J'ai l'impression que le format privilégié pour présenter la préparation d'une partie de jeu de rôle, c'est le scénario, c'est-à-dire une suite de scènes coulant d'une à l'autre avec les personnages des joueurs au milieu. J'ai aussi l'impression que ce n'est pas le format le plus approprié. L'intérêt du jeu de rôle, c'est surtout qu'on incarne ces personnages principaux, qu'on les joue comme s'il s'agissait de vraies personnes prises dans des événements qu'ils découvrent au fur et à mesure qu'ils se déroulent, et qu'ils sont capables de réagir de pleins de façons différentes, imprévisibles et créatives.
En gros, je pense qu'essayer de prévoir que les PJ vont faire X ou Y, c'est contreproductif.
Ce n'est pourtant pas comme ça qu'on présentait une préparation de partie à l'origine. Les premiers scénarios de jeux de rôle n'étaient pas des scénarios, justement.
Quand je jette un coup d'oeil à la production des années 80, je remarque assez vite quelque chose. Les premiers scénarios décrivaient un point de départ chargé de choses intéressantes : des PNJ avec leurs motivations propres, des endroits à explorer, des conflits en cours, et en lâchant les PJ dedans, on voyait ce qui se passait. Et pas seulement les donjons : ouvrez, par exemple, Intervention divine, le premier supplément au mythique In Nomine Satanis/Magna Veritas : les scénarios sont présentés sous cette forme. Ils ne présageaient pas de ce que les PJ allaient faire exactement. Ils donnaient juste aux joueurs un point de départ intéressant, riche et dynamique et donnaient aux MJ des pistes sur comment ce point de départ allait interagir avec les actions des PJ. La fin restait à écrire en cours de partie, en laissant les joueurs libre d'agir.
Pour les joueurs, il ne s'agissait pas d'essayer de deviner ce qu'on devait faire, mais d'agir, n'importe comment, de faire quelque chose et au MJ de répondre de façon cohérente avec sa préparation. Il n'y avait pas de bonne ou de mauvaise façon de jouer, il était impossible de rater un scénario. Au pire, la situation évoluait à l'encontre de l'intérêt des personnages — ils n'arrivaient pas à arrêter l'infâme Bargul, par exemple — mais ça ne signifiait pas que les joueurs avaient raté : la partie restait intéressante. Maintenant que Bargul est en possession de l'Anneau de Commandement, que va-t-il se passer ? C'est toute une aventure en soi.
Avec cette optique, on ne prépare plus son grand final, son climax, avant d'essayer de guider les PJ vers lui. Mon problème avec ça — avec l'idée que je suis, moi MJ, responsable du final, de sa qualité et de son intensité — c'est que j'ai déjà mon idée de comment ça va se terminer, et pas les joueurs. Du coup, pour "réussir" le scénario, ils vont devoir deviner ce que j'ai en tête et n'auront pas l'occasion de jouer leurs personnages à fond. C'est la fameuse questions "est-ce que je joue mon personnage tel que je le vois, ou est-ce que j'essaie de réussir le scénario ?"
A la place, on prépare son début, en faisant attention à avoir une situation bien déséquilibrée, quelque chose qui, même laissé à lui-même, ne saurait rester immobile. Quelque chose, également, que les PJ ne peuvent ignorer, et qui ne peut ignorer les PJ. Avec une bonne situation, quelque chose de bien chargé, il se passera toujours quelque chose d'intéressant, quoi que fassent les PJ. La fin est à décider en cours de partie et puisque le but n'est plus d'amener cette scène de fin qui tue, mais de découvrir ensemble ce qui va se passer — moi MJ en train de jouer mes PNJ à fond la caisse, les joueurs en train de faire pareil avec leurs PJ, les règles nous balançant des rebondissements imprévisibles dans les pattes — jouer son personnage tel qu'on le voit, c'est essayer de réussir son scénario.
Avec cette optique, on ne prépare plus son grand final, son climax, avant d'essayer de guider les PJ vers lui. Mon problème avec ça — avec l'idée que je suis, moi MJ, responsable du final, de sa qualité et de son intensité — c'est que j'ai déjà mon idée de comment ça va se terminer, et pas les joueurs. Du coup, pour "réussir" le scénario, ils vont devoir deviner ce que j'ai en tête et n'auront pas l'occasion de jouer leurs personnages à fond. C'est la fameuse questions "est-ce que je joue mon personnage tel que je le vois, ou est-ce que j'essaie de réussir le scénario ?"
A la place, on prépare son début, en faisant attention à avoir une situation bien déséquilibrée, quelque chose qui, même laissé à lui-même, ne saurait rester immobile. Quelque chose, également, que les PJ ne peuvent ignorer, et qui ne peut ignorer les PJ. Avec une bonne situation, quelque chose de bien chargé, il se passera toujours quelque chose d'intéressant, quoi que fassent les PJ. La fin est à décider en cours de partie et puisque le but n'est plus d'amener cette scène de fin qui tue, mais de découvrir ensemble ce qui va se passer — moi MJ en train de jouer mes PNJ à fond la caisse, les joueurs en train de faire pareil avec leurs PJ, les règles nous balançant des rebondissements imprévisibles dans les pattes — jouer son personnage tel qu'on le voit, c'est essayer de réussir son scénario.

Ce que tu décris est un mode ouvert, ce qu'on peut pratiquer en campagne.
RépondreSupprimerSi tu joues rarement, avec un temps limité (par le coucher des enfants, par ex.), un scénario plus cadré et plus fermé avec des rebondissements prévus et un joli final qui donne l'impression d'avoir vu un film, c'est un peu plus satisfaisant. Mais dur à mener pour donner l'impression de liberté qui fait le bonheur du JdR.
Le très bon "Jailbreak", dans One shots, permet assez bien de concilier ces exigences du temps limité.
Je ne crois pas qu'il faille opposer les deux: tout dépend de ce que tes joueurs attendent de toi.
RépondreSupprimerJ'ai pas l'impression que ça soit conciliable.
SupprimerSi tu joues le protagoniste d'une histoire, si tu décides de ce qu'il fait, son déroulement dépend, au moins en partie, de tes choix et de tes actions.
Prévoir ton final — même un choix multiple — c'est fatalement priver les personnages principaux d'une grosse partie de leurs choix : faire croire que le final est la conséquence des actions des PJ alors que non, tu avais déjà décidé comment ça allait tourné, tu as juste manipulé tes joueurs pour leur faire croire que c'était de leur faute.
Dire "les joueurs s'occupent des personnages principaux et le MJ de l'histoire", c'est fatalement contradictoire je pense.
Maintenant je suis en train de relire Mountain Witch. Qui est assez phénoménal, parce que c'est un scénario linéaire bien fichu. En gros, la partie est prévue comme une succession de scènes comme un scénario classique — on arrive dans les bois, puis un grimpe la montagne, il se passe ci puis il se passe mi — mais le truc, c'est que ce scénario n'a finalement qu'une seule importance : c'est de donner un compte à rebours jusqu'à la fin de la séance. Les événéments sont juste là pour que les joueurs sachent combien de temps il reste avant la fin du scénario.
Le coeur du jeu, ce qui est vraiment intéressant dans la partie, c'est ce que les PJ vont faire entre eux et ça, c'est juste pas linéaire du tout. Le jeu donne à chaque perso des raisons de coopérer ET des raisons de se taper dans le dos, plus des flashbacks et des secrets et ce genre de choses,et la viande, elle est dans ce que cette tambouille va produire d'elle-même selon ce que les joueurs vont faire. Et ça c'est totalement imprévisible et ça aura des conséquences énormes sur la scène finale.
Mais que ça soit clair : que les PJ arrivent à traverser les bois, on s'en branle. Ils y arriveront, tout le monde le sait, joueurs comme MJ, c'est pas un secret. Le scénario est écrit en sachant que c'est juste là pour rythmer, pas pour placer les enjeux.
Le seul obstacle qui pourrait empêcher ton PJ de franchir les bois, c'est qu'un autre PJ t'aura planté son tanto dans le dos et ça, c'est pas écrit dans le scénario.
L'opposition scénario linéaire / ouvert ne date pas d'hier. Mais réduire les seconds à des rails tous tracés par le MJ qui prévoit tout et les joueurs n'ont qu'à suivre est assez caricatural, je trouve. La dynamique du groupe, les attentes des joueurs comme Alias le mentionne sont aussi à prendre en compte. Je connais des joueurs qui, s'il n'y a pas au moins un petit fil rouge à suivre, sont complètement perdus.
SupprimerQuant à rendre un scénario de style linéaire amusant à jouer, ça peut aussi dépendre du talent du MJ, et de sa capacité à accepter l'imprévu.
Bref, pas de bonne ou mauvais façon de jouer ou de concevoir son scénario...
Pour moi, passer 6h à préparer un scénario dont seuls 10% vont peut-être me servir, c'est mal concevoir son scénario.
SupprimerPour moi, essayer de forcer sa préparation à ses joueurs quand leurs personnages font autre chose que ce que j'avais prévu qu'ils fassent, c'est mal jouer son scénario.
C'est fatalement une question de point de vue.
Par contre, l'idée que le MJ prépare l'histoire et les joueurs s'occupent de leurs perso, je ne vois pas comment ça ne pourrait pas être contradictoire, une histoire étant les conséquences des actions de ses personnages principaux. Comment peux-tu savoir où tu vas quand tu ne sais pas ce que tes héros feront ?
A moins que ton histoire ne prenne pas en compte les actions de tes personnages principaux.
Et dans ce cas, ce ne sont pas tes personnages principaux.
(Tu peux tout à faire avoir un fil rouge sans préparer ta fin. "Le Comte veut assassiner le roi. Vous êtes les seuls au courant, personne ne vous croit, et si le Comte meurt, vous êtes dans la merde grave. Partez." c'est un fil rouge.)
SupprimerÇa, plus le fait que si tu as une fin prédéterminée, tu vas, consciemment ou pas, orienter les joueurs vers cette fin. Ou alors, le coup classique : les joueurs trouvent le trou dans l'intrigue et violent le scénario en 5 minutes. Pas un mal en sou, mais des heures de prépa à là poubelle, ça fait toujours un peu mal à l'anus.
SupprimerJe suis aussi en faveur de l'approche hybride: un scénario trop fermé et le MJ a tendance à forcer l'histoire dans les rails, mais à l'opposé, si le MJ passe trop de temps à improviser, et l'histoire a tendance à être moins riche, car seules les idées "spontanées" du MJ font surface. Du point de vue de l'histoire les deux biais sont aussi ennuyeux.
SupprimerJ'entends bien, mais je ne parlais pas d'improviser ici, mais de préparer, ne confondons pas. Un "scénario ouvert", une situation, c'est pas plus de l'impro qu'essayer de ratrapper ton clafoutis linéaire quand tes joueurs partent à l'ouest. C'est une préparation, avec des trucs que t'as décidé avant de jouer : l'identité, les motivations, les ressources et les plans de tes PNJ, leurs relations, les endroits où ça se passe, etc.
SupprimerC'est marrant, cette descente systématique d'une discussion sur les situations en jdr vers "improviser" puis "n'importe quoi." Ca n'a rien à voir. Je parle bien de préparer sa séance, ici.
Maintenant, si "préparer sa séance" ça veut dire "faire la liste exhaustive de tout ce que je vais pouvoir raconter moi MJ et de tout se qui va se passer pendant la séance" et que tout le reste c'est de "l'impro" fatalement on va pas être d'accord.
Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.
SupprimerJe crois que la richesse de l'improvisation c'est surtout une question de culture, et d'un travail préalable de rêverie. On ingurgite un maximum de matière provenant du plus grand nombre de sources possible, on digère et on régurgite ça dans les becs affamés et béants de nos joueurs.
SupprimerDe deux, il ne faut pas négliger l'apport des joueurs. L'effet d'un brainstorming d'une minute sur la richesse du jeu peut être étonnant.
Je fais ça actuellement pour ma partie de Trinités. Une joueuse accède à un univers mystique hautement symbolique et doit y passer certaines épreuves en rapport avec un thème précis. Le choix du thème est déterminé par ses actions.
Une fois le thème déterminé, je rassemble les autres joueurs, et on brainstorm une dizaine de minutes sur ce qu'on va en faire. Ensuite on revient tous à la table, et on a en général une heure de jeu assez intense avec cette joueuse comme actrice principale, et les autres qui incarnent des PNJs au pied levé.
On faisait aussi des cadavres exquis à une époque. Un joueur au hasard menait pendant 1/2 heure chrono, puis passait la main au suivant. Impossible de savoir où ça partait, c'était de l'impro d'un bout à l'autre, et ça n'a jamais été aussi riche.
Bref, l'impro c'est pas forcément moins riche, et ça peut aussi se préparer.
Je poste pour la première fois sur ce blog que je trouve toujours passionnant mais sur ce sujet y a qd même deux trucs que je pige pas...
Supprimer- Truc 1
Je comprends que "préparer" un scénario ouvert, c'est prévoir certaines choses: des PNJ, des intrigues, des lieux, ...
Mais si le scénario est vraiment ouvert, les joueurs peuvent passer complètement à coté de ces éléments "préparés"; ils ne vont pas dans certains lieux prévus, donc ne parlent pas à certains PNJ, et par conséquent ne comprennent pas leurs motivations, leurs relations avec d'autres PNJ, ...
Et donc au final, tu as pour moi deux solutions :
- soit une énorme partie du travail de préparation ne sert pas. En gros, tu t'es fait ch... pour rien.
- soit tu te raccroches aux branches si vraiment les PJ passent à coté d'un gros truc. Et dans ces cas-là c'est plus vraiment un scénario vraiment ouvert mais plutôt semi-directif (de toute façon, qu'ils aillent à droite ou à gauche, ils vont croiser le comte...)
- Truc 2
Je vois mal comment vraiment préparer l'impro.
Je reprend l'idée de l'assassinat du compte par le roi.
Est ce que je prépare la description et les PNJ d'une auberge au cas ou les PJ iraient dormir à l'auberge ?
Est ce que je prépare la description et les PNJ du château du roi au cas ils vont voir le roi?
Est ce que je prépare la description et les PNJ de la demeure du compte au cas ils vont voir le comte ?
En gros, est ce que je prépare tous les lieux où les PJ sont susceptibles d'aller ?
J'aurai tendance à dire que non. Je prépare donc quelques noms de PNJ, quelques descriptions standards. Mais je ne pourrai jamais présenter en live aussi bien que si j'avais pu le préparer... Et donc ma taverne sera une copie de toutes les tavernes de med-fan, sans identité particulière, qui s'appelera le "Poney malade" avec un aubergiste gras et moustachu.
Bref, tout ca pour dire que je dois pas savoir bien improviser. Comment ca se soigne, docteurs ?
"Je prépare donc quelques noms de PNJ, quelques descriptions standards."
SupprimerPourquoi "standards" ?
"Standard" pour ne pas avoir à faire du précis et personnalisé qui s'avèrera complètement inutile parce que les PNJ ne s'en serviront pas....
SupprimerParce si je me cogne à faire l'historique de Bert la Grenouille, tenancier de l'auberge "Le Ponet malade", avec toute ses caracs, et à prévoir ses relations avec le comte, et qu'au final les PJ ne vont pas à l'auberge, j'aurai bossé pour rien.
Alors pour moi deux solutions ;
- soit je force les PJ à aller à l'auberge, (donc ce n'est plus un scénario ouvert)
- soit les relations de l'aubergiste avec le comte sont "standards", et peuvent aussi être appliquées à l'armurier du coin ou la tenancière du bordel, selon l'endroit ou iront les PJ. Mais il y a aura forcément de l'impro.
J'avoue qu'entre les deux, j'ai du mal à voir comment faire...
Pour ma part, mes PNJ n'ont pratiquement jamais de caracs. S'ils risquent de se battre, j'aurais éventuellement deux ou trois lignes. Si c'est clair qu'ils vont se battrent et que cette baston a une importance dans le jeu, y aura des caracs de combat complètes.
SupprimerMais si à un moment ça devient intéressant de savoir s'il sait faire telle ou telle chose, je décide à ce moment là. (de toute façon si je peux fixer un score avant la partie, je suis capable de le faire pendant aussi...)
Pour les historiques, euh... j'en fais jamais. Si le perso est assez intéressant, j'aurais pensé à son passé. Sinon il est bon pour l'impro.
Evidemment ma façon de gérer ça se prête mal aux enquêtes fouillées... ^^
Mountain Witch c'est de la balle !
SupprimerPas grand chose d'autre à ajouter si ce n'est que je partage grandement l'avis de Greg.
S'il y a bien un aspect qui différencie le jeu de rôle des autres types de jeu, et en fait le principal intérêt selon moi, c'est de faire des personnages des joueurs les principaux protagonistes de l'histoire créée, de leur laisser le libre choix quant à la direction que celle-ci doit prendre. Mon rôle en tant que MJ c'est de leur présenter des situations engageantes qui, selon le choix qu'ils feront, révélera la vraie personnalité de leurs personnages et les exposeront à des conséquences avec lesquelles ils devront composer et entraînera l'apparition de nouvelles situations qui découleront de leurs précédents choix.
Ceci implique cependant de connaître les motivations des personnages des joueurs et de créer les situations en accord avec ceux-ci. Le format du "scénario traditionnel" est donc difficile dans ce cadre, excepté si des personnages pré-tirés sont fournis et élaborés pour être en adéquation avec la situation présentée comme accroche.
Et c'est à peu près comme ça que j'écrivais mes scénarios dans le temps. Une situation de départ, tendance SNAFU, deux trois rebondissements et pas de final fixé. Ça marchait plutôt pas mal.
RépondreSupprimerJ'ai toujours eu la plus grande difficulté à concevoir des scénarios fermés. Toutes mes parties sont le plus souvent ouvertes et basées sur une situation. Mais c'est aussi parce que mes joueurs attendent ça. Il n'est pas exclu d'imaginer quelques scènes un peu dénuées de tout contexte dans lesquelles on espère à un moment amener les PJs pour leur montrer qu'on peut aussi faire de la mise en scène, mais le but recherché par les joueurs (le MJ compris) guide généralement le dosage requis. En outre, je dois dire que ces dernières années, j'ai réunis une équipe de bras cassé dans ma campagne de Vampire et qu'il est absolument impossible de prévoir les choses avec eux tellement ils enchaînent les bourdes. Bourdes qui prennent l'univers de jeu à contre-pied et qui provoquent des situations aussi aberrante qu'hilarante. J'avais des petites constructions scénaristiques à placer et j'ai réussi à le faire, mais aucune n'a fonctionné comme prévu. C'est donc pour moi une question de pure forme que de vouloir concevoir un scénario, presque un exercice de style mais rien de concrètement applicable.
RépondreSupprimerJe découvre ce blog aux articles très intéressants.
RépondreSupprimerPour le sujet en question :
C'est vrai qu'écrire un scénar de JDR, c'est particulier.
Pour ma part, les seules choses tangibles sont :
- l'introduction (ou plutôt, la façon globale d'amener les PJ à la situation de déséquilibre).
- le moteur (la situation de déséquilibre) qui devrait pousser les PJs à l'action.
- les PNJs, leur psychologique(qui sont les meilleurs outils du MJ).
Généralement, pour ce qui est des chemins conduisant aux indices incontournables (s'il y en a), ou aux fins possibles, c'est toujours une liste d'idées qui finit par "ou tout autre chose que dicteront les actes des PJs et la logique des situations"
J'ai tendance à penser q'une partie de JDR aurait 2 scénars : celui écrit par le MJ et celui joué autour de la table ; le premier ne devant servir qu'au bon déroulement du second.
De mon côté pour mener un scénar je m'appuie sur trois choses simples:
RépondreSupprimer- des PNJs spécifique à l'aventure, avec leurs liens (avec les PJ et les autres PNJs), leurs psychologies (généralement un adjectif clair) et leurs compétences importantes (max 3, statées en fonction du jeu, permettant d'improviser n'importe quel jet de dé)
- la connaissance de l'univers (pour pouvoir faire rapidement une description de quelque lieu que les PJs voudraient visiter, interpréter les résultats d'une action des PJs, sortir de ma manche un élément typique adapté, etc.)
- des scènes dramatiques ou de rebondissements permettant de dynamiser la situation si les joueurs s'enlisent dans les banalités ou s'enfoncent dans des arguties inutiles
Ça a longtemps été mon arlésienne, ce coté "liberté (impro) vs. structure (scénario)". faire un scénario en improvisant totalement, c'est assez facile quand:
RépondreSupprimer1)le MJ connait ses joueurs (et leurs attentes)
2)Les joueurs connaissent le MJ (et ses attentes)
3)les joueurs se connaissent bien entre eux (et leurs attentes respectives)
4)Il y a volonté de respecter ce que dit son petit camarade et de l'intégrer dans la narration
Si au moins un de ces éléments manquent, ça peut très très TRÈS facilement dériver vers la foire d'empoigne ou tout simplement le chaos le plus total. Vous avez déjà joué à "il était une fois", non? S,il n'y a pas de consensus global, l'histoire finit rapidement par ne plus vouloir rien dire ...
Je me suis souvent tortillé la tête pour savoir comment faire jouer des scénarios à mes joueurs rebelles. Comment intégrer leurs historiques foutraques à ce que moi, je voulais raconter. Comment faire pour qu'ils suivent le scénario de manière "logique" sans qu'ils se sentent forcés de le faire?
...
Au final, la lecture de certains jeux "new school" m,ont permis de comprendre certains trucs ...
au Final, un scénario est un enchaînement de scènes qui font SENS. Tout comme les jets de dés qui se raréfient, les scènes imposées par le MJ doivent elles aussi se réduire.
l'impro sous entend un imput de la part des joueurs, mais aussi un imput de la part du MJ
Pour moi, un scénario réussit doit passer par:
1) Une situation de départ et/ou des éléments de personnage qui ont été "forcés", créant une problématique: imput du MJ
2) Des réaction de la part des joueurs conformes à leurs personnages: imput joueurs, chacun plaçant qui un objet, qui un PNJ, qui une scène.
3) Le MJ qui continue a égrener ses "scènes de scénario" en intégrant les propositions des joueurs: imput MJ
4) Les joueurs qui progressent vers la résolution de la problématique de départ: imput des joueurs.
Au final le MJ donne le ton à suivre et les joueurs font le reste. La ou une scénario est réussi, c'est quand les joueurs et le MJ sont d'accort sur la musique à jouer.
(commentaire en deux temps parce que trop long...)
RépondreSupprimerHello.
Bon j'arrive après la bataille, mais si un jour un gars comme moi lit les commentaires un jour, j'ai peut-être une chance d'être lu ! ;)
J’ai mis des mots en majuscules si vous voulez lire en diagonale, parce que j'en ai mis un pavé.
Je pense que cette distinction entre scènes de scénario et situations est une problématique importante, voire CENTRALE.
Scène, scénario, intrigue, "climax" sont des mots empruntés au VOCABULAIRE DES LOISIRS NARRATIFS PASSIFS (cinéma/théâtre/littérature) qui ont un point commun : l'auteur/metteur en scène/réalisateur décide de tout (avec le scénariste et la prod, ok, mais restons rhétoriques) et nous autres, spectateurs, sommes passifs dans l'immense majorité des cas.
OR CE N'EST PAS DU TOUT COMME CA QUE DOIT SE PASSER UN JDR.
Je pense donc que la première chose à faire est de CHANGER DE VOCABULAIRE, et c'est ce que j'essaye de faire quand je maîtrise (c'est dur, on ne se débarrasse comme ça pas de 25 ans d'endoctrinement !) :
J’essaye de dire :
- SITUATION AU LIEU DE SCÈNE : une scène est scriptée, une situation est ouverte. Pour certaines situations où je prends la main sur la narration (décor grandiose, évènements de masse, action d'un Antagoniste...), je parle de Moment.
- ÉPOPÉE AU LIEU DE CAMPAGNE : l’Épopée est centrée sur son ou ses personnages principaux et leurs vicissitudes : ils passent avant l’histoire (ce qui n’est pas le cas dans certaines Campagnes de JdR)
- MJ : c'est le terme anglais « SITUATION BROKER » qui me paraît le plus approprié, mais « Intermédiaire Négociateur en Situations » ça ne le fait pas trop en français (bien que sa contraction en INS rappelle de tendres souvenirs aux plus vieux d’entre nous…)
J’utilise donc les expressions suivantes, sans être encore complètement fixé : METTEUR EN SITUATION et METTEUR EN JEU. La première est celle qui se rapproche le plus de « Situation Broker », mais la deuxième a l’avantage de garder les initiales bien connues de « MJ » et de rappeler qu’on est là pour jouer et faire jouer.
(suite au commentaire suivant)
(deuxième partie du commentaire, cf. ci-dessus)
RépondreSupprimer- HISTOIRE DE GROUPE AU LIEU DE SCENARIO : un des objectifs d’une partie de JdR est de construire une Histoire ENSEMBLE qui concerne TOUT LE GROUPE, que ce soit le Groupe « Joueurs + Metteur en Jeu » ou le Groupe de Protagonistes. Vous noterez que le terme Histoire (récit portant sur des évènements et/ou des personnages n’obéissant à aucune règle fixe) est beaucoup plus ouvert que scénario.
Le terme d’Aventure, utilisé dans plusieurs JdR (dont l’Oeil Noir, et oui) marche bien aussi pour les Épopée à caractère héroïque.
- PROTAGONISTES AU LIEU DE PERSONNAGE-JOUEUR. Ok, c’est du vocabulaire utilisé dans les loisirs narratifs passifs, mais il ne ferme pas l’histoire aux Joueurs, bien au contraire : il rappelle que ce sont leurs personnages qui ont les rôles principaux, et seulement eux. Il rappelle également aux JOUEURS que leurs personnages DOIVENT avoir un rôle dans l’Épopée et les Histoires de Groupe.
Je ne vous dis pas la difficulté pour dire « fiche de Protagoniste » au lieu de « fiche de perso ». Ce qui me fait penser que le terme « fiche » devrait peut-être changer aussi. J’aimerais le corréler à l’expression que je trouve très juste comme quoi une FdP est une « lettre d’amour au MJ », mais je n’ai pas encore trouvé.
Le terme de Héros peut aussi s’appliquer, mais il porte peut-être trop d’implicite. Il est d’ailleurs directement lié au terme d’Aventure.
- ANTAGONISTES pour les PNJ importants : ce terme rappelle qu’ils sont importants pour l’Histoire, mais seulement par rapport aux Protagonistes.
On retrouve ici les « dangers » de Dungeon World. Après avoir lu l’histoire des « fronts », je pense que je vais utiliser le terme « Antagonismes » (notez le m au lieu du t) pour ça, pour ces menaces plus globales : organisations, cabales ou même environnements hostiles (jungle mortelle, éruption volcanique, etc.)
- PNJ pour les autres. Un PNJ peut devenir un Antagoniste ou un Allié. Certains JdR utilisent un terminologie genre seconds couteaux/Figurants/Sbires/Caméos/Minions qui fonctionne très bien mais qui nous remet dans la mécanique des loisirs narratifs passifs.
Si quelqu’un a autre chose à proposer, je suis preneur.
Pour MOUNTAIN WITCH, je l’ai maîtrisé. Ca a vite dérapé lorsque mes joueurs se sont mis à parler comme les Inconnus dans leur sketch des Biouman et que leurs Protagonistes m’ont presque transformé ça en « Brokeback Mountain Witch » quand le blizzard leur est tombé dessus à l’improviste…
Mais on est sorti de là avec des courbatures à la mâchoire et aux abdos et tout le monde se souviendra toujours de cette partie. On peut donc dire qu’elle fut réussie.
Mais je pense que si je devais le remaîtriser, je transposerai ça dans un univers à la Conan ou dans celui de Loup Solitaire, dans les Grottes de Kalte.