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jeudi 31 octobre 2013

Préparation : c'est pas moi, c'est mes PNJ

J'ai un truc qui m'a salement décomplexé le slip quand je me retrouve derrière le paravent et vu que je suis quelqu'un de gentil* je partage. Mais soyez avertis, il se pourrait très bien que ce truc de tordu ne marche que pour mon cerveau malade. C'est aussi un truc qui est là pour pallier à un manque : si le jeu que vous jouez a sa propre procédure de création de scénario, je vous conseille de l'essayer d'abord, on sait jamais, ça pourrait marcher (et bien). Mais si vous êtes laissés à vous-même et que vous êtes un tordu dans mon genre, ça peut vous servir.

Au lieu de préparer soigneusement les événements à venir, je prépare soigneusement les PNJ impliqués.

Ou : c'est pas moi qui planifie ce qui ce passe, c'est mes PNJ.

Par où je commence

Je me creuse la tête pour tirer des PNJ hors de l'aura de bordel qu'un groupe de PJ ne manque jamais de créer autour de lui. Je fouille dans les notes de background des joueurs, dans les éléments du background du jeu qui font particulièrement kiffer les joueurs, dans les figurants sur lesquels les joueurs ont calé grave, dans les trucs qu'ils ont trouvé ou volé quelque part (à qui c'est ? Qui voudrait le récupérer ?), dans les aventures précédentes et comment elles ont tourné (qui voudrait se venger ? Qui voudrait les féliciter ou les utiliser ?), dans leurs projets persos (qui serait contre ? Qui serait pour, mais à sa façon ?) etc.

Avec tout ça, normalement, j'arrive bien à me trouver deux-trois PNJ un brin corrects. Et par "un brin correct" j'entends trois choses :
  • le PNJ a des ambitions particulièrement brûlantes ;
  • le PNJ a un minimum les moyens de ces ambitions ;
  • ces moyens et ces ambitions impliquent directement — directement — les PJ.
Le but va être, bien sûr, que les ambitions des différents PNJ principaux de l'aventure se chevauchent pile-poil où se trouvent les PJ. C'est pas aussi difficile que ça, c'est surtout faire des listes sur des fiches bristol.

Comment ça marche

Un bristol pour chacun de ces PNJ : déjà, si ce n'est déjà fait, je lui ponds un nom et une description qui pourrait se twitter (140 caractères max, j'aime les contraintes). Ensuite, je note ce qu'il veut par dessus tout, et pourquoi il ne peut pas l'obtenir là, maintenant.

Ceci fait, pour chacun des PJ, en une seule phrase à chaque fois : quel est le lien, même ténu, entre lui et l'objectif du PNJ ? De quelle façon pourrait-il éventuellement aider ce PNJ à obtenir ce qu'il veut ? De quelle façon pourrait-il éventuellement devenir un obstacle sur la route du PNJ ? Pour répondre à tout ça, je m'inspire a. de ce que je sais des PJ et des épisodes précédents et b. des trois premières infos sur ce PNJ, là, juste au-dessus.

Je reste court voire télégraphique dans mes notes, mais je réponds bien en détail dans ma tête et je me laisse divaguer. Ca devrait bien remplir une face de la fiche. Que je retourne.

En haut, je liste en vrac les ressources dont le PNJ dispose pour atteindre son objectif. Chacune tient en quelques mots donc j'en note quand même pas mal, histoire de me forcer à aller chercher les moins évidentes, comme "faveur du prince" ou "client préféré de l'auberge". Deux-trois lignes de ressources, ça devrait être bon. J'inclus, absolument, d'autres PNJ mineurs dans mes ressources.

Enfin, la base du scénario : la to do list. Trois trucs que le PNJ doit accomplir, dans l'ordre, pour obtenir ce qu'il veut. Chacun de ces trucs doit impliquer au moins un PJ, si pas tous, quand il arrive, sinon c'est gâché. Des trucs comme "obtenir le sceptre de Machin" qui se trouve dans la bibliothèque des PJ. Ou "destituer le magistrat" qui leur sert de contact. Et je termine la to do list par une courte description de la situation si tout se passe comme prévu.

Et rebelote pour un deuxième PNJ, et pourquoi pas (mais facultatif) un troisième ou un quatrième. Si je suis vicieux, je prends un des PNJ mineurs notés comme ressources sur la fiche d'un PNJ précédent. Eh eh.

Lancer la partie

Avec mes fiches de PNJ devant le pif, je plante le décor sans trop me prendre le chou et je demande candidement à mes PJ ce qu'ils font de leur journée. Je me casse à intégrer chaque PNJ et à laisser apercevoir ses ambitions à la moindre excuse, dans le doute je jette même la subtilité aux orties. J'hésite même pas à lancer in media res, genre "vous êtes tous dans la même bagnole à poursuivre des mecs qui viennent de cambrioler le musée (les agents du PNJ, bien sûr)" ou toute autre situation bien propre à l'ambiance du jeu. Il faut qu'ils sachent, d'une façon ou d'une autre.

Quand c'est fait, feu à volonté. Je prends un de mes PNJ majeurs. Il exécute sa première étape, et ça se voit — vu que les items doivent concerner au moins un PJ directement, ça sera pas trop difficile. Si les PJ ne font rien du tout, ça passe comme dans du beurre et je montre bien ce qu'il y gagne, subtilement ou pas. Si les PJ agissent, je mets ma casquette d'arbitre, je reste le plus impartial possible et j'applique tout bien les règles qu'on a choisi, surtout. Je regarde curieusement là où ça nous mène. Je fais une pause quand il est clair soit que a. les PJ ne peuvent plus rien faire pour empêcher le PNJ ou ses agents d'obtenir ce qu'il veut ou b. que le PNJ ou ses agents ne peuvent plus rien faire pour obtenir ce qu'il veut.

Pendant la partie

Je laisse souffler un peu le récit. Les PJ font leurs trucs, je raconte comment ça se passe en étant gentil, et pendant ce temps je me demande comment chaque PNJ majeur réagit, lequel va réagir en premier, et comment. Si le PNJ a échoué dans la scène suivante, je me demande comment il va essayer de rattraper le coup et, si ce n'est pas possible, comment il va réagir et ce qu'il va faire ensuite. Je n'ai pas peur d'effacer et de réécrire ma to do list : tant qu'une étape n'est pas cochée, rien n'est gravé dans le marbre. Je me sers surtout de mes to do lists pour garder trace de qui veut quoi et comment. Je n'hésite pas à lancer un PNJ sur un autre à condition expresse que les PJ soient dans le feu croisé ou impliqué d'une façon ou d'une autre (comme mercenaires, pourquoi pas ?).

En fait, là, je me force à penser comme mon PNJ. Je me mets dans ses godasses et je me demande, avec mes objectifs et mes moyens, ce que je ferais ensuite. Quand j'ai décidé quel PNJ agit en premier et ce qu'il fait, je le balance à la tête des joueurs. Là, quand les PJ réagissent, je remets ma casquette d'arbitre, et rebelotte.

Terminer la partie

Et c'est tout. On continue comme ça jusqu'à ce que les PJ se confrontent directement à un PNJ et résolvent la situation de façon à ce que son plan soit a. accompli ou b. complètement dans les choux. Et là, pexes, allégresse générale, etc.

J'ai pas peur de ne pas prévoir de grand final, de climax : j'ai des PNJ motivés et avec un plan. Au pire, si les PJ ne se sortent jamais les doigts, le grand final c'est moi qui peut raconter librement l'accomplissement de ce plan et ricaner comme un grand méchant de sérial. Au mieux, les PJ finissent par en avoir leur claque, déclarent haut et fort "ça suffit comme ça" et lancent une réaction exagérée sur le PNJ qui leur a monté au nez : s'ils réussissent, cotillons, s'ils foirent ils recommenceront en plus fort, comme de bons PJ, et pendant ce temps-là les plans avancent. C'est la beauté de cette méthode de feignasse : le grand final arrive plus ou moins tout seul, se construit au fur et à mesure de la partie et il est donc toujours approprié.

Variations

On peut réduire le processus à l'échelle d'une scène : qu'est-ce que ce figurant veut avant tout là maintenant, de quel façon tel PJ est dans le chemin et comment est-ce que tel PJ pourrait l'aider. On joue la scène jusqu'à ce qu'il obtienne ce qu'il veut ou qu'il se grille. Avec ça, vous avez des PNJ vivants, dynamiques et intéressants. D'autant plus s'il ne voit pas tous les PJ de la même façon.

On peut aussi agrandir les enjeux, allonger les listes, multiplier les PNJ et les plans et avoir une solide base de campagne. Surtout si on commence à faire en sorte que te PNJ fiché soit une ressource ou un frein à un autre PNJ fiché.

Avec ça, des joueurs un brin remuants et des règles qui plaisent à tout le monde, ça devrait suffire à tenir longtemps et à rendre les choses intéressantes sans trop se casser la tête. Aussi, ça permet au MJ de jouer aussi : un des plaisirs des préparations un peu plus souples c'est que même MJ, on ne sait pas comment ça va finir. On est toujours là pour garder les choses dynamiques et cohérentes, mais comment ça va se terminer ? Va falloir jouer le scénario pour le savoir.

Et si vous voulez un exemple d'une préparation prête à jouer basée sur ce modèle, y'a toujours RUP:TURE, une petite campagne clés sur porte gratuite faite avec mes mimines à moi et beaucoup d'amour.

*Non sérieux, demandez autour de vous.
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8 commentaires:

  1. J'aime bien. Bon œuf corse ça demande des préparations, alors le MJ super fainéant qui ne fait qu'improviser ses parties finit rapidement par oublier cette méthode qui implique du travail (beurk). Au début de l'article ça me faisait un peu penser à ce qui est préconisé dans Unknown Armies, sauf qu'ils ont oublié la case « impliquer directement les PJ » pour la remplacer par « les PJ sont comme un chien dans un jeu de quilles », ce qui marche beaucoup moins bien.

    Juste un reproche à cette méthode : les rôles emmerdeurs & emmerdés sont toujours distribués de la même façon, à savoir, respectivement, PNJ & PJ. Pour varier les plaisirs il faudrait aussi prévoir un PNJ qui a ce que les PJ veulent, et bien le leur mettre sous le nez. Histoire que ce soient les PJ qui envahissent le territoire du PNJ, pour changer. Pareil, on regarde dans le background ou dans les notes ce que les PJ veulent (obtenir la Chaussette du Destin, retrouver cet enfoiré de McBrutos) et on pond un PNJ qui l'a. Dans sa todo on indique plutôt les moyens de plus en plus extrêmes auxquels il aura recours pour se protéger. Et bien sûr on indique comment sera exposé aux joueurs le fait que ce PNJ a ce qu'ils veulent. Ce PNJ peut être parfaitement innocent, honnête mais décidé à garder son bien, auquel cas les PJ sont les enfoirés de service. Ils aiment bien, des fois.

    Mais bon, encore une fois, c'est pour les MJ qui préparent les parties. J'en connais.

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    1. Si j'avais pas des gens qui couinent quand ils ne peuvent pas poster anonymement, j'aurais fait passer les commentaires en arborescence G+ et j'aurais pu simplement cliquer sur +1.

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  2. Oui, je suis très convaincu par cette manière de faire. J'ai commencé à le faire dans mes quelques parties d'AW. J'ai trouvé ça aussi efficace que confortable. Bien plus pratique que d'essayer de faire rentrer tout le monde (PJ et PNJ) dans les cases d'un scénario structuré.

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  3. Ça recoupe à peu près ce que j'avais tenté de faire à mon échelle: un contexte, des factions avec des objectifs et des moyens, et des "fronts" à la AW qui avancent suivant les actions des uns et des autres.

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  4. C'est exactement ce que je fais maintenant mais ta méthode est plus structurée.
    Juste une question: comment tu gères le timing des scènes et plus généralement de la partie? Ce genre de fonctionnement est sympa mais dois engendrer encore plus de chose que ce que tu as pu prévoir et rallonger considérablement la sauce. T'as pas des séances où tes joueurs en ont trop fait et vous n'avez pas avancé sur l'histoire?

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    1. Pour le rythme : au pif. Parfois on passe une séance entière à résoudre un seul accrochage, parfois on passe d'un truc à l'autre à un rythme de ouf, je finis par me dire que c'est pas grave.

      Si les PJ arrivent à saboter direct un PNJ, genre d'entrée de jeu, dès la première minute, j'applaudis et je leur laisse la main et au pire, si vraiment on commence à s'emmerder ferme, pause de 15min et je reprépare un nouveau PNJ avec un nouveau plan en me basant sur ce qui vient juste de se passer.

      Par contre, là où tu me demandes "T'as pas des séances où tes joueurs en ont trop fait et vous n'avez pas avancé sur l'histoire?", j'ai envie de te répondre que si les joueurs en ont trop fait, alors l'histoire a fatalement avancé à toutes berzingues, parce qu'avec une méthode de prépa pareille, l'histoire c'est ce que les PJ font et ce qui leur arrive, rien d'autre. Quand j'arrive à la table avant qu'on joue, je n'ai au-cune idée de ce que sera "l'histoire", juste ce que mes PNJ veulent faire et comment. L'histoire, c'est ce qui se passe quand on joue.

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  5. J'applaudis des deux mains !

    En lisant ce billet je me suis dit deux trucs. Le premier, c'est: "excellent". Le second, c'est: "tiens, je suis en train de lire RUP:TURE, mode d'emploi" - pour tout te dire, à l'époque je n'avais pas vraiment compris comment gérer les factions adverses. Mais tout est clair, maintenant.

    Il me reste maintenant à intégrer tout ça afin de voir où sont les limites de ce modèle, dans la mouvance de ce que dit shiro no poto plus haut: est-il possible de modéliser de la même manière les objectifs des PJs, ou sont ils 'condamnés' à réagir ? Quid de situations indépendantes de PNJs, genre une tempête en pleine mer ou le naufrage du Titanic ? Est-ce que ce genre d'incident peut être géré avec des fiches PNJ ?

    Enfin, une remarque hors-sujet : si je suis le seul à couiner à propos de l'anonymat, ben ne te sens pas obligé de ne pas passer tes commentaires sous G+ juste à cause de moi, ça n'en vaut pas la peine !

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    1. Quid de situations indépendantes de PNJs, genre une tempête en pleine mer ou le naufrage du Titanic ? Est-ce que ce genre d'incident peut être géré avec des fiches PNJ ?

      Je dirais que c'est un truc qui arrive ou pas, et quand il arrive, je me concentre de toutes façons sur ce qu'en font les persos, PJ ou PNJ. Mais c'est juste moi, hein. Ou alors, autre solution chourrée à Mouse Guard : tu fais de ton intempérie/catastrophe/etc un "personnage" avec une motivation et tout, pourquoi pas.

      Sinon pour les commentaires je te rassure : j'accuse des lecteurs tièdes mais la principale raison reste ma fainéantise sans limite.

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