à menacer physiquement le Chien. Qui se retourne vers ses camarades en espérant de l'aide, comprend très vite qu'il n'en aura pas, et plie pour ne pas foutre trop la merde.

      Fast forward la fin de la partie.

      Les Chiens ont été trop gentils et fatalement, le village court à la merde. Comme souvent pour les premières parties.

      Le maire est sous l'influence du sorcier et chasse les Chiens du village. Le fouteur de merde répond en lui claquant le bec. Conflit. C'est exactement le même conflit qu'au début de la partie : le maire et son autorité vs le fouteur de merde et sa grande gueule.

      Sauf que là y'a plus personne pour les retenir.

      Je te laisse imaginer comment ça a terminé.

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  4. désolé greg, je ne suis pas convaincu
    évidemment, tu l'as dit plusieurs fois, ça dépend de la table et ma table, c'est jéronimo (donc je vais un peu être obligé d'être d'accord avec lui !).
    Tout l'intéret de dogs, c'est le mode campagne. En one-shot, tu peux foutre le bordel, tu as tout pouvoir, et te barrer en traitant tous les villageois de connards. Et tu viens de passer à côté du jeu.
    Si tu veux éviter la partie test (en plus de l'initiation), il faut plonger tout de suite le PJ dans le bain et la merde et selon moi, le bain et la merde, c'est pas le maire d'un village à la solde du démon, c'est que le maire est l'ancien meilleur ami d'un PJ qui vient d'épouser la soeur de l'autre PJ. Et tu joues une scène avant de 5 minutes pour mettre en scène le lien entre les PNJ et le PJ. OK et là, on joue à dogs. Sans cela, je joue un aventurier tout puissant qui arrive dans un village et qui envoie chier son employeur parce qu'il est plus fort et qu'il a des sorts.
    Je vais aussi te donner le baton pour me battre : ce n'est pas notre première partie, ni même notre première campagne. Donc oui, je te le concède, le livre de règles n'est pas assez clair pour assurer dès le premier scèno une réussite pour le MJ et/ou pour les joueurs.
    Autre point de désaccord, je trouve le jeu super mortel et nous avons du faire une partie chacun en tant que joueur pour nous en rendre compte (il faut dire que je n'arrive pas à faire moins de 7 avec mes d10 de retombées). Au premier conflit qui part en couille, le joueur, c'est dans sa nature de roliste, il va vouloir gagner et donc, il ne lachera pas le conflit. Et oui, c'est con, dans ce jeu, on reste toujours debout jusqu'à ce qu'on découvre qu'on est mort ! Et donc le PJ qui ne va pas se laisser emmerder par ce maire à la gomme, il va la jouer cow-boy. RIP.
    Maintenant, je vais essyaer de faire le TP demandé :
    un PJ ne meurt que dans un conflit, donc forcément, un enjeu qu'il a accepté (j'ai plein de désaccords aussi sur les enjeux que tu donnes en exemple)et pour lequel il est prêt à donner sa vie. Il devra forcément accepter le risque qui aura clairement été narré et l'enjeu devra forcément être intéressant sinon il n'y aurait pas eu d'enjeu (le MJ aurait dit oui).
    La seule possibilité de ridicule, c'est une retombée physique en d6, genre sauter d'un balcon, qui va faire 12 et à coup de jets ratés va devenir une blessure mortelle. J'avoue, il ne faut pas de cul mais on n'est pas passeé loin.

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  5. Juste deux réactions à chaud avant de revenir peut-être plus tard en détail (sorry, d'un coup j'ai du taf, comme quoi tout arrive) :

    Tout l'intéret de dogs, c'est le mode campagne. En one-shot, tu peux foutre le bordel, tu as tout pouvoir, et te barrer en traitant tous les villageois de connards. Et tu viens de passer à côté du jeu.

    Même chose en campagne. Personne ne peut juger les Chiens. Même les Anciens et Prophètes de la Foi ne le font pas. La seule limite aux personnages, c'est leur conscience, ie. les joueurs.

    (Mais sinon oui, complétement d'accord, le jeu se révèle vraiment après deux ou trois parties avec les mêmes personnages.)

    Si tu veux éviter la partie test (en plus de l'initiation)

    Pourquoi je voudrais ça ? J'adore ça ! Le jeu est vraiment bon dès cet instant ! T'imagines ? La première sortie de gamins à peine en âge de se raser, mais avec Dieu derrière eux ! C'est comme attaquer une série au deuxième épisode.

    Et oui, c'est con, dans ce jeu, on reste toujours debout jusqu'à ce qu'on découvre qu'on est mort !

    Mouais. Tu vois quand même les dés de retombées (côté joueurs) et les colibets, humiliations, blessures et autres (côté personnages) s'accumuler. Quand tu t'es pris dix balles dans le buffet, t'as beau tenir suffisamment debout pour servir à quelque chose, t'imagines bien que tu vas pas vivre centenaire.

    Sinon, comme souvent avec Dogs, je vais faire mon intégriste :

    Au premier conflit qui part en couille, le joueur, c'est dans sa nature de roliste, il va vouloir gagner et donc, il ne lachera pas le conflit.

    C'est pas un bug, c'est un features. Ils réagissent comme des gamins à qui on a filé une bible, un flingue et une autorité absolue.

    Mais (je cite le Livre, p. 64)

    Vous n'êtes pas obligés de rester dans un conflit jusqu'à ce que ça finisse mal. Vous pouvez, et devriez, vous Coucher dès que votre personnage le ferait, et le plus tôt possible — que ça soit parce que l'enjeu n'en vaut pas la peine ou parce que vous préparez un nouveau conflit à enchaîner, bien plus intéressant — dès que vous vous rendez compte que vous ne gagnerez pas.

    C'est quelque chose que les personnages ET les joueurs vont devoir apprendre.

    Si tu meurs dans un conflit, c'est pas à cause du jeu, c'est de ta faute.

    Mais 1) ça dépend (encore une fois lourdement) de la tablée et 2) je suis un intégriste, comme ça. Dogs, pour moi, il tourne juste très bien tel quel, et "tel quel" ça veut dire pour moi pas en faire moins, mais pas nécessairement en faire plus non plus.

    Après ça, hein, que chacun fasse comme il kiffe.

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  6. Et la VF, tu nous l'as sort pour quand ? ^^
    Parce que, à force, ça finit par faire envie pour un total béotien comme moi ce DitV

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    1. Je vais te faire souffrir : j'ai 60% du bouquin en français là, devant les yeux.

      Rien n'est relu, rien n'est corrigé, mais c'est là.

      Un jour peut-être, un éditeur voudra bien sortir un jeu avou des coboies mormons.

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  7. J'arrive en retard, mais si on abandonne un conflit, on donne raison à son adversaire, donc on se fait découper par Jebediah, et on saute directement aux soins par les potes sans passer par la case déterminer les dégâts (voir p.90, édition 2005). T'as donc pas forcément besoin de te creuser la cervelle pour mettre en danger les Dogs, même si c'est plus classe comme tu le présentes dans ton billet.

    Le cas où se coucher sert à éviter la mort, c'est quand la mort n'est pas directement l'enjeu du conflit, c'est-à-dire que quelqu'un commence à te canarder pour une question de vertu volée (par exemple). Là, si tu vois qu'il a une grosse paire, tu te couches pour éviter la retombée. Mais dans l'exemple de Jebediah, tu te couches, tu t'avoues vaincu, tu te prends la hache et t'es directement mourant (on est aussi obligé de se coucher quand on a plus de dés, donc c'est normal quelque part, sinon il suffit de tenir jusqu'au bout pour éviter les désagréments de l'enjeu).

    Vivement que le jeu sorte en français! C'est toi qui traduit? Si oui, bon courage! Et tu dois connaître la personne qui a les droits pour la traduction française, va lui parler (quitte à le publier toi-même!)


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    1. J'arrive en retard, mais si on abandonne un conflit, on donne raison à son adversaire, donc on se fait découper par Jebediah, et on saute directement aux soins par les potes sans passer par la case déterminer les dégâts (voir p.90, édition 2005).

      ...avec un résultat de 16 (blessé gravement et risque de mort, mais pas plus) et 4 dés de retombées, plus influence démoniaque (1-5 d10, me semble). Jouab' si tes potes arrivent, normalement (t'as bien un soigneur, il va balancer 7-10 d6 plus ses traits plus ses relations plus...).

      C'est grave. Mais pas "0 points de vie" grave.

      (Chose marrante, l'influence démoniaque dépend de l'état de l'enquête, donc plus on est proche de la "fin", plus tu risques de canner...)

      Sinon j'ai, quoi, 1/2 bouquin en beta sur mon dur déjà en français, mais rien d'officiel.

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