Premièrement : dans les petits onglets au-dessus de votre tête, tout à droite, vous avez maintenant "Open mike". Cliquez dessus et balancez la première chose qui vous passe par la tête concernant le jeu de rôles en général, vos parties ou votre jeu en particulier, ou quelque chose d'encore plus large, à propos de tous les jeux, ou des questions, ou n'importe quoi. C'est là dans un but purement égoïste, histoire de piocher de l'inspi pour de futurs messages en étant sûr que ça vous parle (puisque c'est vous qui en aurez parlé en premier).
Ensuite, une brève. C'est mon premier gros déclic (après "j'ai joué à La Guerre des Etoiles : le Jeu de Rôle, putain c'est génial comme loisir".)
Quand je jouais beaucoup, fin 90's, début 00's, la posture de bon aloi à adopter chez les rôlistes de mon entourage, c'était "non mais tu vois, moi, j'achète les jeux pour leurs backgrounds, les règles je m'en fous et j'en fais ce que je veux". Prenez votre air le plus hautain possible en disant ça. J'accuse Vampire : la Mascarade.
On parlait de ça avec un pote — Arnaud, si tu me lis, même si tu ne t'en souviens pas, big up — en feuilletant Mage : l'Ascension et en parlant d'en faire une campagne. Je lui balance ça. Il me regarde avec des gros yeux, l'air de trouver ça très con. Il me balance en retour : "ben moi, un jeu, j'achète ça pour ses règles et on fait ce qu'on veut avec le background. Le background, il viendra bien tout seul quand on jouera nos persos. Des bonnes règles, ça c'est pas évident à faire soi-même."
(Je paraphrase, c'était il y a quinze ans, voire plus. J'ai pas envie de compter, ça va me donner un coup de vieux.)
(Je paraphrase, c'était il y a quinze ans, voire plus. J'ai pas envie de compter, ça va me donner un coup de vieux.)
Ce blog et tout le reste (jusqu'à la traduction d'Apocalypse World et de Dungeon World) sont les conséquences directes malheureuses de cette remarque.
Enfin, j'ai pas mal chié du signe depuis presque un an. 90 articles ! Et des longs ! Ma bonne résolution pour les 90 articles à venir, c'est d'écrire du plus bref, du plus concret et de ne me laisser aller à pondre des pages et des pages qu'après y avoir vraiment soigneusement réfléchi.
Illustration : Keanu Reeves dans Bill & Ted's Excellent Adventure, © MGM 1989
Illustration : Keanu Reeves dans Bill & Ted's Excellent Adventure, © MGM 1989

Bonjour,
RépondreSupprimerSi je devais dire la première chose qui me vienne à l'esprit ce serait :
Le jeu de rôle devrait se rapprocher du jeu de plateau concernant les règles et avoir "en plus" le côté narratif (rien a voir (enfin je crois) avec le qualificatif narratif souvent associés aux jeux) complètement imbriqué dans ce système de règles.
-J'en ai marre des règles où se trouve la "phrase" : à la discrétion du MJ ou à l'appréciation du MJ ne devrait pas exister.
-J'en ai marre des règles où la narration n'est pas prise en compte.
-J'en ai marre des combats où on jette des dés pour savoir qui gagne ou des combats ou on décrit patiemment chaque mouvement de l'épée pour finalement la planter dans le coeur du dragon. Ca DOIT être lié. Et pas seulement en disant: le MJ peut vous donner un bonus de +1 ou +1D si ca (lui) plait.
-J'en ai marre aussi du temps passé à décrire de belles actions héroiques pour mon personnage et au moment du jet de dés, mon personnage s'écrase comme un moins que rien. Si je joue un héros, j'aime faire vivre un héros...
-J'en ai marre du temps de préparation de MJ.
-J'en ai PAS marre des JDR et je continue à pratiquer fréquemment... Pourquoi ? J'en sais rien !
Si je trouve autre chose à dire, je reviendrai :p
"Prenez votre air le plus hautain possible en disant ça. J'accuse Vampire : la Mascarade."
SupprimerAhah ! Moi aussi, j'accuse ce fucking jeu qui a faillit me faire perdre ma santé mentale et celle de l'ensemble de ma table. Quoiqu'en y réfléchissant, je pense que ma table a réellement perdu la tête sur ce jeu et c'est ce qui m'a décidé à l'arrêter.
D'ailleurs, avant de lire ces lignes, je pensais être le seul rôliste sur terre à trouver les règles de vampire mauvaises. Mauvaises car trop contraignantes, peu représentatives de la réalité, et pas du tout équilibrées...bon ok, c'est pas clairement ce qui est écrit dans le billet, mais c'est ce que j'en ai compris, dites-moi que j'ai raison je vous en supplie. :')
Argh, désolé SLASHAXL, comme un gros noob j'ai répondu à ton commentaire au lieu d'en faire un... ça va me force à radoter :/
SupprimerJe vais voir si j'arrive à déplacer le commentaire.
SupprimerSinon Bugged : non, tu n'es pas fou, je te rejoins. Vampire a le cul entre trop de chaises pour vraiment marcher sans avoir l'impression de traîner le jeu derrière soi comme une cheval mort, quoi qu'on en fasse.
Trop lourd et mal ciblé pour faire du pur narratif en roue libre ("vous avez des persos forts, des objectifs persos et un thème à jouer, fire"), pas assez équilibré et trop dépendant du bon-vouloir du MJ si on veut se la jouer technique, et si tu veux juste faire des missions, le jeu te répète que tu n'es qu'un moins que rien. Les conseils de maîtrise ne parlent pas du même jeu que la créa de perso ou les règles de résolution...
J'ai vraiment l'impression que le discours derrière Vampire et consorts est super-séduisant (à raison), mais que le jeu en tant que tel ne satisfait personne quand on l'applique, à moins de le retravailler à chaque seconde de jeu, et j'ai passé l'âge de ces conneries.
Ah, désolé, je l'ai copié/collé ailleurs, mes excuses pour tout ce foutoir. :')
SupprimerOk, ça me rassure donc pour le système de Vampire, je me sens moins seul ! J'ai surpris un de mes joueurs parler des myriades de d10 qu'il possède à un autre de mes joueurs en lui disant "ah ça, c'était pour Vampire, quel bonheur c'était de lancer tous ces dés. Le système de règles était trop bien" et le pire c'est qu'il n'y avait pas d'ironie dans sa voix ! Bon faut dire, qu'on fait du dd3.5/d20 en ce moment, bien malgré moi...
Pour répondre sur le côté jeu qui ne satisfait personne : perso, j'ai passé des centaines d'heures à jouer à ce jeu avec le plus grand plaisir. Celui-ci s'est estompé partiellement, mais c'est surtout dû 1) aux évolutions de ce jeu au fur et à mesure des éditions 2) à sa popularité écrasante qui en galvaudait le côté initiatique et pour ainsi dire adolescent de ce jeu.
SupprimerPar contre, il m'arrive parfois de refaire des "initiations" à ce jeu et je retrouve très souvent ce plaisir premier.
Clairement, aujourd'hui, je trouve le jeu relativement daté et les rares fois où je veux y rejouer, je me sers d'un remake perso. Cependant, si on s'en tient, à la première édition (qui comprend certes quelques bugs ou éléments peu clairs), j'ai vraiment du mal à comprendre les reproches formulés.
Une précision : je les comprends beaucoup mieux sur certains des éléments suivant dans la gamme.
SupprimerBrand : je suis en train justement de relire la 1ère de Vampire, et ça prendrait un article-fleuve pour expliquer ce que je lui reproche, mais en résumé : j'ai l'impression que le jeu te dit de faire des trucs, mais ne te propose aucune procédure pour le faire. Le manuel te dit de faire un truc, les règles font quelque chose d'autre, et entre les deux à toi de te débrouiller. Quand tu fais ce que te dit le manuel, tu n'obtiens absolument jamais ce que le jeu te promet — voire souvent, tu obtiens le contraire, eg. les "on a dérouillé de l'Anarch avec nos 15 dés de Célérité, c'est trop bien".
SupprimerUn jeu bien fait fait ce qu'il promet de façon régulière. L'expérience a montré que Vampire foire à ce niveau. Ce n'est pas le jeu qui fait tourner la partie : c'est 100% la dynamique de la table.
(Je suis peut-être un brin trop péremptoire à ce sujet, à la relecture. Mais dieux que je voudrais aimer Vampire. Dieux que c'est impossible.)
SupprimerSi je devrait garder qu'un post, ça serait celui la.
RépondreSupprimer"Prenez votre air le plus hautain possible en disant ça. J'accuse Vampire : la Mascarade."
RépondreSupprimerAhah ! Moi aussi, j'accuse ce fucking jeu qui a faillit me faire perdre ma santé mentale et celle de l'ensemble de ma table. Quoiqu'en y réfléchissant, je pense que ma table a réellement perdu la tête sur ce jeu et c'est ce qui m'a décidé à l'arrêter.
D'ailleurs, avant de lire ces lignes, je pensais être le seul rôliste sur terre à trouver les règles de vampire mauvaises. Mauvaises car trop contraignantes, peu représentatives de la réalité, et pas du tout équilibrées...bon ok, c'est pas clairement ce qui est écrit dans le billet, mais c'est ce que j'en ai compris, dites-moi que j'ai raison je vous en supplie. :')
Le souci de Vampire tient dans une contradiction. D'une part, Pouêt-Hagen te tient la jambe, tel un roquet en chaleur, pendant des pages et des pages avec son Art du Conteur, et le système le contredit à chaque tournant.
RépondreSupprimerPour revenir sur ma quote d'il y a fort longtemps, elle reste on ne peut plus exacte. Je ne suis pas un mécanicien du JdR, les trucs techniques dépassent largement mon entendement. C'est pour ça que je paie un bouquin de JdR avant tout. Jouer à faire semblant, je fais ça depuis que j'ai 5 ans, je pense que je maîtrise le sujet.
Ça me rappelle une autre quote, que je tiens de je ne sais plus où, mais qui a marqué toute ma carrière de roliste : "Le jeu de rôle, c'est comme jouer aux cowboys et aux indiens. La seule différence, c'est que quand quelqu'un vous dit "PAN ! T'es mort !', au lieu de répondre 'Nan c'est pas vrai', on jette des dés pour vérifier.".
Ben oui, en fait, oui.
On en reparlera mais fatalement que je ne suis pas d'accord, ma biche.
SupprimerBen tiens... :-)
Supprimer(Sinon rien-à-voir mais tu devrais jeter un oeil à 3:16 : c'est exactement les objectifs de conception de tes hacks de Shadowrun pour ALIENS de quand on était djeunz. Et perso, je le trouve particulièrement efficace.)
Supprimer"C'est là dans un but purement égoïste, histoire de piocher de l'inspi pour de futurs messages en étant sûr que ça vous parle (puisque c'est vous qui en aurez parlé en premier)."
RépondreSupprimerJ'aimerais te voir extraire des points de règles particulièrement originaux qui font que le jeu marche autrement (ou mieux) que le JDR "traditionnel"
Ca c'est extrèmement difficile pour moi, parce que ce qui fait l'originalité des jeux que je kiffe, c'est moins un truc que la façon dont tous les trucs intéragissent. Genre regarde sur Casus NO comment commence le thread sur Apocalypse World, c'est assez révélateur. "Quoi, c'est tout?"
SupprimerAussi, quand je dis "règles", tout le monde comprend "jets de dés" et "trucs chiffrés" alors que non.
Mais je peux essayer à la demande, limite. Tu as un jeu en particulier dont tu te demandes "pourquoi c'est si bien" ?
Je ne te laisserait pas dire du mal du système de Vampire. C'est un super système pour faire du super-héros!
RépondreSupprimerAh? Pour jouer à Vampire? Ben je sais pas notre MJ de l'époque était du style d'en avoir rien à foutre des règles. Sauf que, nous trouvant trop puisants, il nous faisait faire des jets difficulté 9! Vu le taux de réussite on avait tendance à faire que du roleplay.
En plus maintenant il nous maitrise à Tenga! C'est ta faute Brand!
Tu peux lui dire de te foutre une pilée de ma part? :D
RépondreSupprimerCa fait me fait mal au cul de l'entendre dire "les règles çà sert à rien" et après de s'extasier devant le karma et les mécanismes de Tenga.
SupprimerGRRR!!!
Amha, mais je crois que c'est un point sur lequel on n'est pas d'accord avec Grégory, peu importe comment l'info passe. Que ce soit par les mécanismes ou autre chose, tant que le jeu vous aide à trouver une façon intéressante de jouer et à la reproduire de séance en séance, même si elle est à l'opposée de ce que j'imaginais au départ, vous n'aurez pas pris le jeu pour rien.
RépondreSupprimer"Le système d'une partie, c'est tout ce que les joueurs* mettent en place entre eux pour décider ce qui est vrai ou pas dans la fiction qu'ils racontent ensemble."
SupprimerSi ton jeu donne des trucs intéressants à dire à tes joueurs, il fait partie du système.
Mon idéal de concepteur, c'est que mes règles ≃ le système des parties de mon jeu. Qu'on puisse faire une partie satisfaisante avec le fair-play standard à toute activité ludique et sociale plus les règles comme seul système.
(Dire "vous jouez des criminels à louer", c'est déjà une règle.)
*Le MJ est un joueur, mais je vais arrêter de le répéter, ça.
Pour le coup je suis d'accord avec Grég. Un jeu bien fait c'est un jeu qui exprime clairement l'intention et qui offre les mécaniques qui vont avec. Par exemple Guts c'est pas pour faire du roman à l'eau de rose! La mécanique est là pour simuler les scènes d'action débridées et les relations entre personnages.
RépondreSupprimerPour moi c'est devenu essentiel.
À propos de la taille des articles : je suis ce blog depuis quelques mois et je dois dire que ce qui m'a amené à m'abonner, c'est la qualité ET la longueur des articles! J'aime les recevoir dans ma boîte Mel et profiter de la pause café pour les lire tranquillement. J'aime acquiescer en lisant un paragraphe et ne plus être de ton avis en lisant le suivant. J'espère que non, tes prochains articles ne seront pas plus courts, que tu continueras à t'emporter dans des articles à rallonge et a nous emporter avec ou contre toi !
RépondreSupprimerVu ma tendance à m'emporter tout seul, ça risque d'être un voeu pieu, hein, mais en relisant mes articles, je remarque que souvent, je prends 150 mots pour dire un truc qui tient en 20.
SupprimerJe râle contre les parties de 6h où il se passe 20min de trucs intéressants, et après je ponds des articles de 8 pages où il y a une page de pertinente.
Mais je veux pas arrêter de vous agacer, non plus :D
Je plussoie Greg !
SupprimerPour éviter les confusions, je parle bien de Gregory.
Certains doutent encore. Donc je reformule ma phrase : "Je suis entièrement d'accord avec le post de Gregory P."
Perso', je trouve que pour éviter l'écueil de la branlette, il faudrait enfin se décider à utiliser des exemples concrets tirés de jeux réels pour appuyer la réflexion. Voire - comme je le suggère dans la rubrique idoine dont tout le monde semble avoir oublié que c'est un peu le sujet de ce billet - interroger des concepteurs de jeu afin d'avoir une pluralité d'opinions, même et surtout contradictoires.
RépondreSupprimerC'est ce qui me gène avec ce blog : on dirait qu'il n'existe qu'UNE SEULE ET UNIQUE façon de bien faire - tout le reste se plante. On se croirait sur Silendrift et son discours caricatural jeux narrativistes / jeux dysfonctionnels.
Merde, le point fort du JdR c'est bien qu'il y a 1.000 manières différentes d'en écrire et d'y jouer et qu'il n'est pas toujours besoin de les hiérarchiser - tout est une question de rencontre entre une façon de faire et un groupe de joueurs.
Rom, je sais pas où tu vois ça. Je donne juste mon avis, et ça n'a jamais été autre chose.
SupprimerSi on prend ce blog comme comment sauver le JDR francophone et mener l'humanité vers un nouvel âge d'or, fatalement les gens vont être déçu.
"des idées bizarres sur les jdr et autres défouloirs ludiques", remember ?
Aussi, SilentDrift est un forum qui demande des comptes-rendus et de parler de jeux précis, voire de parties précises. Tout comme tu veux.
Mais Silentdrift ne tourne qu'autour des mêmes jeux - les vrais, les bons, les poilus et pas les "dysfonctionnels" (tous ceux que n'ont pas écrit les membres du forum, quoi).
RépondreSupprimerTu donnes juste ton avis, certes. Mais souvent, de façon un peu péremptoire (ça plus ta tendance à assurer la retape du jeu que tu as traduit).
Quand on s'est pris le chou sur ta condamnation unanime des jeux qui ne rentrent pas dans ton schéma (tu parlais quand même de "merde", c'est un poil violent), c'était ça mon souci : parler en généralité, ne pas laisser une chance à une autre conception de s'exprimer (pour parfois te rendre compte qu'elle peut ne pas être éloignée de la tienne - juste emprunter une autre méthodologie ou mettre le focus sur un autre élément de gameplay).
Alors c'est sûr, c'est ton blog et tu fais bien ce que tu veux dessus - mais c'est AMHA contradictoire avec ta volonté de faire réfléchir. Brand - selon moi - y arrive bien mieux car il accepte la confrontation qui fait naître de nouvelles pistes.
Avant de répondre, je voudrais juste savoir : est-ce que tu es d'accord avec ça ?
Supprimer1. Non (ou oui mais...). Pour moi, une des forces du JdR - comme le souligne Caïra dans son bouquin -, c'est son incomplétude qui permet son appropriation par les joueurs.
RépondreSupprimer"Complet" pour un JdR, ce n'est pas le même "complet" qu'un JdP par exemple.
Rien que cette question mérite un débat entier à elle seule. Même si bien sûr je suis d'accord avec le fait qu'un JdR doit être jouable et ne pas comporter de "trous".
2. Oui, sûr.
Mais je reste persuadé qu'il sera difficile d'obtenir sans préparation les mêmes émotions (le Graal que je recherche quand je joue) qu'avec un certain travail préalable à la partie. (cela dit, là je parle plus du fait de jouer que du fait de concevoir / rédiger un jeu)
3. Evidemment.
Mais comme tu le soulignes, la subjectivité entre largement en compte. Déplacer une figurine sur un donjon pour poutrer des streums ne m'amuse pas du tout - mais c'est le pain béni d'une grosse partie de notre communauté pourtant.
(cela dit, je sais pas si on peut réellement avoir un tel débat sur un blog, vu l'architecture du truc)
SupprimerMerci.
Supprimer1) je ne suis pas d'accord mais du tout avec la phrase de Caïra, et je pense que ça tient au fait qu'en langage rôliste, "règles" n'a pas du tout le même sens que dans le langage courant.
Ce qui permet aux joueurs de s'approprier un jeu, c'est d'y jouer. Tous les jeux, tout le temps, tous supports, tous genre, JdR, Jv, JdP, etc. Jouer, c'est faire des choix dans un cadre, et ces choix ont des conséquences.
Une partie, c'est une suite de trucs qu'on fait. Un jeu doit expliquer ces trucs à faire et l'ordre dans lequel on le fait. La question c'est: qu'est-ce qu'on fait effectivement autour de la table quand on fait du jeu de rôle ? En vrai ? En concret ? Pas "j'explore mon imaginaire" mais "je raconte à voix haute ce que mon perso fait", eg.
La difficulté, c'est d'aller chercher les trucs qu'on fait effectivement, parce qu'on le fait, on n'en parle pas, donc on a pas nécessairement 1) conscience qu'on le fait et 2) les mots pour le dire. Ce qui est achtement difficile.
Si les règles, c'est le document explicatif des trucs qu'on devrait faire quand on joue à un jeu X, un JdR peut être aussi complet que tu veux sans crâmer ton imaginaire.
D'accord ? Pas d'accord ? Tes réactions ? Tu es d'accord, je suppose, en tout cas c'est comme ça que je comprends 'un JdR doit être jouable et ne pas comporter de "trous"
2. Tu peux me donner un exemple de ce que tu appelles "des émotions" ? Genre avec Luchadores. Parce que perso, j'ai plein de jeux dans ma bibliothèque qui reproduisent de partie en partie la même "saveur" sans que je prépare, ou sans préparer cette saveur. Eg. chaque fois que je joue à Dogs, je vois des dilemmes moraux et des remises en question des PJ, mais je ne prépare ni dilemme moral précis, ni remise en question précise d'un PJ ou l'autre. Quand on y joue, ça arrive tout seul. A chaque fois. Je trouve ça beaucoup plus fun. Principalement parce que (cf 1) ces dilemmes et ces remises en question sont les conséquences des choix de mes joueurs, pas moi qui leur colle ma prépa sous le nez en espérant que ça les kiffe.
3. Oui. Mais je veux que les auteurs prennent leurs couilles en main(s) (selon la taille des balloches). Qu'il me dise : voilà ce que MOI je trouve cool, si tu ne trouves pas ça cool, c'est pas un jeu pour toi (Feng Shui, eg). Pas oui, euh, on pourrait faire ça, pis ça aussi, ou ça si vous préférez. Je trouve que ça donne à tous les coups - pas d'exceptions - des jeux aux intentions et aux effets contradictoires. Je veux des jeux qui promettent quelque chose de fort et qui tiennent leurs promesses. T'en penses quoi ?
Sinon :
Supprimera) ouaip, difficile avec le rendu de ce blog d'avoir une discussion suivie et riche, mais j'ai envie d'en parler en public (moins pour mesurer notre bite rôlistique que pour avoir les réactions de gens qui ne sont pas nous deux).
b) si je parle sans cesse d'AW, ce n'est pas parce que je l'ai traduit. C'est pour la même raison que je l'ai traduit : il m'a montré comment on pouvait exprimer ce dont je parlais en 1. C'est pas la seule façon, mais c'est vachement efficace et ça n'ajoute pas le côté "ton tour, mon tour" d'un, je sais pas, universalis. Ca reste informel, on parle tous ensemble, on se marche parfois dessus, des fois je tiens la jambe à tout le monde pendant 20min, mais ça identifie quand il vaut mieux, eg, que le MJ prenne la parole et que qu'il devrait dire s'il veut que la partie aille quelque part. Ca formalise ce qu'on fait tous tout le temps, et par là, ça permet de décortiquer le mécanisme et d'en tirer la substantifique moelle.
1. Moui je cerne mieux ce que tu veux dire. Mais je pense sincèrement qu'un JdR ne peut - par définition - être complet. Il manquera toujours quelque chose, un élément auquel un joueur pensera mais que l'auteur n'aura pas prévu lors de la conception. Certes, on peut imaginer des processus suffisamment généraliste pour tout couvrir mais je fais confiance à l'esprit tordu de l'être humain pour parvenir à toujours inventer quelque chose qui sort des clous.
SupprimerUn JdR peut - et doit - être le plus complet possible par contre : là, on est OK. (je t'ai déjà expliqué comment je structurais cette démarche sur mes propres jeux : un système collant au setting et un chapitre de conseils très ciblés)
2. Des émotions : tristesse, joie, enthousiasme, dégoût, énervement, etc. Luchadores est plus propice par exemple au rire, à la tension, au jubilement, peut-être à la peur même. Tout dépend des jeux, certains vont privilégier des émotions diverses.
En fait, je me base sur ma façon assez old school de masteriser : je suis un MJ très cinématographique. J'ai un scénario dans les grandes lignes (avec les grosses scènes, disons) et je colle des musiques spécifiques selon ce qui se passe. Rien d'original hein, mais ça demande un certain travail de préparation - et ça marche 100% du temps. Je fais frissonner ou pleurer mes joueurs comme je le prévois - parce que j'ai travaillé en ce sens, que j'ai tout fait pour les amener à ressentir ça (en me basant sur ce que je sais du joueur, de son perso, de tous les évènements de la campagne qui ont précédé, etc.). De la même façon, mes meilleures souvenirs de joueur viennent de ce genre de partie incluant des SFX hollywoodien (j'ai kiffé une campagne WarsaW où le MJ utilisait musique, bruitages et living color pour foutre l'ambiance : ben c'était du boulot pour lui).
Et ça, je n'ai jamais réussi à le retrouver dans les jeux plus narrativistes car j'ai le sentiment que dans ce genre de cadre, le joueur ne ressent pas l'émotion de son personnage : il l'analyse intellectuellement, il est trop extérieur à lui (je crois qu'il y a un débat à ce sujet sur Casus NO, non ?). Un dilemme moral comme tu le décris à DitV, c'est selon moi un exercice intellectuel et pas émotionnel. Cela dit, un de mes joueurs lit Apocalypse World et m'a promis de nous le faire essayer tel quel pour voir.
Après je pense aussi que ce point dépend énormément des joueurs. Dans l'idéal, je suis sûr que ça doit marcher ; dans la réalité, la plupart des joueurs sont des moules qui viennent foutre les pieds sous la table et qu'il faut motiver à coup de stimuli forts. Il faut comprendre que tous les joueurs ne sont pas prêts ou même capable de s'emparer de la narration ou de définir eux-mêmes le cadre de jeu - sinon ils seraient MJ. ;)
3. J'en pense que ma ludographie parle pour moi : chevalerie chinoise, manga shonen, luchasploitation, surhomme & merveilleux-scientifique... :)
Putain t'as raison, c'est superpourri le débat dans les commentaires.
Supprimer1. Il manquera toujours quelque chose, un élément auquel un joueur pensera mais que l'auteur n'aura pas prévu lors de la conception.
Dans AW, quand un PJ fait un truc 1) dont le résultat n'est pas évident et 2) qui ne correspond pas à un des jets de dés possible, le jeu propose simplement au MJ de donner les conséquences ou le prix de l'action et de redemander. A ma table, ça suffit.
2. Je t'assure bien que pendant les parties, ces dilemmes sont moraux, pas éthique. Ca prend au ventre, ça grince, ça fait mal, ça crie, ça pleure, ça rit. "Ohputain, mon personnage est vraiment un sale con" eg.
Aussi dans la réalité, la plupart des joueurs sont des moules qui viennent foutre les pieds sous la table et qu'il faut motiver à coup de stimuli forts
Est-ce qu'on peut "foirer" un scénario tel que tu les prépares ? Est-ce que les joueurs peuvent jouer leur perso à fond les manettes et comment eux le voient sans que ça coince quelque part, ou est-ce qu'ils doivent parfois choisir entre "jouer mon perso comme je le vois" et "réussir le scénario" ? (Avec beaucoup de guillemets et tous les mots dans leur sens le plus large possible.)
"Dans AW, quand un PJ fait un truc 1) dont le résultat n'est pas évident et 2) qui ne correspond pas à un des jets de dés possible, le jeu propose simplement au MJ de donner les conséquences ou le prix de l'action et de redemander."
Supprimer- Aha ! Donc à ce moment là, c'est bien au MJ de se dépatouiller, non ? Certes à partir j'imagine des mécanismes généraux du jeu, mais il lui revient alors d'improviser quelque chose de non-prévu.
"Je t'assure bien que pendant les parties, ces dilemmes sont moraux, pas éthique. Ca prend au ventre, ça grince, ça fait mal, ça crie, ça pleure, ça rit. "Ohputain, mon personnage est vraiment un sale con" eg."
- Hum moui OK mais je vais prendre un exemple concret. Dans Qin, il y a une révélation à propos d'un PNJ que les PJ côtoient depuis des années (en temps de jeu). Un truc crucial, essentiel, qu'il faut amener par petite touche : et quand le coup de théâtre se produit, logiquement les joueurs sont soufflés (et ressentent des émotions). Ce genre d'effets, on ne peut l'obtenir qu'en jouant en campagne à partir d'une ligne directrice préétablie et avec une préparation minutieuse. Je suis d'accord que dans ce genre de façon de jouer, les joueurs abdiquent une partie de leur liberté contre la promesse d'une bonne histoire - mais c'est un prix à payer.
Après, on retombe dans un débat qu'on a déjà eu : tout peut coexister. Je ne nie pas que les jeux / parties "sans préparation" (je mets les guillemets car je ne crois pas au 100% impro à partir de rien : un MJ s'asseoit toujours à la table avec son bagage culturel) puissent marcher mais les jeux / parties "au long cours" aussi. Chacun des styles peut provoquer des plaisirs différents, plus ou moins plaire à X ou Y mais l'un ne me semble pas mieux que l'autre. Tout dépend de ce qui est recherché (perso', préparer la partie mensuelle pendant quatre heures ne me dérange pas, par exemple).
"Est-ce qu'on peut "foirer" un scénario tel que tu les prépares ?"
- Oui, c'est arrivé pas plus tard qu'il y a quelques parties. Les PJ sont restés séparés, ont fait leurs trucs dans leur coin, n'ont donc pas pu mettre leurs ressources en commun quand la menace a frappé et ils ont dû... faire appel aux autorités pour régler la situation. Ils se sont sentis minables et ça m'a bien fait rire - et c'était tout aussi intéressant pour la dynamique du groupe et de l'histoire qu'une "réussite".
Les joueurs jouent leurs personnages comme ils l'entendent, oui. Mais j'ai la chance de ne pas avoir d'extrêmistes à ma table et surtout, ils savent que le personnage principal dans le JdR : c'est le groupe et non ses individualités. Du coup, ils se pondèrent entre eux. Je n'aime pas quand "une" partie devient "plusieurs" parties, chacune étant un solo déconnecté des autres. (là encore cela dit, c'est une logique qu'un jeu peut acter de par ses règles : Tenga, WarsaW ou la Brigade propose des mécanismes pour créer le groupe, ses objectifs et ses ressources)
Bon, j'ai tartine à répondre et pas trop le temps today, bouge pas, je reviens dessus genre demain.
SupprimerDemain, j'aurai oublié l'existence de ce blog. :)
SupprimerSi tu veux, je peux te le rappeler. ;)
SupprimerNon, franchement, vos débats sont très intéressants. Sans ironie. Après, c'est vrai que le média n'est pas super adapté, mais en même temps, ça oblige à un peu de réflexion et de concision, ce qui n'est pas plus mal.
Allez, je commence là tout de suite.
SupprimerCe genre d'effets, on ne peut l'obtenir qu'en jouant en campagne à partir d'une ligne directrice préétablie et avec une préparation minutieuse.
Désolé mais non, j'ai soufflé des joueurs en laissant courir des jeux. C'est une fausse évidence. A Dogs, à AW, à 3:16. Surtout à Dogs, en fait.
les joueurs abdiquent une partie de leur liberté contre la promesse d'une bonne histoire - mais c'est un prix à payer.
Encore une fois une fausse évidence. J'ai régulièrement de bonnes histoires sans retirer aux joueurs leur liberté. Parce que j'ai:
- des personnages avec une forte motivation (c-à-d qui ont envie ou besoin d'agir);
- une situation dynamique (c-à-d qui ne peut pas rester la même, impossible, jamais);
- que les personnages ne peuvent pas ignorer (genre ça leur retombe dessus direct).
Pas besoin d'avoir prévu les rebondissements ou le final à l'avance.
Je ne nie pas que les jeux / parties "sans préparation"puissent marcher mais les jeux / parties "au long cours" aussi.
Je ne joue pas sans prépa. Mais je ne prépare que mes situations, jamais le déroulement de la partie. Et ça tient en campagne sans prob' (10 séances d'AW sans avoir jamais préparé un retournement de situation ou un climax. Je sais juste qui ils ont en face et ce que ce qu'ils ont en face veut faire et comment. Pareil pour Dogs.)
Oui, tout peut exister. Y compris :
- des jeux où on ne prépare pas son final, pas une crotte, et qui produisent des climax supersatisfaisants automatiquement;
- des jeux où j'arrive sans savoir ce qui va se passer au cours de la partie, moi MJ, et qui tiennent la route même en campagne;
- des jeux où un joueur qui joue son perso aussi fort qu'il veut ne déraille jamais la partie.
J'en connais, j'en ai plein, j'y joue. Visiblement, pour toi ça n'existe pas, puisque tu y vois des contradictions.
J'ai un peu l'impression que dans tes réflexions, il y a beaucoup d'a priori. "Je DOIS préparer mes rebondissements et mon final à l'avance, sinon je ne peux pas émouvoir mes joueurs !" "Je DOIS préparer mon background à l'avance pour qu'il soit cohérent !" "Je DOIS tenir un minimum mes joueurs sinon on ne va nulle part !" "L'histoire DOIT venir de quelqu'un de précis sinon elle est chiante !"
Je préfère, quand je mène, voir tout ça sortir tout seul des ingrédients de base et des procédures de jeu. Ca marche, c'est beau, c'est moins de boulot pour moi, c'est plus fun parce que je suis surpris aussi, et ça n'empêche ni mes joueurs d'être libres, ni de s'amuser, ni de s'immerger dans leurs persos.
Le MJ crée la situation, les joueurs leurs persos, on jette les seconds dans la première et on se sert du jeu (nos décisions + les conséquences en chaîne) pour obtenir une bonne histoire.
Sinon, fatalement que ce que tu fais marche. C'est comme ça que la plupart des rôlistes que je connais jouent.
SupprimerCe que je veux savoir, c'est si ça ne peut pas marcher avec moins d'effort et plus de constance. Qu'est-ce qu'on peut retirer des bottins de règles sans que ça s'écroule. Qu'est-ce qui compte vraiment dans les procédures de jeux pour obtenir ce qu'on veut. Quelles procédures de jeux qui semblent évidentes sont en fait un frein à ce qu'on fait. Qu'est ce qui n'est marqué nulle part mais qu'un bon MJ de tel genre fait pour ajouter du sel.
C'est pour ça que j'essaie de repartir de la toute-toute base : une partie jdr, c'est une conversation où on parle de personnages fictifs ; le but d'un jdr, c'est de donner aux gens autour de la table des méthodes pour avoir des trucs intéressants à dire. Quand on a fini la partie, ce qu'on a raconté est une histoire ; le but d'un jdr, c'est de rendre cette histoire la meilleure possible.
Ben tu vois, là tu repars un peu dans ton "j'ai raison, tu as tort" en filigrane.
SupprimerMoi perso, je ne doute pas que ta méthode fonctionne - c'est juste que d'après toi, elle fonctionnerait tout le temps, partout et avec tout le monde à coup sûr. Et là, je ne suis pas d'accord - cf. les joueurs-moules que tout le monde a connu.
Apparemment, d'après toi : préparer sa partie (c'est à dire penser ses coups de théâtre, ménager ses effets, faire en sorte que tout ne semble pas sorti d'une idée improvisée sur le moment mais ait une cohérence d'ensemble), c'est MAL. Il ne faut pas. On obtient la même chose (voire mieux) sans en foutre une grâce à un jeu magique qui fait tout à ta place. Désolé, mais ça je n'y crois pas (et je ne suis pas sûr que ça m'intéresse, en fait). Pas pour tout le monde, je me répète - tu évacues trop facilement la capacité d'un MJ et de ses joueurs à se fondre dans telle ou telle façon de jouer (sans même parler de l'expérience). J'ai des joueurs dont je SAIS à 100% qu'un système comme Apocalypse World les laissera sur le carreau - déjà à OMT, ils sont restés sur le chemin. Moi-même en temps que MJ, je ne suis pas prêt à abandonner mes prérogatives de metteur en scène pour simplement "découvrir l'histoire" en même temps que mes joueurs.
Il y a une histoire de goûts personnels là-dedans : en tant que rôliste, qu'est ce que je veux ? Mes meilleures parties étaient avec des MJ très préparateurs, car j'aime la dimension show d'une partie. Mes pires parties étaient avec des mecs qui improvisaient tout le long de la partie, et je voyais le carton-pâte du décor se désagréger devant moi. La liberté totale n'est pas ce que je recherche dans le JdR mais je respecte totalement ceux qui préfèrent ça - j'en reviens à cette histoire de goûts et de couleurs (qui ne doit cependant pas empêcher de réfléchir sur le medium et son efficience, tu as bien raison de le faire).
Donc : on a le droit d'aimer jouer comme tu le fais. On a le droit d'aimer jouer comme je le fais. On a pas à opposer les deux ni à hiérarchiser.
Par contre, on est pas d'accord sur ce qu'est le "but du JdR" (ce qui pour toi semble être le but - raconter une histoire intéressante - n'est pour moi qu'un moyen).
Sinon, on serait mieux sur un forum pour débattre de ça. L'interface blog montre ses limites là...
"J'ai un peu l'impression que dans tes réflexions, il y a beaucoup d'a priori."
Supprimer- Ce ne sont pas des a priori : c'est MON expérience à moi perso que j'ai et dont je ne prétends pas qu'elle s'applique à tous.
J'ai essayé bcp de façon de jouer dans ma longue vie de MJ - du sandbox superlibre à la campagne hyperscriptée - et j'ai peu à peu compris ce qui m'intéressait et marchait POUR MOI au fil du temps.
Je suis certain que TOI, tu arrives parfaitement à mener une campagne géniale avec une préparation minimale en lui donnant en plus une grande cohérence d'ensemble ; mais je sais que MOI, j'en serais incapable. Je connais mes limites et mes points forts, je fais en sorte que les premières passent inaperçues et j'appuie sur les seconds à fond les manettes.
"Visiblement, pour toi ça n'existe pas, puisque tu y vois des contradictions."
- Je ne nie aucunement leur existence, je dis juste qu'ils ne sont pas forcément pour tout le monde, qu'ils ne peuvent fonctionner à toutes les tables - puisque par exemple, je suis moi-même incapable d'en extraire la substantifique moelle.
Ce n'est pas de la mauvaise foi ni de l'inculture, tu sais. Je suis curieux, j'écris du JdR depuis 10 ans professionnellement, j'aime réfléchir sur ce que je fais (je me suis souvent fait traiter de branleur intellectuelle pour ça) et je suis avide de découvrir de nouvelles façons d'envisager le JdR (j'ai dévoré et adoré le nveau Marvel RPG par exemple). C'est juste que je suis conscient de la pluralité du public et de ses attentes / goûts.
Tu recommences à répondre à des trucs que je n'ai pas écrit. Comme ça :
SupprimerApparemment, d'après toi : préparer sa partie (c'est à dire penser ses coups de théâtre, ménager ses effets, faire en sorte que tout ne semble pas sorti d'une idée improvisée sur le moment mais ait une cohérence d'ensemble), c'est MAL.
Si ça t'amuse, c'est supercool et t'as raison. Tout le temps. Sans condition. On joue à un jeu surtout et avant tout parce qu'on s'y amuse.
J'ai jamais dit que tu avais tort de le faire. J'ai jamais dit que ceux qui font comme ça sont des cons. J'ai jamais dit qu'un jeu prévu pour être joué comme ça est pourri. J'ai jamais dit que tout le monde devait faire comme moi.
Et c'est pas de ça que je parlais.
Donc je me répète : tu me cites des trucs que tu vois comme des contradictions. SI on ne prépare pas sa partie dans son déroulement (scripté), on ne peut pas avoir des retournements de situation qui cognent.
Mon expérience : quand je prépare mes parties comme ça, ces trucs-là marchent une fois sur dix. Avec 1) des principes de maîtrise clairs, 2) des règles qui poussent au cul et 3) préparer des situations adéquates, mais pas le déroulement de parties, j'ai des retournements de situation qui claquent.
Et si tu me réponds "oui mais c'est parce que t'es un bon MJ", j'ai envie de te demander : comment ça se fait que j'y arrivais pas déjà avant, quand je scriptais mes séances ? Comment ça se fait que c'est quand j'ai changé de jeu que ça a marché ?
Donc oui, sorry, sur ce coup-là précis ce que tu dis n'est pas vrai. C'est toi qui balance une généralité
Ce genre d'effets, on ne peut l'obtenir qu'en jouant en campagne à partir d'une ligne directrice préétablie et avec une préparation minutieuse.
que des tonnes de joueurs prouvent fausse à chaque fois qu'ils jouent. Dont moi. Et clairement parce que le jeu marche (ie fait ce qu'il promet) sans rien ajouter (technique de mise en scène, etc.). Ca marche mieux si on le fait, clair, mais sans ça, avec juste les procédures qu'on a dans le bouquin, ça marche quand même.
Rom, j'ai l'impression que tu as une fâcheuse tendance à annoncer ton expérience comme des générallités, et à lire les opinions divergentes comme si elle cachaient des insultes.
SupprimerCool, man.
Par exemple, si la première réponse m'a hérissé (cf plus haut), on se rejoint complétement sur tout dans la seconde, sauf peut-être
je sais que MOI, j'en serais incapable. Je connais mes limites et mes points forts, je fais en sorte que les premières passent inaperçues et j'appuie sur les seconds à fond les manettes.
parce que précisément, avant de tomber sur ces gammes de jeux qui partent du principe que le MJ aussi joue pour découvrir comment la séance va se passer et qui prennent ça en compte dans leur design, pareil tout pareil, ça marchait pas. Ca coincait direct, ça tombait à plat et la table s'emmerdait, moi le premier.
Demande à Arnaud (Edge) qui en fut le témoin et le cobaye des années durant.
Puis Dogs.
Depuis que je sais qu'on peut me l'expliquer, je sais qu'on peut l'expliquer au plus obtus des rôlistes.
La vraie question derrière, c'est l'envie, of course. Et ça, ben je déteste Da Vinci (jdp) et même je suis tout prêt à croire que c'est un super-jeu, tu ne m'y feras pas rejouer, j'arrive pas et je m'emmerde. Et ça, encore une fois, j'ai pas envie de mettre un flingue sur la tempe des rôlistes pour leur faire jouer à mes jeux. Juste faire remarquer, quand j'entends des trucs comme
Ce genre d'effets, on ne peut l'obtenir qu'en jouant en campagne à partir d'une ligne directrice préétablie et avec une préparation minutieuse.
que c'est juste pas vrai.
Parce que c'est juste pas vrai.
"SI on ne prépare pas sa partie dans son déroulement (scripté), on ne peut pas avoir des retournements de situation qui cognent."
Supprimer- On peut en avoir. Sans doute. Je doute juste qu'ils soient aussi cohérents que ceux qui sont amenés progressivement depuis X séances et préparés en amont - je pense que bcp de ces coups de théâtre ne résistent pas à une relecture a posteriori du fil d'évènements y ayant mené, et pour cause puisqu'ils sont improvisés. Mais c'est juste mon avis, basé sur bcp d'expériences de jeu en impro' et elle n'est pas généralisable (j'ai peut-être pas eu de chance avec ce type de MJ, va savoir).
Le malentendu dans notre conversation, c'est que tu ne comprends pas que je parle de mon expérience personnelle... Ce genre de façon de jouer ne marche pas AVEC MOI. (j'ai pas été clair en utilisant un "on" généraliste mais je pensais avoir corrigé le tir dans mon dernier post) Donc, ce n'est pas que ce que je dis n'est pas vrai, c'est que c'est vrai pour moi - et donc sans doute pour bcp des gens qui se reconnaissent dans ma façon de masteriser / jouer.
De ton côté, tu me dis que ça marche super bien à ta table, qu'avant tu galérais mais qu'avec ce genre de procédures, tu t'en sors à présent comme un chef. Ben voilà, tu as trouvé ton Graal et c'est super cool pour toi - mais dis-toi qu'il n'est peut-être pas celui du voisin, ni même ce qu'il recherche à la base.
Je vais tenter un résumé.
Selon toi (mais arrête moi si je me fourvoie, j'avoue que j'ai du mal à vraiment te suivre), un JdR se doit d'être clair dans ce qu'il permet de faire. Un auteur arrive avec une proposition d'expérience de jeu et tout dans son produit (de l'univers aux règles) doit tendre vers ça. Et là je suis d'accord à 100%.
MAIS je pense qu'il n'existe pas qu'une seule façon de formaliser cela. Qu'il y a une marge de manoeuvre, des procédés pluriels pour aboutir à un résultat. On peut y arriver avec quelque chose de très encadrant comme Apocalypse World, mais on peut aussi aboutir à un résultat comparable avec un bon gros chapitre de conseils (je pars du principe que le système est en adéquation avec la proposition ludique) - il y a un curseur qui permet de laisser plus ou moins de latitude au MJ dans son appropriation, et selon moi ce n'est pas forcément un mal de laisser un peu la bride sur le cou.
Le pire, c'est que je suis sûr qu'on est foncièrement d'accord sur 99% de toutes ces conneries. Des jeux clairs, des propositions précises, des systèmes qui aident MJ et joueurs à rendre la partie intéressante, de l'audace par-dessus le marché...
C'est juste que je te ressens (peut-être à tort) totalement focalisé sur un type d'angle possible à l'exclusion du reste. Mais je suis pas très intelligent, je comprends donc pas forcément tout ce que tu dis avec des mots compliqués.
"Rom, j'ai l'impression que tu as une fâcheuse tendance à annoncer ton expérience comme des généralités, et à lire les opinions divergentes comme si elle cachaient des insultes."
Supprimer- Ben pourtant purée, il me semble que là depuis le début, je multiplie les précautions oratoires (à l'écrit en plus) pour bien expliquer que je parle de tout ça à travers le prisme de mon expérience en respectant ceux qui en ont une différente.
Et c'est amusant parce que de mon côté, j'ai l'impression tenace aussi que tu as ta vision de comment doit être rédigé un JdR et que tout ce qui s'en écarte, c'est de la merde. C'est ça que je trouve insultant (à cause du passif que je me traîne en tant qu'auteur, je le reconnais sans peine, je n'ai pas le détachement d'Alias), mais je fais l'effort de te croire quand tu me dis que ce n'est pas ce que tu veux dire. ;)
On est en effet d'accord à 99% et le 1% qui reste est très certainement une affaire de goût. Merci d'avoir pris la peine de cette conclusion.
SupprimerC'est juste que je te ressens (peut-être à tort) totalement focalisé sur un type d'angle possible à l'exclusion du reste.
Disons que j'ai quelques partis-pris forts. Je ne le nie pas.
Mais je suis pas très intelligent, je comprends donc pas forcément tout ce que tu dis avec des mots compliqués.
Etant donné que je suis très con moi-même, c'est peut-être en fait l'origine de notre malentendu.
Non, je déconne, on est pas si con ni toi ni moi (on a écrit des livres, mec, des livres). Je pense juste que t'en as un peu marre d'entendre que les auteurs en foutent pas une, et j'en ai un peu marre d'entendre que les jeux auxquels je joue sont pas des "vrais" JdR (pas assez libres, pas assez immersifs, pas assez ci, pas assez mi).
(Le plus drôle, c'est souvent les mêmes cons qui disent les deux.)
Sinon voilà quoi. Juste un truc :
SupprimerEt c'est amusant parce que de mon côté, j'ai l'impression tenace aussi que tu as ta vision de comment doit être rédigé un JdR et que tout ce qui s'en écarte, c'est de la merde.
Disons que pour moi — et j'essaie, mais j'arrive pas à voir ça autrement que comme une grasse évidence — un jeu qui n'est amusant que si t'as déjà joué à des jeux qui y ressemblent très fort a un problème quelque part.
Et si tu dois remplir les trous toi-même pour que le jeu commence à tourner, c'est qu'il manque des trucs dans ton jeu, non ?
Ah ben ça, je peux bien te dévoiler un peu mon âme :
Supprimer- J'ai écrit quelques jeux, j'ai dû subir les critiques de pas mal de cons haineux à mon encontre (sans parler des hypocrites qui te lèchent le fion par devant et te descendent par derrière en pensant que tu vas pas les griller, et qui se la jouent martyrs quand tu leur mets le nez dans le caca - un indice, un de cette espèce lit ton blog).
- Je suis moi-même très critique à mon égard et y a des tas de trucs que je changerais dans mes écrits si je pouvais - même si je suis paradoxalement fier de 99% de ma production, remise dans son contexte.
- J'entends trop souvent en effet que les auteurs français ne réfléchissent pas à leurs jeux - or bon, j'ai vu bosser des mecs comme Willy Favre, yno ou Brand quoi... Moi-même, j'avais initié un blog pour parler du gamedesign de Devâstra. Et tu imagines pas le boulot qu'il y a eu derrière Luchadores (3 systèmes jetés à la poubelle avant de trouver le bon - et encore des gens qui nous reprochent qu'on peut pas jouer une enquête policière complexe avec ce jeu...).
C'est de tout ça que découle ma demande dans ton Open Mike : donner la parole à ces faiseurs afin de comprendre leur démarche avant de la brocarder.
(sinon, je ne fais pas partie des anti-jeux narrativisto-ceketuveux, au contraire je suis très curieux de la nouveauté)
En tout cas, et contrairement à ce que tu pourrais penser, j'aimerais beaucoup bosser avec toi sur un projet. Je suis sûr que ça me bousculerait dans mes routines et habitudes et provoquerait une remise en question salutaire (et ça date pas d'hier, souviens-toi de la période Île de Rhialto).
Mais j'ai bien conscience d'être un auteur has-been à la pensée bien étroite... :p
C'est de tout ça que découle ma demande dans ton Open Mike : donner la parole à ces faiseurs afin de comprendre leur démarche avant de la brocarder.
SupprimerJe veux le faire, mais bien, et là ça s'y prête pas encore trop. Mais je suis très tenté par l'idée, il faut que je réfléchisse à un questionnaire. L'ennui, c'est que j'ai essayé aucun de leurs jeux ces temps-ci, et que j'en ai lu très peu, et ça m'emmerde de les faire parler de leurs jeux comme ça.
En tout cas, et contrairement à ce que tu pourrais penser, j'aimerais beaucoup bosser avec toi sur un projet.
Je dois dire que je n'en pensais rien, en fait, mais que je serais vachement tenté. Ca bousculerait aussi un peu mes habitudes, et ça m'obligerait à mettre un peu plus mes couilles sur la table.
Greg : L'idée me tente bien aussi, avec une orientation très clairement game design. J'en ai un peu causé à Romain. Si tu veux, je m'occupe de l'organiser (pas avant qq mois cela dit) et tu participes aux questions.
SupprimerP.S : par contre, je peux pas suivre tous ces échanges (et pour ceux sur les traditions sénégalaises, je le regrette). Tu peux me répondre par mail si tu es intéressé stp?
"Je dois dire que je n'en pensais rien, en fait, mais que je serais vachement tenté. Ça bousculerait aussi un peu mes habitudes, et ça m'obligerait à mettre un peu plus mes couilles sur la table."
Supprimer- Ben écoute, tu sais où me trouver ! Rappelle-toi de cette vague idée de Grey's Anatomy RPG...
Merci moi aussi Rom1 je t'aime! Mais j'assume.
SupprimerBon Brand s'improvise en marieuse. Ca peut faire un truc intéressant.
Sinon je partage pas mal de choses sur ce que pense Greg mais il a vraiment du mal à s'exprimer clairement (ou alors çà passe mal).
Je pense qu'un bon jdr doit effectivement contenir tout ce qu'il faut arriver à y jouer correctement. Quand Greg dit çà il pense moins à Rom1 et la dream team des auteurs qui font le boulot qu'à des auteurs de jeux connus qui demandent d'avoir 2 ou 3 suppléments pour faire le tour du jeu. C'est chiant et inutile! Le gros problème du jdr c'est que la plupart du temps c'est un vrai foutoir où chacun se démerde comme il peut. C'est tellement courant que c'est devenu la norme et que même les auteurs s'accordent pour dire qu'un jdr "les joueurs doivent se l'approprier. Que pourvu qu'ils y jouent ils en font ce qu'ils veulent, blablablah..." C'est une grosse connerie et c'est à cause de çà que le jdr reste confidentiel parce que çà ne parle qu'aux initiés ou au type assez maso pour se taper des heures de boulot.
Pour moi désormais les jeux qui m’intéresseront seront des jeux complets.
Des exemples? Ben Luchadores. Non Rom1 je ne fais de la lèche, vous avez fait du bon boulot c'est tout. Ce qui m'a convaincu c'est le dernier chapitre du jeu (bravo à celui qui l'a écrit) car il lie tout le reste. Sans çà on a juste un univers cool et des règles fun mais on sait pas quoi on joue. Dedans on explique clairement comment et quoi on joue. Il y a encore du boulot mais on a l'essentiel.
Un autre exemple c'est Monostatos. La plupart des jeux narrativistes t'expliquent à quel point c'est cool de sortir des sentiers battus mais ils te laissent un peu au bord de la route. Dans Monostatos, Fabien expose clairement l'intention du jeu et qu'est ce qu'on fait. C'est narrativiste, orienté et tout mais c'est clair et précis et il y a plein de chose à faire.
Pour moi un jeu doit fournir tous les outils narratifs (pas seulement un système de résolution) pour jouer ce pour quoi le jeu est fait.
Le Grumph par exemple avec les Milles Marches le fait mais dans le désordre. Un peu comme une boite de lego sans la notice. Dommage mais il y a des trucs hyper cools.
Si tout le monde à une vision globale du bouzin on pourra avancer. En décortiquant vous pourrez certainement trouver un squelette de ce qu'il faut (ou pas) et vous mettre d'accord.
Bon j'ouvre ma gueule avec mes petites idées mais je ne suis ni un auteur expérimenté ni même un bon MJ (à mon goût).
My two cents.
Pour préciser : je recherche une émotion intradiégétique et pas extradiégétique.
RépondreSupprimerPerso, je dirais que je cherche une certaine adéquation intra>extra mais pas nécessairement l'inverse (les joueurs ressentent ce que ressentent leurs persos, mais pas exclusivement), mais je pense qu'on est d'accord en fait. Là on pinaille.
SupprimerSi y'a moyen un jour, j'aimerais bien t'avoir à une table de Dogs, pour voir si ça te pose problème niveau immersion. Parce que perso, la remarque qu'on me fait généralement après une partie de Dogs, c'est que le jeu est super-immersif. Sur le coup, tu es à donf dans ton perso, sans limite, sans jugement des autres ; après coup, par contre, y'a la place pour remettre un peu de distance ("mon perso est un sale con, mais pas moi, hein, les gars, dites ? Pas vrai ?")
Pour AW : oui, fatalement le MJ sert à quelque chose. Mais ces décisions, le jeu précise comment les prendre de façon cohérente avec l'ambiance de jeu voulue (les principes du MJ, si tu feuillette le jeu).
DitV, je n'y ai jamais joué en effet.
SupprimerMais sur OMT par exemple, j'ai ressenti la distanciation à fond. La partie était fun hein, mais je n'ai pas ressenti l'immersion classique qui moi (AMHA perso ma petite personne) m'intéresse quand je suis joueur.
Promis, je teste Apocalypse World dès que possible.
OMT, j'ai l'impression à la lecture, marche beaucoup sur "la ligne", donc ça m'étonne pas trop cette distanciation.
SupprimerCaveat énorme : DitV et AW sont des jeux dont chaque règle repose sur toutes les autres même les trucs genre "comment mener" ou "comment préparer".. C'est un peu comme apprendre vraiment un nouveau jeu (comme passer de Catane à Dixit, s'tu veux) : tu peux pas amener trop d'a priori parce "boah, c'est un JdR, je sais comment on fait une baston".
Maintenant, AW est plus "robuste" que DitV. DitV tu rates un truc dans la procédure et ça marche plus. Effet soufflé plat garanti. J'ai eu ma toute première partie comme ça, avant que je capte ce que les retombées représentaient (et donc que j'arrête de l'utiliser pas comme c'était dit, en fait).
AW par contre, tu peux y jouer comme d'hab et tu te diras "ouais, c'est un jdr, quoi, p'têt un brin plus light et plus cadré." Il tournera un minimum et sera amusant si ta table est dedans, je pense. Mais si le MJ se fend d'essayer les méthodes du bouquin, y'a vraiment un truc qui se passe et je suis pas le seul à le dire.
(Ca demande de se dire, quand c'est tout mou, "ah, j'ai dû rater un truc, je vais vérifier" plutôt "le jeu est pourri et je vais changer ça" mais c'est déjà comme ça que je menais Feng Shui, Mage et Star Wars, donc j'étais déjà bon public pour ce truc.)
Comme je te l'ai dit, un AW (bientôt deux) traîne dans mon groupe. Donc je vais probablement me faire dépuceler sous peu.
Supprimer(mais tu me fais penser à mes potes gay qui m'assurent que la sodo, bon c'est bizarre au début mais qu'au final c'est top et que quand j'y aurai goûté, je ne regarderai même plus les files)
(joke hein)
(mais tu me fais penser à mes potes gay qui m'assurent que la sodo, bon c'est bizarre au début mais qu'au final c'est top et que quand j'y aurai goûté, je ne regarderai même plus les files)
Supprimer...putain.
Ouais en fait. Totalement.
Non, vois-moi plutôt comme un bisexuel décadent qui te dit que prendre dans le cul c'est bien aussi, c'est juste quand on a envie d'autre chose.
Prendre dans le cul, en fait, j'adore et je te le conseille, mais si tu te lance fais attention, c'est vraiment très différent, faut pas partir sur tes a priori hétéro sinon tu vas être déçu et en garder un mauvais souvenir.
SupprimerPar une belle femme (genre la mienne) équipée d'un gode-ceinture, je suis partant !
SupprimerPar Babakar ton pote sénégalais membré comme un mamba noir, je suis curieusement moins enthousiaste...
(on parle par métaphore ou bien ?)
(Complètement je te rassure. Regarde bien* : la sodomie c'est se lancer à MJ sans savoir comment ça va finir et en suivant, ta femme avec un gode c'est un jeu qui tient toujours debout quand les rôlistes habitués se laissent aller avec et jouent comme ils le sentent (comme, j'ai l'impression, Apocalypse World, et comme je l'ai déjà vu, HeroWars ou Lady Blackbird), et Babakar la fierté du Sénégal, c'est des trucs qui te pètent à la gueule et t'offre la pire partie de JdR ever si tu rates un truc, comme Sorcerer ou Dogs in the Vineyard. J'ai bon ?)
SupprimerBonjour vous 2
Supprimersi c'est normal que gregory réponde (c'est son blog après tout), merci à Rom1 d'avoir tenu le débat et de l'avoir fait avancer, c'est pas tous les jours que ça se produit dans des discussions rolistiques (surtout, si je caricature, dans l'opposition nouvelle vague et courant traditionnel). Je prend pour exemple la discussion entre M. Phal (de tric-trac) et romaric sur la cellule (vous n'êtes pas obligé de l'écouter pour comprendre, c'est pour ressituer). Pourtant, il y a un commentaire qui m'a vraiment touché, un truc du genre :"oui, avec les anciens jeux, on pouvait faire des tas de trucs géniaux et du vrai jdr, mais c'était grâce à des règles maison, des façon de jouer et de maitriser vraiment bonnes. Les jeux nouvelles vagues ne font que mettre par écrit ce que les vieux MJ ont inventé, pour permettre à tous de vivre pleinement la puissance du jdr." Ce que je trouve merdique dans les vieux jeux, ce ne sont pas les jeux mais la démarche commerciale de vendre un truc 50 euros où tu dois te taper 300 pages à lire et où ce n'est pas écrit en gros sur la couverture "un jeu où tu devras te démerder pour arriver à faire quelque chose de bien avec".
Et je reconnais aussi qu'il y a des jeux mal foutus, mais ça, qu'ils soient traditionnels ou nouvelle vague.
J'espère, Rom1, te présenter une vision moins caricaturale des jeux que j'aime et et vision moins sectaire de leurs pratiquants.
Bon, ce n'est pas la premiere fois que je trouve Rom1 d'une mauvaise foi écœurante, mais comme il s'est fendu ici de quelques remarques cinglantes sur silentdrift, je vais répondre.
RépondreSupprimerMonsieur venait pleurer sur un autre article de ce blog en disant que TOUS ses jeux détaillaient les procédures pour meneur. Je tiens à préciser que je connais surtout LBC. LBC dans lequel l'aide pour la préparation de partie se limite a quelques pages de "codes du genre" (ça me rapelle Vampire qui nous répétait a longueur de pages que les vampires sont romantiques et toussa : ça n'aide pas le mj concrètement) et a deux pages A4 de bibliographie. A ce compte la, le Silmarilion, Bilbo et LOTR sont des aides de jeu pour D&D... Non ?
Ensuite, sur le débat de cet article, on en arrive souvent au même point avec ces débats : quand quelqu'un veut expliquer en quoi le jeu classique est génial, il ne veut plus parler théorie, ou il oublie cette derniere. Il n'y a plus que "moi moi moi" qui compte. Ce pauvre Gregory croyait que Rom1 parlait de théories et de généralités, alors qu'en fait non ! Il veut du concret, du vécu. Ça tombe bien, Silentdrift ne demande que ça. Mais non, nous n'aimons que nos propres jeux selon lui. Lui qui ne parle que d'OMT en jeu indie, un jeu que Silentdrift n'a pas vraiment applaudi (on est bien d'accord, certains jeux sont mieux que d'autres... indies comme classiques).
Faire des généralités sur les participants de Silentdrift et ensuite dire qu'on ne fait là bas que du narrativiste... Ça valait le coup que PTGPTB fournisse son travail de traduction, tiens...
Je vais préciser, avant que Rom1 ne me classe dans les cons "haineux", que LBC est pourtant pour moi un des meilleurs jeux classiques, le dernier que j'ai acheté, avec un objectif (remettre au goût du jour les surhommes des années 30-40) plus que louable ! Mais voir dans les commentaires ici une mauvaise foi pareille (ne pas vouloir se rendre compte que LBC a des lacunes en terme de conseil pour preparation de scenar par exemple, pour ensuite dire ici "je suis pas anti narrativo-skonveu (merci la condescensance au passage) je suis curieux des nouveautés." et n'avoir testé qu'OMT. Ou encore, raler contre la branlette intellectuelle et nous sortir "moi je recherche une émotion intradiégétique"...) m'a dégouté. D'où que je me fends moi aussi d'un commentaire. Je sais que je ne suis pas très sympa dans ce dernier, et d'ailleurs c'est contre la bienséance silentdriftienne, mais il fallait que ça sorte.
Je ne crois pas avoir lu nulle part sur silentdrift que les auteurs modernes ne se foulaient pas ou que leurs jeux étaient les meilleurs. Si c'est ton ressenti, Rom1, sois gentil, ne va pas raconter ces aneries autour de toi, surtout que je pense qu'une immense majorité des forumeurs de sd sont d'accord avec toi sur le fait qu'il ne faut pas hierarchiser les jeux selon leur genre. Comme toi avec ton désir intradiégétique, sur sd, on exprime des envies personnelles sur nos attentes(toujours etayées par un rapport de partie), rien de plus. Ce n'est pas parce qu'on n'a pas les mêmes goûts qu'il faut nous egratigner comme un rageux gratuitement dans un com de billet qui ne cite même pas le forum.
Désolé Gregory, ceci est la première et dernière fois que je me laisse aller comme ça...
Ouhlà.
SupprimerC'est marrant, parce que ce débat avait abouti à une certaine convergence d'avis et de vues, et tu arrives comme un chien dans un jeu de quille en ayant tout lu en diagonale.
- La mauvaise foi, c'est amusant mais elle est toujours chez l'interlocuteur, jamais chez soi-même. Personnellement, je n'ai jamais accusé Greg d'en faire preuve. Et je suis curieux de savoir où tu me vois en démontrer - à part quand je ne suis pas d'accord avec toi, j'imagine.
- Silendrift, je suis désolé mais j'en ai eu une mauvaise expérience. Non, pas une : plusieurs en fait, chaque fois que j'ai débattu avec un membre de cette Forge à la française. Désolé, mais entendre qualifier à longueur de post les jeux non-narrativistes de jeux dysfonctionnels (ce terme est fort à un point que vous ne semblez pas comprendre), ça me pose un souci. Ça a peut-être changé depuis (c'était déjà il y a un ou deux ans) mais ces discussions ne m'ont guère donner envie d'y revenir. Je suis désolé si ma remarque t'a paru cinglante mais elle n'est que le reflet de ce que j'ai vécu avec les membres de ce forum.
- Croire que je n'ai testé que OMT comme jeu narrativiste parce que je ne parle que de lui est assez amusant comme sophisme. C'est juste que c'est le plus récent auquel j'ai joué. Par contre, oui je n'ai pas joué à DitV ou Apocalypse World, cela je l'ai dit.
- Je ne me moque jamais de la branlette intellectuelle sur le JdR parce que j'en suis un partisan effréné. Il suffit de voir les sujets que j'ouvre sur Antonio par exemple. Et donc non, je ne suis pas anti-narritivisto-skonveu (cette expression n'est en rien condescendante, c'est juste que le terme me parait trop limitatif pour parler de cette vague).
- La Brigade n'est certes pas un jeu parfait, mais croire qu'on peut travailler un JdR avec de telles contraintes (une adaptation chez un éditeur poids-lourd ayant pour but de concilier JdR et encyclopédie d'univers) comme un indépendant, c'est se fourvoyer. Et c'est bien pour cela que sitôt le jeu paru, nous avons littéralement bombardé le net de scénarios prêts-à-jouer (dont une bonne partie gratuitement) : la Brigade est probablement le jeu récent disposant du plus grand nombre de scénarios mis à disposition en si peu de temps. Dont une petite campagne très didactique dès le livre de base.
- Je suis prêt à parler théorie à propos de la qualité des jeux classiques - mais il y a un écueil dans une activité aussi diverse que le JdR : la subjectivité. Personnellement, j'adore préparer mes parties par exemple (un élément qu'on a oublié dans ce débat) et visiblement pour Greg, c'est du temps perdu qui serait mieux employé à faire autre chose. Du coup sur ce point-là, on ne peut parler que de notre ressenti. De la même façon, j'aime beaucoup lire des JdR denses qui me font voyager dans un univers et me permettent de m'approprier ce qui m'intéresser ; pas mal de rôlistes professent qu'un JdR devrait être uniquement utilitaire et ne pas s'égarer ainsi. Etc.
Hé ben... Pas content le monsieur.
SupprimerJerôme, je ne te connais pas, je ne connais pas Rom1, je connais peu Pogo (j'aimerais bien le connaitre plus d'ailleurs, mais il vit bien loin), je connais que de nom les 8/10 èmes des jeux que vous avez name-droppé dans cette conversation, mais honnêtement, ton flot de texte fait peur à lire. :o/
Bon, tout le monde se calme et boit frais. Pour rappel
RépondreSupprimerCE BLOG SERT A DISCUTER DE LA MEILLEURE FACON DE FAIRE SEMBLANT D'ETRE UN ELFE.
Je sais bien qu'on prend tous ce sujet ultra au sérieux — au point que certains hurluberlus défèquent des pages et des pages sur le sujet plurihebdomadairement — mais soyons honnête, y'a pas de quoi se faire un ulcère.
Je vais être honnête avec vous, j'ai pas la patience de repasser dans les posts de tout le monde et de voir kicéti quoi la faute à qui.
Donc : merci de faire un gros effort de lecture positive, de poser des questions au lieu d'asséner des réponses quand on vous dit un truc qui vous semble aberrant, de se forcer à prendre les trucs qui coincent comme de la maladresse et pas comme de la méchanceté, et à ne pas vous balancer des insultes au visage.
Si ça ne marche pas, le fermerai les commentaires quelques jours histoire que la pression retombe. Merci.
AMHA, tu devrais.
SupprimerÇa vire aigre pour rien.
J'ai tout lu, pas en diagonale. Mon com est aussi une expression de mon avis sur tes interventions sur le billet "lettre ouverte aux rolistes", ce qui peut expliquer son coté fouilli.
RépondreSupprimerRaté aussi sur la mauvaise foi, quand je ne suis pas d'accord avec toi (principe de vide a remplir dans le jdr, doutes sur les rebondissements palpitants que peut proposer un jeu sans scenar...) je la ferme, je ne targue pas de mauvaise foi.
- Par contre sur l'article cité ci dessus tu dis en com que TOUS tes jeux ont une énorme rubrique de conseils a MJ. Quand je vois celle de La Brigade je me permets de douter de la véracité de l'information. Ce n'est pas grave, car comme je l'ai dit LBC est un bon jeu selon moi. Mais le fait que tu prennes la mouche et refuses de le reconnaitre m'avait beaucoup déçu.
c'en est un peu ça non ? ( ce n'était pas une critique gratuite sur lbc -qui ne le mérite pas - mais une explication du mot que j'avais utilisé)
- Ou encore sur Silentdrift, qui traiterait "a longueur de posts" les autres jeux que les leurs de "dysfonctionnels". Terme présent 17 fois sur les 17 000 que compte SD...
Bref.
D'ailleurs SD a un bébé très classique avec "scénars" et tout et tout : Sens.
Effectivement narrativiste est un terme qui ne recouvre pas la réalité de ces jeux alternatifs. Il n'empeche que "narrativo-skonveux" c'est assez hautain. J'en profite pour signaler qu'OMT n'est pas narrativiste dans sa proposition créative (j'suis pas un pro du GNS mais je pense pouvoir le dire sans me tromper).
Ok, j'ai exagéré en disant que tu n'avais joué qu'a OMT. Mais citer un des jeux indé les plus mauvais (a mon sens, bien que j'ai passé des parties inoubliables c'est un mauvais jeu) pour parler de l'ensemble de ces jeux c'est dommage. J'espère qu'AW te plaira et te convaincra (je ne l'ai pas testé mais j'ai quelques réticences a vrai dire). En vérité, c'est DitV qu'il te faudrait tester je pense ;)
C'est vrai que j'ai déboulé comme un chien dans un jeu de quilles. C'est souvent mon genre, désolé. Si je devais formuler ma doléance de façon plus calme, je dirais "si tu en as MARRE que certains critiquent les jeux classiques (mj scenar toussa) de façon généraliste et donc non constructive, dis toi que c'est pareil pour Silentdrift : ça saoule de se voir targué de verbiage, de branlette intellectuelle, d'être des prétentieux qui taxent qui n'est pas parmis eux de dysfonctionnel. C'est juste pas vrai (pas plus qu'ailleurs a ce que j'ai vu - sur Casus j'en ai vu plus d'un dire que les jeux indé étaient dysfonctionnel, notemment sur s/ay w/ me). On veut juste pas la même chose que vous en jdr, alors forcément nos critiques vis a vis des jeux classiques, entre nous, se ressemblent beaucoup, mais il ne faut pas prendre la mouche comme ça. On parle plus de nos jeux que des votres vous savez".
- Je reconnais que je suis resté sur un a priori assez ancien sur Silentdrift et que c'est sans doute un tort. Je devrais aller jeter un oeil nouveau et frais sur ce qui s'y dit actuellement. Mea culpa, c'était une attaque conne basée sur une sale expérience passée mais ça peut venir de moi aussi.
RépondreSupprimer- Sur OMT, attention : je ne m'en servais pas pour dire que les jeux narrativistes (vraiment, j'ai du mal à utiliser ce mot pour décrire la pluralité des jeux plus expérimentaux ou nouvelle vague dont nous parlons) étaient mauvais. J'ai au contraire bcp aimé jouer à OMT (je suis le premier surpris d'apprendre qu'il est mal considéré) - c'est juste qu'en y jouant, j'ai ressenti une barrière entre mon perso et moi, les pouvoirs de metteur en scène dont j'étais partiellement investi en tant que joueur ont selon moi induit une distanciation qui est à rebours de ce que je recherche dans le JdR. C'est tout. (et c'est personnel, une fois de plus)
- Je réitère : narrativisto-skonveut n'était pas du tout une manière péjorative d'en parler. C'est juste que le mot "narrativiste" à toutes les sauces me parait galvaudé, que storygames me parait trop limitatifs quand on parle de ces jeux, etc. J'aimerais bien un vrai terme qui ne prêtent pas à confusion et mettant tout le monde d'accord.
- Sur les conseils au MJ, attention : je ne dis pas qu'ils expliquent forcément comment écrire un scénario, mais plutôt qu'ils présentent des façons d'exploiter un univers proposé. C'est selon moi une des façons de permettre l'appropriation d'un jeu par le MJ - je sais que sur ce point on est pas forcément d'accord, vu qu'on ne l'est pas sur le présupposé qui induit ça non plus.
Je suis assez content de celui de la Brigade pourtant, je ne pense pas que ce soit la taille du chapitre qui compte le plus mais bien la pertinence de ce qui y est développé.
- Le verbiage et la branlette intellectuelle, je suis le premier fan. Je suis un onaniste acharné. J'ai écrit dans Jouer avec l'Histoire, pour ce que ça vaut. On m'a souvent envoyé chier en m'expliquant que le JdR, c'est fait pour y jouer, pas pour réfléchir dessus. Alors je serai bien le dernier à critiquer quelqu'un pour ça.
- Quand tu n'es pas d'accord avec moi, je préfère autant que tu me le dises et qu'on en débatte sur le moment - plutôt que d'accumuler des griefs peu à peu jusqu'à exploser dans un comm' un poil enflammé. Par exemple sur twist préparé vs twist improvisé, je suis sûr qu'il y a matière à une super réflexion (même si hélas un blog ne facilite pas la discussion). Je serai aussi curieux (et Greg aussi, j'en suis sûr) de connaître la nature de tes réticences vis à vis d'AW.
(mais purée, faudrait un forum ici !)
Effectivement, un forum ne serait pas de trop ^^
RépondreSupprimerMerci de tes éclaircissements, Rom1. Encore désolé de m'être emporté. Tu as raison, j'aurai dû signaler mon désacord tout de suite.
Je ne suis pas sûr qu'il y ait un désacord si profond que ça entre nous au sujet de la préparation avant la partie. C'est juste que ce n'est pas ma tasse de thé en ce moment. Je comprends l'intéret qu'on peut y trouver (plus pour le mj que pour les joueurs je t'avoue, mais ce n'est pas le sujet ;) )
C'est vrai qu'on manque de vocabulaire pour ces jeux. Alternatifs, c'est un peu pompeux, indépendants, ce n'est pas vrai pour tous, Narrativistes non plus...
Concernant AW, je t'avoue que mes réticences sont un peu des a priori. Je n'ai pas lu le manuel (que je trouve un peu épais, et il a l'air d'avoir beaucoup de règles). Par contre j'ai été spectateur d'une partie de Monster Heart (qui si je ne m'abuse est basé sur le même système) qui ne m'a pas trop donné envie. Les scènes étaient cool et tout, mais j'avais l'impression que cette qualité venait plus des participants que du jeu... Je peux me tromper, de toutes façons si tout se passe bien je vais le tester d'ici quelques semaines. Ce sera l'occasion de me faire un véritable avis.
Encore pardon pour le ton du premier com, c'était un peu trop effectivement ^^
Y a pas de mal, je suis pas le dernier à dire des bêtises, m'emporter pour rien et passer pour un gros con pédant. :)
SupprimerEt bien voilà, tout est bien qui finit bien. On s'encule et on n'en parle plus.
SupprimerEnfin, si, en fait. On en reparlera. Je suis sûr qu'on a plein de choses à se dire. Mais en attendant : sodomie générale.
Je suis pour ^^
RépondreSupprimerJ'ai lancé une paire de topics sur certains sujets connexes à cette discussion : sur Antonio Bay.
RépondreSupprimerSi le coeur vous en dit, c'est par là :
- http://www.subasylum.com/Antoniobay/viewtopic.php?t=1837
- http://www.subasylum.com/Antoniobay/viewtopic.php?t=1836
Si je trouve le temps, j'irais poster des réponses là bas. Mais je ne promets rien.
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