Est-ce qu'il vaut mieux jeter les dés pour faire changer d'avis un PNJ, ou la jouer au full roleplay ?
Non seulement je trouve la question stupide, mais également la plupart des réponses : je trouve également crétin d'y répondre quasi exclusivement par "oui", "non" ou "il faut modifier le jet selon le roleplay".
(Notez à quel point je suis doué pour me faire des amis.)
(Ca ne s'est pas fait tout seul, hein, j'ai beaucoup travaillé là-dessus.)
(Si toi aussi tu veux te faire des amis Pogo steez, n'hésite pas à m'envoyer 20 boules dans une enveloppe et à ne rien attendre en échange.)
Alors, pourquoi est-ce que je trouve ça stupide ?
Pourquoi je trouve ça stupide
Parce qu'on présuppose, du coup, que "jeter les dés" c'est pareil dans tous les cas, dans tous les jeux, et que c'est ça, juste ça, rien d'autre que cette alternative entre "jeter les dés" ou convaincre verbalement l'autre joueur qui fait la différence entre une interaction sociale fictive intéressante ou chiante. Ce qui est quand même assez limité comme présupposé.
Je veux dire : quand, pourquoi on jette les dés et qu'est-ce qui se passe après ?
Quand on les jette
Est-ce que je jette les dés quand mon bonhomme demande quelque chose à un PNJ ? Est-ce que jette les dés quand j'ai donné une bonne raison au PNJ ? Et dans ce cas, qui décide ce qu'est une bonne raison ? Est-ce que je jette les dés quand le PNJ doute ? Quand j'ai une monnaie d'échange ? Quand j'ai de l'intimité avec lui ? Quand je l'ai payé ? Quand son nom est noté dans la case "contacts" de ma fiche de perso ? Quelles conditions narratives, fictives vont me donner droit à un jet de dés pour faire changer le PNJ d'avis ? Qu'est-ce que mon bonhomme doit faire - qu'est-ce que je dois lui faire faire - pour que moi, je puisse jeter les dés ?
Pourquoi on les jette
Et qu'est-ce que je demande aux dés ? Si le PNJ est convaincu ? S'il doute ? S'il fait "ça" mais pas plus ? Comment ? Selon quel résultat ? Jusqu'où je vais pouvoir pousser ? Combien de temps le PNJ changera-t-il d'avis ? Quelles conséquences, qu'est-ce que je risque à jeter les dés, et qu'est-ce que je peux y gagner ?
Qu'est-ce qui se passe après
Quelles réponses les dés peuvent-ils me donner ? Oui / Non ? Un "ni oui, ni non" en plus ? Des "oui et", des "non mais" ? Quelque chose d'encore plus subtil ? Spécifiques ou vagues, les réponses ? Liées à la situation ? Si oui, à quels critères je dois faire attention pour ne pas avoir de mauvaise surprise ? Genre est-ce que le fait qu'il y a des témoins change la donne ? L'alignement de la cible ? Ses traits de caractères ? Quelles sont mes chances et qu'est-ce qu'il les influence ?
Et encore...
Qu'est-ce que les dés viennent foutre là-dedans ? Est-ce qu'on en a vraiment besoin ? Leur absence ne signifie pas une absence de mécanique. L'absence de nombres non plus d'ailleurs.
Regardez, je sais pas, Hot Guys Making Out. Ce jeu se carre de te dire si ce que tu fais réussit ou pas : il se content de limiter ce que tu peux faire selon les moments. Si tu n'as pas de coeur en main, tu devras rester dans les clous : le jeune twink monologuera intérieurement, le bogoss à la ch'mise ouverte en fera des caisses sans ouvrir sa bouche, et c'est tout. Du coup, "résoudre" le truc a posteriori - après une déclaration d'intention de la part du joueur - ne sert à rien, puisqu'on sait déjà ce qui va marcher ou pas avant même de faire son "coup", de raconter son action. Mais c'est pas grave, parce qu'il n'y a pas vraiment de réussites et d'échecs. Il y a juste "les moments où les personnages sont conformes à leur image" et "les moments où les personnages transcendent leur nature et dépassent leurs limitations" et c'est très bien ainsi, puisque c'est de ça dont parle le jeu. Et c'est quand même de la mécanique.
Regardez, je sais pas, Hot Guys Making Out. Ce jeu se carre de te dire si ce que tu fais réussit ou pas : il se content de limiter ce que tu peux faire selon les moments. Si tu n'as pas de coeur en main, tu devras rester dans les clous : le jeune twink monologuera intérieurement, le bogoss à la ch'mise ouverte en fera des caisses sans ouvrir sa bouche, et c'est tout. Du coup, "résoudre" le truc a posteriori - après une déclaration d'intention de la part du joueur - ne sert à rien, puisqu'on sait déjà ce qui va marcher ou pas avant même de faire son "coup", de raconter son action. Mais c'est pas grave, parce qu'il n'y a pas vraiment de réussites et d'échecs. Il y a juste "les moments où les personnages sont conformes à leur image" et "les moments où les personnages transcendent leur nature et dépassent leurs limitations" et c'est très bien ainsi, puisque c'est de ça dont parle le jeu. Et c'est quand même de la mécanique.
Tout comme le fait de terminer ses actions de MC dans Apocalypse World par "qu'est-ce que tu fais ?" c'est de la mécanique. En tout cas, c'est "mécaniquement" plus influent sur le gameplay que d'avoir 5 stats et pas 4 ou 6. Rajoute une stat et le jeu ne change finalement que peu, vu de l'extérieur. Mais arrête de demander "qu'est-ce que tu fais ?" après une action de MC ? Tu verras très très vite la différence.
J'avais balancé péremptoirement y'a un temps que la chose la moins intéressante que tu peux me dire sur un jeu de rôles, c'est comment on jette les dés. Je le pense toujours.
Mais alors à quoi servent les dés ?
Pas à décider ce qui se passe, ça c'est sûr. Ce qui décide ce qui se passe, c'est si oui ou non tout le monde autour de la table est d'accord, même à contrecoeur, que ça se passe - que quelqu'un l'annonce et que personne ne moufte.Que certaines règles utilisent un jet de dés comme condition pour annoncer ci ou mi - genre "mon épée dans ta tronche sale troll" ou "j'ai pécho une victime pour étancher mon immortelle soif de sang" - en espérant que ça passe plus facilement parce que c'est dans les règles - ce qui est, disons-le, une stratégie de conception hyper-efficace - ne change rien au fait que jet de dés ou pas, si quelqu'un à la table trouve ça fondamentalement, insupportablement tarte, déplacé ou absurde, c'est pas un 20 naturel qui va le faire changer d'avis.
Et quand bien même : même avec des jeux dont la condition de lancer de dés est aussi vague que "quand votre bonhomme fait quelque chose qui pourrait éventuellement foirer..." on ne lance quand même pas les dés tout le temps. On ne voit que très rarement des parties qui ressemblent à
"Je saute dans la voiture...
-La portière pourrait coincer : fais un jet de dextérité.
-Réussi. Donc je monte, je démarre...
-Tu pourrais noyer le moteur : fais un jet de conduite.
-Réussi. Je démarre et je...
-Minute. Vois si tu t'insères dans le trafic sans rien percuter..."
(Sauf à Ghostbusters RPG, Paranoia ou Risus mais ne nous mentons pas : c'est fait exprès parce que vos persos sont des clenches et que c'est drôle de les voir se planter.)
(Oh, et : c'est pas drôle parce qu'ils se plantent. C'est drôle parce que lorsqu'ils se plantent, d'autres règles se déclenchent pour rendre ça drôle.)
(Sans compter que ce genre de brise-vitesse peut avoir un effet assez négatif sur ce que tu espères va se passer durant la partie, comme menacer les gens à la pointe d'un gun si tu la joues thriller.)
(Bref.)
Au final, même si on pense que le résultat du dé provoque le truc, ce jet de dés est arrivé parce que tout le monde était d'accord - parce que quelqu'un a dit "jette un dé pour voir" et personne n'a moufté. Avant même ce jet de dés, l'assentiment sur le fait que ce jet de dés allait trancher est nécessaire.
Donc les dés ne servent pas à décider si un truc se passe.
Je t'ai pas demandé à quoi ils ne servent pas nom de dom ! Je t'ai demandé à quoi ils servaient ! Tu vas la cracher, ta valda ?
Bon okay.
Les dés sont là pour te donner de l'inspi au hasard.
Les dés sont là pour remettre au hasard des décisions qui, si on les prenait par consensus, donneraient systématiquement des trucs tout mous parce qu'on joue à un jeu généralement collaboratif et, en tout cas, basé sur l'obtention d'un consensus et qu'on a pas envie de passer le reste de la soirée à se bouffer le nez.
Genre : "est-ce que ton bonhomme se mange un méchant coup de masse et meurt."
C'est pas que ça n'arriverait jamais - qu'il n'y a jamais-jamais au grand jamais un moment où cette décision, prise à la fraîche, sans dés, sans règles pour, juste avec la règle zéro, allez soyons fous, disons en free form - que personne n'aurait jamais envie que son bonhomme se mange un méchant coup de masse et meurt. Bien sûr que si, y'a plein de raisons ! Parce que le joueur aime bien jouer des scènes de morts, par exemple, ou parce qu'il en a marre de son bonhomme, veut en changer, mais aimerait que le précédent parte de façon mémorable, ou parce que mille raisons différentes.
C'est juste que selon le genre de trucs qu'on voudrait raconter, selon le genre de péripéties qu'on voudrait voir vivre nos bonhommes, parfois, il va bien falloir que ça soit sur la table même quand on a pas plus envie que ça. On veut pas que ça arrive juste quand le joueur a envie. On veut, parfois, que le joueur sache que ça peut lui arriver et qu'il prenne des décisions en conséquences.
Dans ce cas : on veut raconter des histoires où "mon bonhomme meurt d'un méchant coup de masse" arrive souvent et sans qu'on le veule nécessairement. Que ça soit un enjeu possible des situations qu'on va faire vivre à nos bonhommes.
En gros : c'est un oracle pour nos bonhommes, et un moyen de "miser" des événements pour nous joueurs. Quels événements ? Quel oracle ? Quand ? Tout ça dépend, of course, du jeu - du genre d'histoires que le jeu se donne pour objectif de raconter. Chaque jet de dés qui compte change techniquement cette fiction. Un jet de dés - un tirage de cartes, un coup de roulette, etc - ne fait rien d'autre que donner un nombre précis parmi un ensemble discret de nombres possibles, par définition.
Mais chaque jeu attribue à chaque résultat un truc qui va se passer après. Un événement qui va se produire dans la fiction. Je cours vers la porte qui se ferme : si je fais 1, 2 ou 3 je suis trop lent et je reste coincé ; si je fais 4, 5 ou 6 j'arrive à me glisser dehors avant qu'elle se ferme. Je mise le fait que je vais passer.
Chaque jet de dés est sensé nous fournir de l'inspiration, changer l'état de la partie dans la fiction et nous remuer un peu nos habitudes. Ou, exemple pratique :
Chaque jet de dés est sensé nous fournir de l'inspiration, changer l'état de la partie dans la fiction et nous remuer un peu nos habitudes. Ou, exemple pratique :
D&D édition Molday (la boîte rouge) parle de bastons, mais pas des bastons comme on se l'imagine, même pour D&D : c'est du sale, du méchant et du violent. Du coup, les monstres ont un score de moral qui dépend de leurs PV perdus et le MJ doit checker à chaque round si ils restent là à prendre cher ou s'ils se cassent.
Tout le monde autour de moi, à l'époque, trouvait cette règle con, sous prétexte que ça enlevait au MJ la liberté d'interpréter ses streums comme il l'entendait.
Mais au final, sans, tous les MJ du coin interprétaient leurs streums de la même façon : BASTON JUSQU'A LA MORT ! Il ne leur venait jamais à l'idée de faire fuir leurs créatures, transformant quelque chose qui avait un semblant de vraisemblance dans ses réactions en une masse de PV avec un code de dégât.
Mais alors, quand j'écris mon jeu, j'en fais quoi des jets de dés ?
Ce. Que. Tu. En. Veux.
Oublie ces idées de succès/réussites comme un truc obligatoire. Oublie la norme de "on jette les dés pour savoir qui c'est le plus fort." Ce sont des utilisations parfaitement nobles des dés dans un jeu de rôles si et seulement si tu veux que ton jeu parle de gens qui ratent ou réussissent, ou si tu veux que ton thème soit "qui c'est le plus fort".
Mais imagine que tu veuilles jouer à Downton Abbey le gidéaire ?
Est-ce que t'as vraiment besoin de jeter les dés quand deux personnages se bagarrent ? Est-ce qu'on a même besoin de règles pour ça ? Finalement, "qui gagne la bagarre" n'a pas trop d'influence dans les enjeux d'une histoire à la Downton Abbey. Imaginez que deux serviteurs se bagarrent dans la cantine durant la série, ou que l'héritier et le patriarche en viennent aux mains : est-ce que l'identité du gagnant changera le résultat de l'intrigue ?
Pour m'être enfilé toute la série : ben non. Que ça soit le saucier ou le cellier qui gagne, de toutes façons ils vont se faire virer tous les deux par M. Carson parce qu'on n'en vient pas aux mains quand on sert la famille Carlson, point barre. Que Robert ou Matthew gagne la bagarre dans le grand salon, ça ne changera rien au fait que la bagarre, en elle-même, est un affront à Robert fait par Matthew.
Est-ce que t'as vraiment besoin de jeter les dés quand deux personnages se bagarrent ? Est-ce qu'on a même besoin de règles pour ça ? Finalement, "qui gagne la bagarre" n'a pas trop d'influence dans les enjeux d'une histoire à la Downton Abbey. Imaginez que deux serviteurs se bagarrent dans la cantine durant la série, ou que l'héritier et le patriarche en viennent aux mains : est-ce que l'identité du gagnant changera le résultat de l'intrigue ?
Pour m'être enfilé toute la série : ben non. Que ça soit le saucier ou le cellier qui gagne, de toutes façons ils vont se faire virer tous les deux par M. Carson parce qu'on n'en vient pas aux mains quand on sert la famille Carlson, point barre. Que Robert ou Matthew gagne la bagarre dans le grand salon, ça ne changera rien au fait que la bagarre, en elle-même, est un affront à Robert fait par Matthew.
Connaître la gagnant n'a aucune influence sur la suite.
Par contre, savoir si oui ou non on va en venir aux mains, ça oui. Ca va changer des trucs.
Donc, pour finir cet exemple pratique : dans Downton Abbey on ne jetterait pas les dés quand on se bagarre pour savoir qui gagne, parce que "qui gagne" ne change rien à la résolution de la situation dans la série. On jette les dés quand on risque de perdre son calme pour savoir si on se bagarre parce que ça, ça influence des trucs.
Et si mon jeu n'a pas pour objectif de raconter certaines histoires ?
D'abord, dans ma tête, si tes règles ne parlent jamais de ce qui arrive à des personnages imaginaires qu'on fait semblant qu'ils existent, et si jouer à ton jeu ne demande pas aux participants de raconter ensemble une suite d'événements, et s'il ne prend pas en compte ce qu'on raconte c'est pas un jeu de rôles. C'est juste pour moi, mais ça peut aider à comprendre ce que je raconte.
Et si tes règles parlent effectivement de ce qui arrive à des personnages imaginaires et blablabla, alors elles poussent vers un certain type d'histoires, que tu le veuilles ou non, que tu en aies conscience ou non. Si tu joues à D&D by the book tu auras toujours le même genre d'histoires, et quand tu écris un jeu, je pense qu'il vaut mieux partir du principe qu'on va y jouer by the book, ça évite de devenir feignant (ie. de refiler une partie de ton boulot aux gens qui vont acheter et utiliser ton jeu).
Ou, pour faire court et lier encore un article des archives : la seule façon de pouvoir raconter toutes les histoires possibles c'est de jouer en free form. Tout jeu de rôles, toute règle de jeu de rôles, est un ensemble de contraintes sur ce qui va pouvoir raconter quoi et quand, et c'est très bien comme ça. C'est ça qui fait que chaque jeu est différent, qu'aucun jeu n'est interchangeable. C'est ça, l'identité d'un gidéaire : quels bonhommes on joue, et qu'est-ce qu'il leur arrive généralement pendant une partie.
À quoi ressemble le genre d'histoires, de parties que tu espères que ton jeu va produire ? Quels genres d'événements arrivent aux bonhommes, dans ta tête ? Toutes les parties de jeu de rôles sont des conversations : de quoi veux-tu que les parties de ton jeu parle, et comment ?
En gidéaire c'est ça, le thème. De quoi ton jeu va-t-il parler, sur quoi va-t-il focaliser la discussion, comment veut-il en parler et comment ramène-t-il la discussion dessus quand elle s'éloigne ?
Et comme je l'ai dit : tu ne peux pas ne pas avoir de thème dans un gidéaire. Parce qu'un jdr n'a jamais une mécanique pour tout, il existe toujours un ensemble discret - ie. infini, mais pas n'importe quoi - de situations qu'il gère, aussi larges soient-elles. Et donc il existe toujours, pour chaque jeu donné, l'ensemble des situations sur lesquels il ce concentre, que les concepteurtrices l'aient décidé ou pas. Et cet ensemble, on peut le décrire sans devoir énumérer chacun de ses éléments constitutifs. On peut décrire sa "saveur", ce qui lui est propre dans sa façon de faire avancer la partie - et donc d'égrainer, d'enchaîner des situations imaginaires.
C'est juste que quand on ne le fait pas exprès, parfois certains éléments constitutifs se tirent la gueule et ne marchent pas bien ensemble.
Quand tu sais ça : toutes les questions sur l'avant- et l'après-jet de dés du début de l'article ? Je me demande ça dès que je mets du hasard dans un gidéaire.
...Hey ! Espèce de gros bâtard ! Je viens de capter ton petit jeu : t'as complètement déraillé le truc et tu n'as pas répondu à la question, là ! Tu t'es vilement servi de moi pour parler de tout à fait autre chose ! Alors vas-y : qu'est-ce qu'il vaut mieux pour faire changer d'avis un PNJ : jeter les dés ou le faire au roleplay ?
Si le jeu auquel tu joues a des règles pour ça, suit les règles et vois ce qui se passe.
Sinon faites comme votre table aime le mieux, comme avec n'importe quel flou, imprécision ou zone franche volontairement laissée par les concepteurtrices. Je conseillerais de partir des principes généraux du jeu pour pas trop taper à côté : en clair, si toutes les règles du jeu te font lancer des dés de façons comparables, essayez de vous mettre d'accord sur un lancer de dés qui y ressemble ; si le jeu gère tout à la tchatche et l'interprétation, faites-le à la fraîche ; etc.
Mais si t'as pas de règles pour ça du tout, même pas des qui y ressemblent, peut-être qu'en fait le jeu s'en fout de savoir si le PNJ change d'avis ou non, et donc faites comme vous voulez.
Content ?
T'as pas fait court.
Nope, sorry. C'est une grosse tartine qui passe sur plein de trucs qui m'occupent pour l'instant mais pour en parler j'ai dû faire le lien entre ces trucs et donc rajouter d'autres trucs, certains j'en ai déjà parlé, d'autres non, bref : sorry si c'est un peu indigeste, mais je suis très curieux de voir vos réactions histoire de savoir dans quelles directions partir à l'avenir, en étant un peu moins brouillon on l'espère tous. Le but avoué était de sortir cette éternelle conversation - convaincre un PNJ avec des dés O/N - de son ornière habituelle et de faire profiter à tous mes choupis de lecteurtrices le superbe horizon des possibles que celle-ci - la conversation, donc - peut atteindre quand on l'en sort - de l'ornière, donc.
Continuons dans les commentaires !
Continuons dans les commentaires !

Ben c'est pas mal. Il y a même les critiques des lecteurs intégrées au texte, tout y est !
RépondreSupprimerUn peu long ? je ne sais pas car sur ce coup-ci, je pense avoir bien saisi où tu veux en venir alors qu'au début de la lecture (vu que tu poses une question, je me fais forcément une réponse mentale, vive Apo), je me positionnais sur un truc assez différent. Par contre, pour celui qui n'a pas suivi les articles que tu as mis en lien avant, ça fait tout de suite beaucoup à digérer.
Pour le contenu, merci. C'est toujours agréable à lire et ça met encore une fois des mots sur des choses que je n'arrive pas toujours à me formuler simplement. Donc pas de chances pour la baston, je suis d'accord à 100%.
Non, c'était pas trop long. D'habitude c'est trop court. En revanche, je suis déçu par la conclusion, t'vois. J'aurais préféré un conseil de type "Si le jeu se veut G, alors, plutôt comme-ci, par rapport au PNJ, s'il se veut S, essaie plutôt ça, s'il se veut N, je ne peux rien pour toi."
RépondreSupprimerTrès bon article sur ce qu'est une règle de JdR, et le fait de les ignorer (donc de comment les écrire).
RépondreSupprimer(Par contre, discret c'est pas le contraire de infini. Discret c'est le contraire de continu. Les nombres entiers, c'est discret et y'en a une infinité, alors que les nombres réels c'est continu et y'en a une infinité d'infinité - pour ainsi dire. Le mot que tu cherches, c'est "fini"...)
L'analyse est intéressante. Mais je suis surtout d'accord avec ton intro, parce que moi, à cette question, je répondrais "Ca dépend." Et arriver à la conclusion que ça dépend pas seulement du jeu, mais aussi du groupe qui y joue, je trouve ça correct. Parce que finalement, si t'as un gars timide et bègue qui veut jouer un diplomate, c'est franchement bien pour lui qu'il puisse lancer des dés, au lieu de ne pas pouvoir jouer un diplomate du tout. Pareil dans l'autre sens: si t'as un joueur avec une monstre tcatche qui te soûle à chaque fois qu'il ouvre la bouche, t'as peut-être envie, en tant que MJ, de lui faire lancer les dés quand même, juste pour dire que la tchatche de la vraie vie c'est pas forcément la même que la tchatche de son perso.
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